miércoles, 21 de octubre de 2009

[Sangrenegra] El Principado de Bhārat

Una nueva facción sin portal o facción menor, y la que creo que junto a los Exoditas es la mas interesante a nivel visual y social. Una cultura que convive con el concepto de muertos reanimados.

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El Principado de Bhārat


- Nombre común: Las Tierras Yermas.
- Sistema de gobierno: Monarquia vampirica basada en la existancia de diversos nobles que gestionan sus respectivos terrenos y colaboran entre si.
- Territorios: Sur de Asia, principalmente la zona de la India.

Un experimento Sangreazul para intentar traer vida a los muertos terminó con la liberación de un virus magico-genetico que hacia que los muertos se reanimaran con un remedo de vida, buscando sustento para poder continuar su existencia parasitaria, siendo este sustento materia organica procedente de otros seres vivos de forma que puedan suplir de algun modo las necesidades y carencias que su nuevo estado implica.
El virus por si solo no mata a nadie, solo reanima los cadáveres y les permite subsistir a base de parasitar a otros seres vivos, especialmente ejemplares lo mas similares al zombie en vida, ya que su material biologico es mas facilmente aprovechable al ser mas parecido. Por otro lado hay que tener en cuenta que el virus es contagioso, y las heridas producidas por un cadaver infectado reanimado contagiaran al herido, de forma que si ese especimen contagiado muere regresara como zombi, suponiendo que sobreviva al ataque y las heridas producidas, claro. El virus solo permite que el cuerpo continue su funcionamiento, o lo que quede del cuerpo. De este modo, si no hay musculos que puedan mover el cuerpo este no se movera por efecto de la reanimacion.

Curiosamente, el virus afecta de forma diferente a los modificados geneticamente (sangrenegra), ya que estos reviven pero son conscientes y pueden controlar sus acciones, evitando el convertirse en parasitos sin cerebro. A estos cadaveres reanimados se les suele denominar vampiros, para diferenciarlos de los zombies, o reanimados sin capacidad de pensamiento. El nombre se inspira claramente en los vampiros de la leyenda y teniendo en cuenta la necesidad de alimentacion de estas criaturas no se puede negar su parecido. Ademas, tanto por las capacidades asociadas a su nuevo estado de cadaver reanimado, como por el efecto del virus sobre su codigo genetico alterado, el resultado es que estos vampiros son claramente superiores fisicamente a los humanos de la zona, convirtiendoles en depredadores naturales de estos.
Estos nuevos vampiros se han convertido en la nobleza de la zona. Señores feudales que contralan una extension de terreno donde sus habitantes les sirven por una mezcla de temor y necesidad.

Todos los reanimados tienen la necesidad de alimentarse para mantenerse con no-vida. Desde comer carne los zombis, la forma mas burda de obtener los preciados recursos, a la ingesta de sangre de los vampiros, o incluso la opcion de absorber directamente la esencia vital, algo que solo parecen capaces de realizar los mas iluminados. Un no-muerto que no se alimente entrará en un letargo parecido a un coma, pero no morira, aunque llegará un momento que no pueda ni moverse para procurarse alimento. Sin embargo, incluso en ese estado, si consigue esencia, se reactivara. El caso de los vampiros es algo mas complejo, ya que al mantener su mente pueden resistirse a esos instintos vitales, sin embargo cuando el hambre aprieta comienzan a perder el control y asemejarse mas a los zombis, no pudiendo evitar el alimentarse a cualquier precio.

Al estar tecnicamente muertos, los vampiros no envejecen, como mucho pueden entrar en letargo por falta de alimentacion, y al haberse convertido en la clase reinante de su zona ese es un supuesto dificil de preveer. En los primeros años tras la liberacion del virus los vampiros se convirtieron en una especie de protectores del pueblo contra las hordas de cadaveres reanimados, su recientemente abandonada humanidad les hacia unia sentimentalmente con su antigua especie, a lo que se unia un instinto natural para proteger a su fuente de alimento de la plaga que eran los zombis. Pasada la crisis inicial los vampiros eran visto con una mezcla de miedo y respeto. Algunos se convirtieron en lideres a peticion popular, otros se autonombraron gobernantes e instauraron un reinado de terror, cada zona reacciono de forma diferente, pero en menos de 5 años todos los gobernantes de la india resultaron ser vampiros. La siguiente tarea de este recien creada nobleza fue proporcionar a su pueblo un lugar estable donde vivir, tanto a nivel local, como a nivel internacional. Lo primero se logró controlando las hordas de zombis y vigilando las nuevas apariciones, algo no tan sencillo desde el momento en el que toda la poblacion esta infectada y por lo tanto predestinada a regresar como reanimados. A nivel internacional fué aun mas complicado, ya que la plaga de zombis de la india habia llevado a los paises vecinos a cerrar todas sus fronteras con las tierras yermas, el sobrenombre que se le adjudico tras ser arrasada por los zombis, y el hecho de que sus gobernantes fueran infectados que se autodenominaban vampiros tampoco suponia ninguna garantia de seguridad. Finalmente, al ayudar a Arabia contra la plaga de Afrikaos se consiguio un minimo de respeto en la escena internacional, y aunque sigue mirandose con miedo todo lo proveniente del Principado, la situacion es mucho mas estable.

Todo esto ha permitido a los vampiros, ya de por si fisicamente superiores dada su condicion de reanimados y sus modificaciones geneticas, el convertirse en una nueva elite. No solo han depurado aun mas sus capacidades fisicas, si no que su status les permite dedicarse a cultivar otras artes, lo cual les ha permitido, por ejemplo, desarrollar un nuevo tipo de magia basada en su condicion especial como reanimado. Esta magia oscura, magia de sangre como prefieren denominarla los vampiros, se basa en alimentar los poderes con la energia almacenada en sus cuerpo, siendo la expresion mas habitual de esta energia la sangre, aunque no es la unica. El virus Sangreazul les ha convertido a efectos en baterias de energia vital, que es lo que al final utiliza su cuerpo para simular todas sus capacidades vitales. Investigando sobre esta base se ha conseguido utilizar esa reserva de poder para conseguir otros efectos mas alla de permitir que su cuerpo se reanime. Esto les ha convertido en unos canalizadores de la energia vital como forma de alimentar la magia, energia vital que casi siempre viene dada por el propio vampiro, pero que tambien se puede conseguir de otros modos, lo que permite incluso realizar este tipo de magia a otros habitantes del Principado que no han sido 'bendecidos' con la herencia del vampirismo.

Otro beneficio colateral de su condicion reanimada y que se descubrió durante la guerra con Afrikaos al lado de los combatientes de Arabia es la aparente inmunidad de los infectados por el virus a la posesion. Por algun motivo, ningun infectado por el virus, ningun no-muerto, ha sido nunca poseido.

Los Vampiros poseen varias formas de crear nuevos sirvientes. Morder a alguien le infectará con el virus que todos los reanimados portan. Si le mata regresará como un zombi sin cerebro, aunque no debe temer nada de el ya que los zombis no atacan a otros reanimados. Es mas, si a un zombi se le permite alimentarse de la sangre de un vampiro el hambre sera contenida temporalmente y el zombi se convertira en un servicial seguidor de aquel que le ha alimentado.
Si a un infectado se le permite beber de su sangre antes de morir o cuando esta moribundo, el infectado renacera como un vampiro manteniendo la consciencia de si mismo y el control de sus actos. Se piensa que esto es debido a que el codigo genetico alterado del vampiro se mezcla de algun modo en el sistema del receptor, dotandole de la misma capacidad e inmunidad al virus de la que gozan los vampiros. La relacion entre un vampiro recien creado y su creador son de lo mas diversas y dependen unicamente de ambos individuos.
Los esqueletos no se reaniman por efecto del virus normalmente ya que sencillamente no queda nada que reanimar. Pero si un vampiro alimenta de sangre a un esqueleto por ejemplo regandolo con su sangre o inscribiendo runas sobre sus huesos conseguira un sirviente de mente sencilla. La energia en la sangre sera consumida poco a poco por el esqueleto, quien no tiene la inteligencia ni la capacidad de conseguirse mas. Asi pues, o el vampiro lo alimenta regularmente o el esqueleto dejara de estar animado. Un esqueleto animado no se deteriora normalmente ya que la misma sangre que le permite comportarse como un zombi le protege de los estragos del tiempo.
Otra forma de conseguir sirvientes es bañar a mortales con su sangre (o escribir runas en su piel). Mientras reciba el poder de la sangre vampirica el mortal sera mucho mas fuerte y resistente, aunque tambien será mucho mas susceptible de obedecer las ordenes de aquel que le esta dando esa fuerza. Esta sensacion de poder es adictiva.

Los vivos son ciudadanos de segunda en el Principado mientras que los reanimados que no son vampiros no tienen ningun derecho y son cazados, salvo que pertenezcan a un vampiro, en cuyo caso son objetos de su propiedad.
Los vivos que son sirvientes de los vampiros, especialmente aquellos alimentados con sangre, son un especie de clase privilegiada.
Los vivos aceptan sumisamente el control de los vampiros, quienes les protegen de las amenazas exteriores, principalmente no-muertos y a veces otros principes vampiros. A cambio de la proteccion y del derecho a labrar las tierras (que tambien son de los principes), les sirven y alimentan. Los vampiros suelen tener cuidado de no acabar con las vidas de sus aldeanos cuando se alimentan, lo que les obliga a no abusar de sus habilidades ni despilfarrar sus dones creando esqueletos o dotando de poder a sus sirvientes. A veces esto les puede obligar a buscar mas presas, entrando en guerra con otro principe o con territorios externos.
Evidentemente, como los aldeanos sirven de alimento estan todos infectados por la mordedura del vampiro y renaceran como cadaveres. Normalmente los cadaveres son incinerados, de forma que no se levanten como zombis, salvo que el principe vampiro de ordenes al respecto. Los esqueletos son almacenados para tiempos de necesidad, bien como soldados, bien como mano de obra con permiso del principe. Esta mano de obra gratuita y completamente obediente es lo que permite a los habitantes del principado llevar una vida relativamente comoda.

-- Ventajas: Ejercito de no-muertos, superioridad fisica de los vampiros, acceso a magia oscura y a mutaciones.
-- Desventajas: Los no-muertos no son precisamente inteligentes y son vulnerables a la magia pura.
-- Portal: No.
-- Magia: Los espiritus elementales de las tierras yermas han sido corrompidos por la extraña transformacion de la zona, convirtiendose en una version deforme de los espiritus elementales del resto del mundo. Estan mas interesados en la destruccion y la muerte que el resto de espiritus, y trataran de enfocar los esfuerzos de quienes les convoquen hacia esos fines. Es mas dificil convencerles para que realicen cualquier labor, y muchas veces prefieren el pago en esencia fisica que en energia espiritual, lo que disuade a muchos de invocar a estos espiritus.
Los Vampiros se han amoldado a esta forma de magia, y han aprendido a usar su propia sangre en las invocaciones.
Aquellos que no son vampiros a veces pagan el precio con su propia sangre y otras veces recurren a los sacrificios.
Los renacidos sin capacidad de pensamiento independiente no pueden usar la magia, y el pueblo prefiere evitarla, lo que hace que sea algo restringido a los vampiros y su circulo de sirvientes.
Por otro lado, los principes vampiro han perfeccionado formas alternativas de usar su magia para animar cadaveres o dotar de poder a sus sirvientes.
-- Tecnología: El pueblo de Bhārat no destaca por su interes en la tecnologia. El pueblo llano ya tiene no-muertos que les facilitan las tareas, y los principes estan mas enfocados en la magia cuando la politica les deja tiempo. Asi pues, estan a la cola en desarrollo tecnologico, y solo se dedican a usar aquello que ya es una ocurrencia habitual en el resto del mundo.
-- Estética: Bhārat es la zona del mundo mas anclada en la edad media y se refleja por todas partes. Por otro lado, sus habitantes tienen mucho tiempo libre y es una sociedad bastante prospera, lo que permite un gran desarrollo cultural y dedicacion al detalle. Decoracion hindu.

jueves, 8 de octubre de 2009

[Sangrenegra] Exoditas

Comienzo con las facciones menores.
Por empezar con alguna comenzaré con los Exoditas, ya que creo que visualmente son los mas diferentes de todos con una posible excepción que no comentaré todavia ^_^

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Exoditas

Los Exoditas son una raza creada artificialmente por los Sangreazul. Clones con recuerdos implantados.
Los Sangreazul les crearon con unos colmillos prominentes y unos ojos completamente negros, rasgos que consideraban aterrorizarian a los humanos. Las orejas puntiagudas son otro detalle de depredador, asi como las garras, todo ello destinado a darles un aspecto mas aterrador. El pelo de diferentes colores no-naturales parece obedecer mas a un capricho sangreazul que a otra cosa. La piel de un blanco mortecina obedece quizas a su sangre de color azul, o quizas simplemente a un gusto personal de los Sangreazul. La mera presencia de un Exodita causa intranquilidad a cualquier humano no acostumbrado a su presencia. Algo subcosciente los identifica como depredadores y a los humanos como sus presas. Su forma de andar es tambien bastante agresiva y significativa de su caracter depredador grabado a fuego en su codigo genetico artificial.
Ademas, poseen una glandula en su cuerpo que segrega un liquido metalico, un regalo mas de los experimentos Sangreazul. Este liquido termina colapsando los sistemas del Exodita mas o menos en su adolescencia, salvo que aprenda a utilizarlo y controlarlo antes de llegar a ese punto. Los Exoditas aprenden a sacarlo de su sistema y almacenarlo en partes inofensivas de su cuerpo, creando refuerzos metalicos o protuberancias de diferentes formas y tamaños. Una de las formas de uso mas comunes en las tropas de linea de esta raza de guerreros es almacenarlo en los antebrazos y liberarlo para el combate formando algun arma segun los gustos del portador, desde guantes con espinas, a espadas, hachas, escudos, etc...Algunas variantes mas exoticas incluyen aletas, piernas de fauno o alas.
El material es una aleacion de origen organico creada por los sangreazul, y que se descompone rapidamente al separarla del cuerpo o en un cuerpo inerte, lo que ha impedido su utilizacion e investigacion fuera de los circulos Exoditas.
Los Exoditas, al igual que los Sangreazul, tienen la sangre completamente azul y a diferencia de los humanos las modificaciones geneticas no se la oscurecen.

Los Exoditas poseian un extraño ciclo de vida en su origen. Un clon en estado de hibernacion era activado repentinamente sin razon aparente. El clon maduraba a un ritmo frenetico, alcanzando la mayoria de edad en apenas un año. Este parecia tener todos los recuerdos de un adulto y durante un periodo de entre 30 y 50 años el Exodita apenas envejecerá, pero cuando comience a hacerlo lo hará igual de rapido que durante el primer año de vida, deteriorandose a ojos vista. A su muerte el ser del exodita partirá buscando un clon con su misma impronta genetica, y activando la señal de activacion en el proceso, comenzando asi del ciclo de nuevo. Sin embargo, ahora que no hay mas plantas de clonacion originales, este proceso ha sufrido una serie de modificaciones. La primera es que se ha descubierto que los exoditas no son esteriles como se pensaba, sencillamente no habian sido educado para ello, pero desde su integración con el resto de la poblacion los nacimientos de Exoditas no son tan extraños. Los nuevos exoditas envejecen a un ritmo normal en la mayoria de los casos, aunque algunos durante su primer año parecen recibir la esencia de un adulto muerto. Si no es asi durante el primer año, el exodita envejecera normalmente en un ciclo similar al de cualquier humano. Si recibe la esencia de un adulto retomara el ciclo antiguo. Asi pues, si un adulto muere ahora entrará en el cuerpo de cualquier clon o descendiente suyo de menos de un año de edad. La esencia del bebe es presuntamente destruida en el proceso aunque algunas corrientes de pensamiento Exodita afirman que sus bebes no desarrollan la consciencia hasta despues del primer año de vida, y que durante este año son una especie de robots biologicos programados con las funciones basicas. Por otro lado, los adultos que mueren sin receptaculo adecuado se cree que mueren realmente (la muerte verdadera, en lengua Exodita, a diferencia de la pequeña muerte que se produce cuando un adulto pasa de su cuerpo a un bebe). Este es uno de los motivos por los que ningun Exodita recibe nombre propio antes del año ni cuidados mas alla de los basicos para su supervivencia, ya que para ellos durante el primer año son posibles candidatos a una transmigracion de esencia. En realidad el periodo en el que pueden recibir la esencia es mucho menor, pero se utiliza esa medida porque es lo que tarda un imbuido en madurar.
Esto ha creado dos subrazas o castas dentro de los Exoditas: los Imbuidos - Sangre Imbuida (Eld'r), que son aquellos que han pasado por una o mas pequeñas muertes, y los Novus - Sangre Nueva (Nu), que son Exoditas que han madurado normalmente. Los Imbuidos son una especie de elite dentro de los Exoditas ya que poseen la experiencia y el conocimiento de varias vidas. De ellos se espera que sirvan de guia y ejemplo para el resto de su pueblo. Los Novus por otro lado son los jovenes de la raza y asi son considerados durante toda su vida.

Los Exoditas fueron creados artificialmente por los Sangreazul, recibiendo una serie de conocimientos e historia grabados artificialmente en su mente, y sin conocer ni su estado ni a sus creadores. Asi pues, llegaron a creerse los habitantes originales del planeta y pensaban que los humanos les habian arrebatado el control de su mundo injustamente, como demostraba que los humanos tuvieran bajo su control diferentes enclaves Sangreazul, y tecnologia mas alla de sus capacidades pero del mismo tipo que la que los Exoditas utilizaban en su retiro en la isla de Atlantis. De hecho originalmente se llamaban a si mismos Sangreazul, lo que facilitaba la credibilidad del mito, tanto para los humanos como para los propios Exoditas. Segun la historia implantada por los verdaderos Sangreazul los humanos se habian rebelado contra ellos y habian tenido que huir refugiandose en Atlantis, su ultima ciudad segura dotada de un portal externo al ciclo habitual. De este modo los Exoditas despertaron en sus camaras de hibernacion que en realidad eran camaras de clonacion, en un entorno que cuadraba perfectamente con la historia que los Sangreazul habian implantado en sus recuerdos y haciendo suyo el deseo de venganza de sus creadores.

En un primer momento los Exoditas exploraron el mundo a traves de los portales, algo que les permitia su acceso especial desde el portal de Atlantis. Recabando informacion sobre sus enemigos y preparando sus planes de ataque. De este modo, aunque menores en numero, tomaron por sorpresa a la humanidad, y sus ataques quirurgicos causaban un daño atroz. A eso se suma el hecho de que la moral implantada por los Sangreazul en los Exoditas no era exactamente la misma que la reinante en los reinos humanos, lo cual hacia que muchos de sus ataques fueran a objetivos civiles con el objetivo de instaurar el terror en sus enemigos. Su aspecto, tecnologia y tecnicas de combate hicieron que las naciones se unieran con el objetivo comun de acabar con ellos, pero el hecho de no conocer de donde venian ni saber donde o cuando podian atacar hacia extremadamente complicando plantarles cara.
Por fortuna esta situacion no duró eternamente, y aunque los Exoditas causaron grandes daños sus propios exploradores y la necesidad de informacion jugaron a favor de la humanidad. Los Exoditas fueron poco a poco descubriendo la verdad, primero como datos contradictorios que ponian en tela de juicio su origen, y despues como pruebas irrefutables de que no todo era como ellos creian. Descubierto el engaño se acordó un cese de las hostilidades con los humanos, quienes lejos de confiar en ellos se agarraron a la posibilidad que se les ofrecia de acabar con aquella amenaza.
Desde ese momento, los Exoditas intentan crearse un lugar dentro del mapa politico de la tierra, intentando encontrar aquello que les caracteriza como raza pero intentando no basarse en las costumbres implantadas por los Sangreazul.
Por supuesto, algunos no se adaptan a esta situación y continuan con su guerra clandestina, intentando de algun modo que regresen los Sangreazul, lo cual no ayuda para nada a la causa global del resto de sus compatriotas.
Otros intentan adaptarse a una vida entre los humanos, jurando lealtad a un territorio en concreto, cosa muy valorada por todos los reinos debido a la familiaridad de los Exoditas con la tecnología Sangreazul.

Debido a su pasado y al hecho de haber comenzado como una raza con un pasado de mentiras los Exoditas no juzgaran a alguien de forma apresurada, si no que esperaran a que sus actos hablen por el.
Mantienen costumbres guerreras y ferrea disciplina, en parte por el hecho de su fisiologia particular que les obliga a entrenar su cuerpo si no quieren perecer antes de la adolescencia, y en parte por el hecho de que algunos se reencarnan y mantienen los viejos rituales.
A diferencia de otros pueblos no tienen arraigada una costumbre de nombres ya que inicialmente no los utilizaban. Cada Exodita era nombrado por su rango, y como solo respondia ante su superior y daba ordenes a su subordinado, no necesitaban nada mas.
Tras la guerra algunos Exoditas escogieron un nombre aunque sin ninguna coherencia racial, simplemente por facilitar la convivencia con los humanos y alejarse de sus falsas costumbres implantadas. Cada uno escogia algo que le sonaba bien, ya fuera una ciudad, un arma, un color, un sentimiento o un nombre humano.
En la actualidad los padres asignan a sus hijos un nombre temporal a partir del año de vida. Antes del año son solo conocidos como hijo o hija. El nombre temporal suele ser algo sencillo, lo mas frecuente el color de pelo y el numero de nacimiento (rojo uno, azul dos, amarillo tres...). Este nombre no es demasiado importante ya que se cambiaran en el ritual de mayoria de edad, de ahi que sea algo tan sencillo e impersonal.

Inicialmente los Exoditas tenian una religion basada en aspectos de la araña, seguramente un animal escogido por el miedo irracional que genera en los humanos. Se veian todos como parte de la telaraña que ha tejido su diosa araña.
Algunos Exoditas mantienen estas creencias al estar desvinculadas de cualquier creencia de los sangreazul, los cuales no adoraban a ningun ser superior. Otros las desdeñan por considerarlas una parte mas de la mentira de sus creadores.
El sentido del honor de los exoditas tambien era bastante extraño para los humanos. Ellos no diferencian entre civiles y soldados, si estan en guerra estan en guerra, y todos son objetivos licitos. De hecho, aprovecharse de la debilidad del enemigo es una tactica aceptable, y si se puede desviar su atencion atacando lugares con niños u otros emplazamientos sencillos de atacar, perfecto. Poco a poco estan cambiando esta forma de pensar principalmente motivados por su interes en integrarse con la poblacion humana. No obstante, su pragmatismo choca frontalmente con las normas morales mas extendidas, y los malentendidos estan a la orden del dia.
Otra antigua costumbre guerrera de los Exoditas era su tactica de inmolarse antes que retirarse si con ello conseguian un mayor beneficio. Al fin y al cabo ellos volverian mientras que sus enemigos reducirian sus efectivos de forma permanente. Enfrentarse a semejante tipo de enemigos desesperaba y desconcertaba a los humanos, especialmente si tras un periodo no demasiado largo en el tiempo volvian a encontrarse con los mismos soldados que creian haber visto morir.

Desde que las maniobras de La Hermandad culminaron con la destruccion de Atlantis los Exoditas se estan enfocando con mas fervor que nunca en intentar crear una entidad nacional, aunque sin historia ni territorio que puedan llamar propio es algo extremadamente complicado.

-- Ventajas: Superioridad tecnologica, superioridad fisica.
-- Desventajas: Numero reducido, cultura inexistente.
-- Portal: El portal de Atlantis se comunicaba con cualquiera de los portales mayores, y un tecnico Exodita podia sintonizar un portal mayor para que se comunicara con el de Atlantis. En la actualidad no poseen ningun territorio propio.
-- Magia: Como producto directo de los Sangreazul la magia es algo extraño para los Exoditas, aunque algunos han demostrado un don innato para canalizar esencia, probablemente algun gen experimental Sangreazul.
-- Tecnología: Los sangreazul utilizaban una tecnologia mucho mas avanzada que la humana, pero la gran mayoria ha dejado de funcionar sin las factorias atlanteanas. Algunas piezas se han readaptado y reconvertido para poder utilizar la energia del portador, pero esto parece funcionar unicamente con piezas pequeñas como armas, aparatos de comunicacion, armaduras y cosas similares. Esto convive con lo ultimo en tecnologia humana.
Las modificaciones geneticas tambien eran algo bastante comun entre los Exoditas, con grandes laboratorios y genetistas, pero nunca como algo mistico del estilo de los biomantes.
-- Estética: Similar en tematica a los Eldar (w40k) o los Protoss (starcraft). Abundacia de cristales, elementos psi o de origen organico. Restos de una adoracion a un culto de araña.

sábado, 12 de septiembre de 2009

[Sangrenegra] El Protectorado

La ultima de las facciones con portal propio con lo cual aqui se completa el recorrido por las cinco facciones mayores de la ambientacion ^_^

Ahora a decidir si continuo con facciones menores o salgo por la tangente XD

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Protectorado del Reino Medio

- Nombre común: El Protectorado.
- Sistema de gobierno: Guardianes formados por El Partido y aconsejados por los monjes, portavoces de los kamis.
- Territorios: Sur de China, Japon, Korea, Tailandia... .

El Protectorado es la cuna de la filosofia y la comunión con los espiritus elementales. El nombre proviene en parte de la providencial aparicion de los Sangreazul que les libraron de la invasión mongola, y posteriormente de la ayuda prestada por los espiritus (kamis) al pueblo durante la rebelión contra los Sangreazul. Durante el gobierno de los Sangreazul se mantuvo e incentivó el respeto a la cultura y tradiciones ancestrales, lo que ha permitido que hayan llegado hasta nuestros dias mezcladas de una forma natural con todos los avances que la ocupacion Sangreazul trajo a nivel social y tecnologico. Asi mismo, la aparicion e inestimable ayuda de los kamis durante la rebelion ha dejado su huella en la poblacion del Protectorado quienes han unido la comunion con estos a su religion y su vida cotidiana.

El gobierno se basa en la figura de los guardianes, gobernantes que velan por el bien de los ciudadanos, igual que el estado vela por el bien del pueblo. El "Partido" es una orden publica de acceso restringido que se encarga de los asuntos de gobierno exactamente igual que haria una sucesion hereditaria, nombrando el Supremo Guardian y los Guardianes de cada una de las Prefecturas del Protectorado.

El gobierno esta atemperado por el consejo de los kamis, de los cuales son portavoces las ordenes monasticas. De este modo politica y religion estan unidos pero no son lo mismo a diferencia de lo que ocurre en los territorios de La Iglesia o Arabia.

El Protectorado tiene un ejercito muy bien entrenado y disciplinado que tiene a su disposicion lo mejor de la tradicion militar del Protectorado, depurada con años entrenamiento, ademas de contar con el apoyo de la magia de los kamis y la proteccion de la tecnologia Snagreazul.

La Prefectura de Nihon (Japon) es una zona industrial y revolucionaria. De ahí sale gran parte del avance tecnologico y socialmente se valoran mas las soluciones tecnologicas que las tradicionales, en contraposición con el resto del territorio.

-- Ventajas: Magia elemental controlada, mejoras fisicas controladas, exoarmaduras y tecnología experimental, glifos de almacenamiento, disciplina.
-- Desventajas: Falta de improvisacion debido a las rigidas estructuras tradicionales.
-- Portal: Pian (actual Kaifeng).
-- Magia: Los monjes utilizan la magia de los kamis de la forma mas respetuosa posible, con complejos rituales enfocados a causar el menor daño en el equilibrio natural. Estos rituales son frecuentemente poco practicos para situaciones de emergencia o de combate, con lo cual se opto por los glifos de almacenamiento, lo que les permite realizar un ritual pero retrasar su efecto hasta que se cumpla cierta condicion.
-- Tecnología: Las mejoras fisicas se consiguen en el Protectorado por medio del entrenamiento. Aquellos que reciben injertos y otras mutaciones siguen un complejo adoctrinamiento enfocado a dominar completamente sus capacidades. Las artes marciales son los caminos utilizados para conocer este nuevo poder, esta energia, chi, que llaman los habitantes del Protectorado.
La Prefectura de Nihon, por otro lado, presenta un gran contraste con el resto del Protectorado. Dedicados a la industria al estar lejos de la amenaza de los clanes, y tambien en parte por su mentalidad mucho mas practica, su desarrollo tecnologico es puntero en el Protectorado y son la principal fuente de bienes manufacturados. Las sendas tradicionales han dejado paso a nuevas tendencias aprovechando las tecnologias mas avanzadas, armamento, o mejoras tecnologicas, entre las cuales los bioimplantes son solo un ejemplo. Destacan sobretodo por haber conseguido las primeras protesis externas funcionales, exoarmaduras.
-- Estética: Oriental tradicional. En Nihon es mas manga.

jueves, 3 de septiembre de 2009

[Sangrenegra] Los Clanes

Cuarta facción del grupo de naciones con portales: Los Clanes.

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Clanes del antiguo Imperio Mongol

- Nombre común: Los Clanes.
- Sistema de gobierno: Meritocracia controlada por diferentes Khanes independientes.
- Territorios: Mongolia, norte de China... .

Los clanes han creado un sistema de castas meritocratico donde cada casta tiene funciones bien definidas, pero es la valía de cada uno lo que le permite avanzar y ser reconocido dentro de su sociedad.
Este sistema divide la sociedad en tres grupos principalmente.
Por un lado están los Productores, una casta sedentaria. Antiguamente los nómadas no contemplaban a los pueblos sedentarios como sus iguales, pero la llegada de los Sangreazul y su tecnología hizo necesario un camibio de mentalidad. Los productores se encargan de las fabricas principalmente, pero la aceptación de esta casta también ha permitido la aparición de agricultores con el consiguiente enriquecimiento en la variedad alimenticia de los clanes.
Los Soldados son la principal casta, y de la que surgen todos los gobernantes tradicionalmente.
Por ultimo están los Artistas, que son todos aquellos que no producen bienes directamente, como pudieran ser médicos, profesores o carteros.
La meritocracia es la otra base de la cultura de los clanes. Aquel que demuestra su valía es promocionado y obtiene los privilegios correspondientes a su nuevo rango adquirido y la posibilidad de obtener una mutación.

Para los clanes las mutaciones son una bendición a la que solo tienen derecho los mejores, los mas aptos. Si la mutación resultante de una promoción fuera perjudicial es que el individuo en cuestión no era digno. A estos parias se les repudia, y no forman parte de la sociedad de los clanes. Son los descastados. Muchos de ellos se exilian, pero otros intentan recuperar su honor, cosa que gracias al sistema de meritocracia es posible. Dificil, pero posible.
Las lineas de sangre mas poderosas son aquellas familias con mutaciones beneficiosas bastante estables. Por ejemplo los Centauros, que es una mutación muy comun entre los soldados y de las mas apreciadas.
Los violentos cambiaformas son otra mutación realmente estable en ciertas familias. Guerreros capaces de adoptar una forma de guerra animal de una ferocidad brutal. Las formas de combate son mas poderosas que las mutaciones permanentes, pero el cuerpo no las tolera durante demasiado tiempo.
Aquellos nacidos dentro de una de estas familias con una mutación son automaticamente ascendidos a cargos de poder en base a su herencia genética superior.
Los engendros o mutaciones descontroladas son utilizados como bestias rabiosas.

Por otro lado, los clanes han evolucionado muchísimo en el armamento de asedio, especializandose en la utilización de las armas mas grandes conocidas. Tanto a nivel personal, como artillería.
Esto ha producido un curioso efecto en las tácticas de los clanes. O combaten con gran movilidad, o usan una fuerza excesiva.

Los Clanes no eliminaron a los Sangreazul, en lugar de ello los mantienen drogados permanentemente en una especie de estasis para poder tener una reserva continua de su preciada sangre. Esta sangre se usa para inducir mutaciones en su gente, algo que fomenta el sistema de méritos, pues el que mas demuestra tiene mas opciones a recibir una dosis de sangre y la consiguiente posible mutación.
Otro efecto colateral de la sangre es que alarga la expectativa de vida del receptor. De forma que los mas altos cargos conservan su puesto durante mas tiempo, y los Khanes de la rebelión son de los pocos seres vivos que conservan recuerdos de lo que ocurrió entonces.

-- Ventajas: Mutaciones geneticas, caballeria, movilidad, cambiaformas, armas pesadas y de asedio.
-- Desventajas: Mutaciones descontroladas.
-- Portal: El Vagabundo, un portal movil que posee la comitiva del Genkhan.
-- Magia: Los Clanes son expertos ingenieros geneticos, teniendo dominado el arte de crear miembros y órganos en laboratorio para luego potenciar a sus habitantes, o como activar mutaciones en el código genético. Para ello se usa una mezcla de magia y tecnología. Los ingenieros geneticos basan su trabajo en la tecnología Sangreazul, y en la propia sangre que obtienen de los extraterrestres. Los Biomantes se decantan mas por el terreno mágico y las modificaciones en el cuerpo, pudiendo mejorarse a si mismo o sus compañeros temporalmente, activar mutaciones, negar mejoras, producir tumores o mutaciones malignas... .
-- Tecnología: Los Clanes han cambiado ligeramente sus costumbres nómadas para poder asumir los dones de la tecnología. Por un lado aceptan como algo necesario los asentamientos fijos y las familias sedentarias no son de segunda clase siempre que su labor requiera realmente estar en un lugar. Esto ocurre principalmente con los agricultores y los trabajadores de las fabricas. La agricultura ha permitido enriquecer la dieta de los clanes, y las fabricas han permitido el avance industrial en una cultura nómada. Su tecnología esta enfocada sobretodo a dos aspectos, las modificaciones genéticas y armamento pesado y/o de asedio.
El tema de las modificaciones genéticas es algo cultural dentro de la sociedad de los clanes. Los guerreros, los trabajadores ... son modificados para ser mas efectivos en su trabajo. Los nuevos órganos son cuidadosamente producidos por las fabricas de los clanes.
Aparte esta el hecho de las mutaciones inducidas como parte del sistema de meritocracia. Cuando alguien es ascendido consigue el derecho a recibir una mutacion. Si la mutacion resulta benigna el ascenso sera efectivo, si resulta perjudicial sera degradado.
-- Estética: Mongol, aspecto salvaje.

martes, 25 de agosto de 2009

[Sangrenegra] Arabia

Tercer articulo dedicado a las facciones del universo de Sangrenegra. Otra facción de tematica religiosa, Islamica en este caso: Arabia.

Con esto ya van 3 de las 5 facciones con portales. Terminare primero con esas facciones antes de empezar con otros grupos "menores".

Voluntarios para diseñar un escudo, bandera o distintivo de faccion para Arabia?

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Arabia Umma (La nación creyente de Arabia)

- Nombre común: Arabia.
- Sistema de gobierno: Sistema jerarquico/eclesiastico con un Califa como figura principal y Sultanes como sus representantes.
- Territorios: Los territorios Islamicos. Norte de África, Egipto, pnínsula arabica, oriente proximo... .

Los Arabes adoran a Kaaba, un gran espiritu (Primordial?) de piedra que apareció en la Meca y donde se supone que continua descansando en la actualidad tras volverse de color negro al combatir a los Sangreazul y absorber lo que quiera que estos habian activado como respuesta a la rebelion, alguna especie de bomba genetica como en Europa o quizás algo peor. Esto hace que para los Arabes el negro indique corrupción, y las personas con sangre negra estan, por lo tanto, corruptas. Su mision es combatir la corrupción en el mundo, siguiendo el ejemplo de Kaaba, siendo su principal preocupación la amenaza de Afrikaos, aunque tambien miraban con malos ojos a los vampiros de la tierras yermas, y desaprueban los metodos de los estados de la Union.
Mas alla de sus inmediatos vecinos, sus relaciones con los clanes son las mas tensas (aparte de Afrikaos) debido al gusto de estos por las modificaciones geneticas. Miran con recelo algunas costumbres de la Iglesia, pero en general comparten parte de su visión, al fin y al cabo es la fe y la inspiración divina lo que mueve a ambos pueblos. Mantienen bastante respeto por las gentes del Protectoradao y mas aún por los Pueblos Libres.
Yibril (Gabriel) fue el profeta que anunció la aparición de Kaaba además de su primer sacerdote. Se convirtio en el lider de la secta que lo convocó, y tras la rebelión en el primer Califa de la nueva nación de Arabia. Esta tradición se ha seguido, y en Arabia politica y religión van de la mano, al igual que ocurre en La Iglesia.

Parte del poder del clero esta basado en la existencia de los Imanes. Estos hechiceros son los canalizadores de la magia en Arabia, y al provenir toda la magia de los espiritus tienen un papel importante en la vida diaria de los creyentes. Los seminarios de imanes son muy populares, y es un gran honor para cualquier familia que uno de sus hijos sea aceptado y reciba la oportunidad de canalizar la voluntad de los espiritus.
La conexion de los Arabes con los espiritus y sus poderes se demuestra en la misma existencia de los genios.

Los genios son aquellos poseidos por un espiritu encarnado. Las posesiones se realizan cuando un guardian elemental (mas poderoso que un espiritu elemental) habita un cuerpo mortal. Durante la posesion, incluso voluntaria, el mortal sufre una tremenda agonia ya que el cuerpo mortal no esta diseñado para ocupar el espacio fisico de un guardian elemental ni canalizar sus poderes.
A traves de una Baraka (bendición divina) se forma un Ifrit. Una forma de posesion voluntaria y temporal. Aunque el proceso es traumatico, los guardianes suelen sedar a su huesped para que no sufra la agonia de la posesion una vez dentro, de forma que el huesped mortal estará en una especie de coma durante la posesión.
Otras veces se forman Djinn. Posesiones involuntarias y malevolas. Durante estas posesiones el mortal sufre la agonia de la posesion y es un pasajero en su propio cuerpo.
Algunos Imanes desesperados esclavizan Djinn o incluso los llegan a crear adrede para poder tener a su disposición sus enormes poderes. Lamentablemente, cuanto mas poderoso sea el Djinn, mas complicado sera controlarle, y raras veces se muestran colaboradores bien porque han sido forzados a ocupar un huesped mortal contra su voluntad, bien porque lo han hecho por propia voluntad y su ultimo deseo es obedecer a un mortal con ansias de poder.

Los penitentes, aquellos que han pecado y se mortifican por su falta, se pueden ofrecer voluntarios para utilizar simbiontes, o si su falta es muy grave, servir de receptáculo para un genio.
Los simbiontes africanos son el resultado de la experimentacion Sangreazul. Uno de los muchos subproductos que resultaron de los experimentos en África. Criaturas que se fusionan con el cuerpo, alimentandose de este, y dotandole de alguna ventaja que le ayude a sobrevivir.
Su unión es como una picadura, ya que deben conectarse al cuerpo anfitrion. Cuanto mayor sea el simbionte mas traumatica sera la unión y la separacion, por ello no todo el mundo esta dispuesto a unirse a uno. Sin embargo, pese a todo, su uso es bastante comun, y es la alternativa Arábica a las mutaciones y a los implantes que tanto odian.

-- Ventajas: Fé, magia controlada, palabras de poder, runas de proteccion y glifos de almacenamiento.Fé, magia desatada, simbiontes que simulan implantes y exoarmaduras.
-- Desventajas: Intolerancia a las modificaciones geneticas y las mutaciones.
-- Portal: Arabia, La Meca.
-- Magia: Los Arabes conocen palabras de poder transferidas a los Imanes gracias a su adoracion de Kaaba y no dudan en utilizar estas palabras sagradas pese al peligro existente. Su magia es eminentemente elemental, enfocada sobre todo a ayudar en el combate contra los mutantes de Afrikaos.
-- Tecnología: Aunque en Arabia no se desprecia la tecnologia su uso no esta tan aceptado como en otras sociedades. Las corrientes mas experimentales y rompedoras si son rechazadas en Arabia, especialmente aquellas que modifican el cuerpo humano como pudieran ser los implantes bionicos.
-- Estética: Mil y una noches con un toque 'Bio' (protoss, eldar...).

jueves, 20 de agosto de 2009

[Sangrenegra] La Iglesia

Segunda aproximación a las facciones del universo de Sangrenegra. En este caso una de las facciones con trasfondo religioso: La Iglesia.

A ver a quien puedo engañar para que me ayude con el escudo de esta gente

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Sagrada Iglesia del Renacimiento

- Nombre común: La Iglesia.
- Sistema de gobierno: Sistema jerarquico/eclesiastico con una Zarina/Madre Superiora como cabeza visible.
- Territorios: Grecia, parte de Turquia, Polonia, Mar Negro, ... .

Constantinopla es la ciudad santa desde donde gobierna con mano de hierro La Iglesia, seguidores de La Madre de Todos.

La Madre Jeanne fue una de las grandes luchadoras contra los Sangreazul y un símbolo para sus compañeros. Se sacrificó para destruir la base de los alienigenas en Roma y permitir la retirada de los fieles a traves del arco teleportador hasta Constantinopla. Su espiritu fue rescatado por ‘los angeles’ y se reencarnó en la nueva capital de la iglesia, donde con el tiempo se convirtió en la lider del nuevo culto (madre Santa Jeanne, tambien conocida como la Zarina). Una autócrata con el control total, político y religioso, de los dominios de su iglesia.

La Iglesia esta profundamente jerarquizada y cada eslabón tiene una funcion muy marcada.
  • Madres: Estas mujeres ocupan los cargos de poder y son las lideres del culto.
  • Vestales: Mujeres guerreras, lideres de los fieles de La Iglesia en el campo de batalla.
  • Vestales sagradas: Guerreras imbuidas con poderes magicos. La denominación común es Santa seguido del nombre propio.
  • Inquisidores: Cuerpo de seguridad interno que vela por la lealtad de todos los miembros de La Iglesia.
  • Querubines: Los soldados de elite de La Iglesia. Criados especialmente con unas mutaciones geneticas controladas.
  • Angeles: Denominación habitual de los espiritus menores en los territorios controlados por La Iglesia.
  • Arcángeles: Espiritus mayores.

  • Al igual que los genios arabes, a veces se permiten o usan las posesiones, aunque La Iglesias es mucho mas cuidadosa con este tema, y está mas protegida contra las posesiones forzosas ya que han restaurado la costumbre de la Inquisicion que crearan los Sangreazul como mecanismo de defensa contra posibles traiciones internas y amenazas misticas. Aunque la Inquisición es ahora un organismo internacional que opera en todos los paises con portal, solo tiene verdadero poder dentro de los territorios de La Iglesia.

    -- Ventajas: Fé, magia controlada, palabras de poder, runas de proteccion y glifos de almacenamiento.
    -- Desventajas: Intolerancia a las mutaciones y los implantes. Poderosos pero escasos heroes acompañados de fieles fanaticos.
    -- Portal: Turquia, Constantinopla.
    -- Magia: La Iglesia ha conseguido el conocimiento de algunas palabras de poder arcanas que usan dentro de intrincados rituales para mayor seguridad. Alternativamente, algunas palabras se usan por individuos escepcionales en su forma mas pura, con el consiguiente peligro que esto conlleva, tanto para el usuario como para el entorno. Una forma mas controlada de usar este poder es atandolo en runas, las cuales permiten dotar de habilidades permanentes a objetos y/o personas, o preparar poderes para ser lanzados en momentos puntuales. Esta capacidad para almacenar el poder tb ha permitido evolucionarla en lo que se denominan glifos de almacenamiento, runas que almacenan en su interior objetos que pueden ser invocados al mundo mortal a voluntad del portador.
    -- Tecnología: La Iglesias no reniega de la tecnologia, de hecho la prefiere a la imprevisible influencia de las mutaciones y su influencia corruptora en el cuerpo humano. No obstante, su cercania con la Union y su origen comun les han llevado a experimentar de manera controlada con las modificaciones geneticas. Sus guerreros son el resultado de años de seleccion genetica, y a estos se les administran mejoras geneticas fiables bajo un riguroso control, creando los Querubines, los soldados de la iglesia.
    Asi mismo, un entrenamiento dedicado pule el cuerpo, desarrollando los nodulos de mutacion de una manera prefijada y evitando las abominaciones. El proceso es muy costoso, pero la seguridad esta garantizada.
    -- Estética: mezcla de rusia zarista con estetica cristiana.

    lunes, 17 de agosto de 2009

    [Sangrenegra] Bandera de La Union

    El bueno de Sarazarus ha tenido a bien retocar la bandera que habia apañado para La Unión (bueno, en realidad la ha hecho desde cero XD), y hemos pasado de este esbozo hecho con el paint:



    A algo mucho mas interesante ^_^



    Actualizaré el post de La Unión para dejarlo con la bandera buena.

    Gracias!! bow

    miércoles, 12 de agosto de 2009

    [Sangrenegra] La Union

    Siguiendo con la presentacion de Sangrenegra paso a esbozar uno de los estados, el que vendria a ser Europa en este mundo ucrónico: La Unión.

    Intentare seguir un esquema parecido con el resto de facciones.
    Ademas, y aprovechando que lo tengo a mano, incluyo un esbozo de la bandera. A ver si 'engaño' a alguien para que me cree algo menos chapucero ^_^

    La descripcion incluye referencias a nuestro mundo, intentando hacer mas facil la descripcion.
    Eso si, los paises miembros estan solo descritos en parte asi que espero irlo ampliando poco a poco con el resto.

    Por ultimo se incluye un pequeño resumen de las caracteristicas mas particulares de la facción.

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    Unión de estados europeos

    - Nombre común: La Unión.
    - Sistema de gobierno: Cámara de electores, con un presidente como cabeza visible.
    - Territorios: Grupo de estados europeos, desde el Reino Unido (Britania - Britanos) y España (Al Andalus - Andalusis), Francia (Francos), Italia (ciudades estado independientes; Roma, Nápoles, Florencia, Venecia…) Alemania (Germania - Germanos), etc.... La Unión limita al norte con Los Pueblos Libres, al este con La Iglesia, y al sur con Arabia.

    Los pueblos europeos fueron azotados por una horrible peste negra artificial que diezmo el continente tras la rebelión contra los Sangreazul. Para salir adelante usaron (abusaron) de las plantas de clonación abandonadas por los Sangreazul. El uso de clones especializados ha permitido un gran avance industrial y La Unión funciona como una gran corporación donde cada estado es una empresa independiente que aporta uno o mas electores al consejo donde se escoje al presidente de la Unión.

    La Unión es un lugar de fuertes contrastes y multitud de culturas y creencias conviven en sus tierras. Quizas por esto, el presidente de la Union es mas una figura unificadora que un gobernante en el sentido clasico. Cada estado funciona de manera independiente, y en el consejo se trata de llegar a acuerdos de convivencia, especialmente a la hora de plantear politicas economicas. Cada pais es libre de conservar sus creencias y costumbres siempre que esto no afecte al mercado de La Unión.

    Germania es la potencia reinante y la mas influyente, entre otras cosas porque fueron ellos los que comenzaron a utilizar las plantas de clonacion y trajeron la renovación a Europa a todos los niveles.Pocas han sido las veces que el presidente de La Unión no era Germano.

    Al Andalus fue territorio Árabe hasta la rebelión contra los Sangreazul. Cuando la peste negra asoló sus tierras fueron aislados del resto de Arabia para evitar el contagio. Una vez terminó la influencia de la peste el territorio estaba tan destrozado que su único interés era la supervivencia, y Arabia tenia sus propios problemas. Para cuando se pudo restablecer el contacto los Andalusí habían comenzado a utilizar las plantas de clonación y habían cambiado su forma de pensar a algo mas Europeo, mientras que los Arabes ahora seguian los dictados de Kaaba. Actualmente, Al Andalus comparte muchas tradiciones con Arabia, pero su futuro esta en Europa.

    La peninsula Italica sufrió el grueso de la rebelion y fue donde estalló inicialmente la peste negra, lo que dejo un pais roto y lleno de desconfianzas. Aunque a dia de hoy se ha recuperado de los estragos de la peste, su integridad como pais no se ha recuperado y ahora es mas bien una agrupación de ciudades estado independientes, siendo Roma la mas importante de ellas al tener el portal de transito. Son el nucleo del comercio en La Union.

    Los Francos, en contraste con el resto de la Union mas enfocados en los avances tecnologicos, se han autoproclamado abanderados de la cultura y el pensamiento. Criticados frecuentemente por su chovinismo, lo cierto es que Francia se ha convertido en el corazón de La Unión, evitando que su gente se convierta en un pueblo sin alma enfocado unicamente en la supervivencia y la producción.

    La produccion de clones es la base de la sociedad en La Union desde que la peste negro acabó con el 90% de la poblacion y dejo esteril al resto.
    Ahora la gran mayoria de la poblacion son clones, aunque no se crean libremente, si no que se hace en función de las necesidades de la sociedad para evitar una superpoblación innecesaria.
    Por otro lado, para evitar quedarse atascados en un punto de su desarrollo se ha creado una variente del proceso de clonacion que les permite cierta aleatoriedad, con vistas a intentar mejorar la semilla genetica. Estos pseudo-clones estan creados a partir de una mezcla aleatoria de genes de individuos (4 personas, 2 hombres y 2 mujeres) que han demostrado ser sobresalientes en sus campos de especialización, creando los 'nucleos clónicos', una familia de individuos que comparten gran parte de su material genetico.
    Estos, a diferencia de los clones que tienen una función prefijada, siguen un entrenamiento exahustivo para descubrir donde pueden encajar.
    Aquellos pseudo-clones que destaquen seran a su vez escogidos para crear una nueva generacion de clones en su campo de especializacion.

    -- Ventajas: Clonacion, tecnología experimental, implantes bionicos y modificaciones geneticas.
    -- Desventajas: Reducida defensa mistica, previsibilidad de los clones
    -- Portal: Roma, Vaticano.
    -- Magia: La Union ha aprendido a usar la magia en los rituales que utilizan para permitir que miembros artificiales se integren en organismos vivos. Los receptores de estos implantes usan su energia vital para alimentar a estos artilugios.
    Algunas academias de magia hermetica han aparecido en el territorio de la Union, pero siguen siendo un hecho aislado.
    -- Tecnologia: La Union esta al frente en el uso de tecnologia Sangreazul, solo compitiendo con Nihon a nivel mecanico. Destacan por su uso de las plantas de clonacion Sangreazul, lo que les ha permitido recuperar un nivel de poblacion deseable tras la peste, y de las cuales dependen para seguir existiendo como sociedad.
    Estan al frente de la tecnologia de vapor y otras tecnologias experimentales. Usan zeppelines, y crearon las primeras radios a traves del eter, con lo cual su uso no-militar esta mas extendido que en el resto del planeta. Estan mas avanzados en la experimentacion de armas (Nihon ha preferido las armaduras), y actualmente tienen algunas armas de energia, aunque no son del todo fiables.
    Cuentan con la red de ferrocarriles mas activa del planeta.
    Esta bastante extendido el uso de los implantes bionicos, y han investigado muchisimo alrededor de las modificaciones geneticas y los implantes.
    La creacion de clones para un fin especifico no esta del todo perfeccionada ya que no se arriesgan a perder las plantas existentes, sin embargo si que se han creado algunas subespecies estables, especialmente para el ejercito.
    -- Estetica: Al ser una poblacion con gran numero de clones, las modificaciones fisicas como tatuajes y piercings estan a la orden del dia. Germania tiene un look practico y oscuro, industrial (nazismo). Al Andalus hereda gran parte de la imagineria arabe (mil y una noches) y es un contraste con el resto de La Union. Los Italianos conservan el estilo de viajeros y mercaderes. Los Francos se regocijan en la bonanza economica de la Union y van hacia estilos mas llamativos (Versalles).

    jueves, 6 de agosto de 2009

    Sangrenegra

    Bueno, han sido unos meses movidillos entre el E.R.E., el verano, el paro, la casa nueva, las vacaciones, la mudanza, las niñas, la vuelta al curro,... y, claro, en algo se tenia que notar .

    En fin, deberia seguir con Nucleo 12.17, pero despues de semejante paron casi mejor dejarlo aparcado un poco mas (del google.docs no se va a escapar), y aprovechar el momento para presentar alguna de las otras ambientaciones que tengo por ahi pidiendo ser sacadas a la luz.

    Releyendo mis notas creo que Sangrenegra podria ser interesante, asi que, al igual que hice en su dia con Nucleo 12.17, lo suyo sera empezar haciendo un pequeño resumen de la historia del mundo de juego y como se ha llegado a la situacion que se utilizara como 'actual'.

    Sangrenegra empezo como una idea para una ambientacion de tipo Steampunk, pero la verdad es que a base de ir metiendo cosillas se ha complicado un poquillo y no tengo muy claro como definirlo exactamente , ya que al final hay Steampunk, si, claro, pero tambien extraterrestres, algo de genetica, magia, y una pequeña dosis de espiritus elementales y seres primigenios.
    Supongo que se puede englobar dentro del genero de la ucronía, aunque eso tampoco es decir mucho.
    "Un mundo como el nuestro que cambió drasticamente con la llegada de unos extraterrestres en la edad media".
    Leido asi suena un poco raro... si... .



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    Sangrenegra - Linea temporal


    nota: Los valores entre [nnn...] indican un periodo.

    800? d.c. - Llegada de los Sangreazul a la tierra.
    La fecha es estimada ya que no se conoce en realidad cuando llegaron a nuestro planeta, solo se especula en función de los comentarios de los Sangreazul a sus sirvientes. Podría ser igual de factible que lleven mucho mas tiempo observando y experimentando con la evolución humana o que desarrollaran su plan de infiltración en apenas unos años.

    1171 d.c. - Ascenso de los Sangreazul.
    Los Sangreazul se dan a conocer una vez han conseguido tener a uno de su raza en el mas alto puesto de lo que, según ellos, son las potencias mundiales en ese momento. Infiltrarse en la linea dinástica del imperio Chino hasta lograr que el Emperador sea uno de ellos fué un largo y complejo pro
    > [232...] Época de bonanza tecnológica y reafirmación del control territorial de los Sangreazul. Las zonas que ellos gobiernan y donde están los portales consiguen un mayor dominio y estabilidad. La tecnología superior de los Sangreazul trae una serie de avances sociales que les hacen ganarse rapidamente el favor del pueblo, incluso aunque no compartan todos sus conocimientos. El incremento en la calidad de vida ocasionado por los avances médicos y sanitarios, las mejoras en la producción, etc... Además, la construcción de los portales en diferentes puntos del globo permite una mayor comunicación y facilita el comercio y el intercambio de ideas, lo que redunda de nuevo en mejorar la impresión que el pueblo se crea de sus nuevos gobernantes.
    Sin embargo, pasada la euforia inicial, y una vez que empiezan a surgir nuevas generaciones en este mundo controlado por los Sangreazul, y en el que ese nivel tecnológico es algo normal, comienzan las dudas, especialmente ante los excesos de estos. Es a partir la segunda mitad del siglo XIV cuando se comienza a generalizar un descontento global ante los dirigentes extraterrestres que hacen lo que quieren, han degenerado en sus costumbres, y gracias a su tecnología seguramente controlen el mundo eternamente.
    Un par de protestas son acalladas brutalmente y los Sangreazul deciden establecer una Inquisición que se encarga de buscar y eliminar a los descontentos en un intento por conservar sus privilegios.

    1403 d.c. - Experimento de la India y creación de las Tierras Yermas.
    Los primeros signos de una rebelión organizada aparecen tras este desastre, cuando el pueblo se da cuenta realmente de que están completamente a merced de los caprichos de estos seres. También en este mismo año es cuando la tierra libera energía psíquica ambiental para defenderse de la amenaza extraterrestre, despertando a los Espíritus Elementales. Seguramente una respuesta a las agresiones sufridas por estos nuevos habitantes.
    > [14...] Poco a poco se comienza a organizar una resistencia colaborando con las gentes de los Pueblos Libres.
    Así mismo, el estudio de la magia, un campo despreciado por los Sangreazul, avanza a pasos agigantados tras el despertar de los Espíritus. Se consigue convocar los primeros Guardianes Elementales y se llama la atención de los Primordiales.
    Por otro lado, un grupo de estudiantes Árabes comienzan los rituales para despertar un primordial dormido que han detectado en La Meca.



    1417 d.c. - Rebelión contra los Sangreazul.
    En menos de 24 horas se produce el mayor golpe de estado de la historia de la humanidad. El 9 de Febrero de 1417, de forma simultanea gracias a los portales y las nuevas técnicas de comunicación, los rebeldes toman los principales puestos de poder de los Sangreazul, eliminado a la gran mayoría de estos en el proceso. El uso de la magia pilla completamente por sorpresa a los Sangreazul, tanto o mas que la traición de lo que creían un pueblo sometido y que les ataca utilizando los dones que ellos mismos les habían regalado.
    Unos pocos consiguen utilizar los portales para huir a algún lugar desconocido, mientras que otros liberan experimentos descontrolados en un ultimo acto de desafío y venganza.
    La peste negra fue liberada en el Vaticano y asoló Europa, diezmando a su población brutalmente. Mas de un 80% de muertes en un solo año.
    En Arabia se liberó un virus mutagenico similar, pero la ayuda del recién despertado primordial evitó que causara ningún daño, aunque sumió a este en un letargo ya que se había despertado apresuradamente en una maniobra desesperada de sus seguidores.
    Constantinopla contó con la ayuda de los Pueblos Libres. Fue uno de los lugares que mas rapidamente se aseguró.
    Los Clanes, herederos del antiguo Imperio Mongol, atacaron brutalmente y su traición fue una de las que mas sorprendió a los Sangreazul ya que eran uno de los pueblos que mejor había aceptado sus costumbres.
    En China se produjo una pequeña guerra civil cuando aquellos que habían jurado servir a los Sangreazul tuvieron que enfrentarse a sus hermanos. Esto permitió a los Sangreazul reagruparse y contraatacar. Solo la intervención de los Espíritus evito que la población fuera diezmada. En honor a esta intervención de los Espíritus la zona adquiría el nombre de El Protectorado tras la rebelión.
    > [72...] Tras la derrota de los Sangreazul el mundo comenzó a rehacerse como buenamente pudo. Se reconoció a los Pueblos Libres como una nación soberana mas y se cerraron los portales de forma que no se pudiera circular libremente entre ellos permitiendo solo lo que se terminaría denominando “la ruta de la seda” – cada día se abre solo un único portal de transito entre 2 puntos prefijados: La Unión > La Iglesia > Arabia > Los Clanes > El Protectorado > La Unión.
    Una década mas tarde amenazarían los primeros problemas con lo que se vendría a denominar Afrikaos. Los experimentos realizados en África, sin la vigilancia de los Sangreazul, se desmadran fuera de control y se crea una zona donde todos los organismos están infectados por diferentes cepas de virus mutagénicos.
    Arabia sufre un ataque masivo de estos mutantes que solo es frenado gracias a la inesperada ayuda de los no-muertos de las Tierras Yermas, los supervivientes de la India, quienes parecen ser inmunes a la influencia mutadora de los invasores dada su nueva condición de no-muertos.
    Este hecho propicio que poco después, aunque no sin las quejas de varios estados, se aceptará a las tierras Yermas como una nueva nación soberana, el reino de Bhārat.
    Afrikaos se convierte en un refugio para aquellos perseguidos por la justicia tan desesperados como para esconderse en la tierra de los mutantes, y el pueblo de Arabia se convierte a su vez en la barrera defensora contra esta amenaza.
    Comienzan a aparecer las primeras agrupaciones secretas una vez que el control Sangreazul ha desaparecido. La Cabala, La Orden arcana, o La Hermandad de Sangre, son solo algunos ejemplos.

    1489 d.c. - Los Exoditas ‘despiertan’ de su sueño.
    Los Sangreazul huidos culminan su venganza enviando a esta raza artificial contra la humanidad.
    Despiertan en la isla artificial de Atlantis y poco a poco forman un pequeño ejercito que inicialmente se dedica a tácticas terroristas aprovechándose de su capacidad para activar los portales a su antojo, y de la tecnología heredada de los Sangreazul directamente.

    1492 d.c. - Se llega a la tregua con los Exoditas.
    Cuando los Exoditas descubren la verdad sobre su origen la gran mayoría pierde las ganas de combatir contra alguien que realmente no es su enemigo.
    > [59...] La Hermandad expulsa a los Exoditas que quedan de Atlantis, apoderándose de la isla. Allí comienzan a investigar con la tecnología Sangreazul y a realizar rituales arcanos para intentar traerlos de vuelta. Sin embargo, todos sus planes se truncan y la isla termina desapareciendo en un gran vórtice de energía. Solo la intervención de La Cabala y La Orden Arcana evitan que ese vórtice cause mas daños, aunque la liberación de esa energía sirve de foco para un gran numero de Guardianes y otros entes extraterrestres, creando un portal por el que entran en masa. El portal y el vórtice son sellados, pero se deja claro que el uso de la magia atrae a depredadores arcanos sedientos de sus energías. Se extrema aun mas las precauciones en los viajes a través de los portales y se reactiva el cuerpo de la Inquisición que en su día crearan los Sangreazul, promulgando leyes prohibiendo el uso no controlado de la magia (Convención de Kiev).
    La situación en Nihon comienza a ser insostenible y se habla de guerra civil, revolución, independencia...

    1551 d.c. - El presente.

    lunes, 4 de mayo de 2009

    Informe XE38

    Creo que todavia estoy alucinando. Esta mañana he recibido el primer fanfic de Nucleo 12.17.


    Alucino porque no esperaba recibir ningun fanfic, o por lo menos no tan pronto.
    Alucino porque desde luego no esperaba que alguien contara historias sobre esta ambientacion antes que yo.
    Alucino porque el primer personaje que va a ser referenciado en la ambientacion no va a ser creacion mia...
    He dicho ya que estoy alucinado?

    Gracias Galley.


    Pues lo dicho, a continuacion el primer fanfic de Nucleo 12.17. Un pequeño informe sobre la investigacion de las grietas, los puntos de ruptura entre el plano fisico y el plano psi. Sus posibilidades y la viabilidad de las sondas emisoras.


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    De: Dr McCoy (E.I.P. 01-2123)
    Para: Gabinete tecnológico del C.I.P

    Informe XE38.
    Investigación DR-469.
    Objeto de investigación. Viabilidad en sonda Odiseo-XII.

    Pág 91 de 92. Conclusión de los procesos XVI y XVIII.


    A la luz de los datos aportados en las páginas anteriores, mi equipo de investigación y yo mismo, estamos de acuerdo en asegurar que la implantación de los receptores de energía psiónica en las puertas de Nexo I y II se ha llevado a cabo de forma exitosa y que es posible su reactivación y uso en el ámbito y niveles de seguridad con los que durante la investigación se ha trabajado sin que exista riesgo para la estabilidad de la fuente energética o la integridad de los trabajadores de la instalación del portal.

    En referencia a las tareas relacionadas con el requerimiento de energía para la generación por medios artificiales de la señal psíquica que requiere su activación desde el interior de la dimensión Psi, decir que continúa siendo considerado por nosotros demasiado elevado como para garantizar que semejante carga no traerá aparejada la atracción de anomalías o la generación de otras nuevas. En base a eso, consideramos arriesgado realizar más pruebas de campo y recomendamos encarecidamente la vuelta a los bancos de diseño de los propios emisores; o bien derivar nuevos esfuerzos a la mejora y actualización de los receptores actualmente instalados a fin de que requieran de una señal psi de menor intensidad para su activación.

    Del mismo modo, como figura bajo el epígrafe III-17, se han finalizado con éxito las pruebas en los sistemas mejorados de aislamiento y protección contra anomalías en base a los informes proporcionados por el estudio DAPP-X-11 del Dr. Johan Heimmer.

    Las casualidades sufridas en este proceso de investigación y mejora han sido enumeradas en el apartado correspondiente, pero queremos comunicar, aún entendiendo el fin último de este proceso de investigación, nuestra indignación por la falta de previsión y seguridad en las formas y medios proporcionados que propiciaron en gran medida la ocurrencia de las mismas y de las cuales ni mi equipo ni yo hemos sido causantes sino víctimas en mayor o menor grado.

    Att.
    Dr. Alastor McCoy (E.I.P. 01-2123)

    jueves, 30 de abril de 2009

    El plano psiquico

    Vamos a ver si esta vez aclaro algo o sigo en mi tonica de crear mas dudas con cada nueva explicacion XD
    Ahora toca el plano astral, la dimension paralela que se utiliza a modo de atajo para los viajes interestelares en el universo de Nucleo 12.17, salvando asi el problema de los viajes a velocidades superiores a la de la luz.
    Como se puede observar hay muchos terminos con multiples nombres. Esto no es mas que las diferentes posibilidades que todavia estoy barajando ^_^

    Nota: la foto es de la NASA, de la web Astronomy Picture of the Day. Aunque muchas de las imagenes que aparecen en esa web tienen copyright, las que son de la NASA son de dominio publico... si no me he liado con las notas explicativas :P
    Me parecen apropiadas para acompañar estos posts sobre la ambientacion de Nucleo 12.17.


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    El plano astral, psiquico o espiritual es paralelo al nuestro. Convive con el plano fisico y ocupa el mismo espacio que este, sin embargo, normalmente, no coinciden en ningun punto y mantienen existencias separadas aunque no independientes.

    En él no hay materia física, y en su lugar hay una gran cantidad de energia ambiental que responde a las emociones circundantes o la pura fuerza de voluntad. Puede ser afectada incluso desde el plano material con motivaciones lo suficientemente fuertes, ya sea por un sentimiento generalizado en un grupo de personas, un sentimiento muy fuerte generado por una unica persona, o un psíquico entrenado ejerciendo su influencia sobre estas energias.

    Aunque ambos planos, el astral y el material, no estan en contacto si que estan relacionados y ambos pueden influenciarse mutuamente.
    De hecho, ambos espacios tienen correspondencia directa en el otro, aunque esas correspondencias no tienen porque ser equivalentes. Por ejemplo, un desierto en el plano material quizas sea mucho menor en el plano espiritual, mientras que un pequeño jardin en el plano fisico quizas pueda ser todo un bosque en el plano astral. Segun se ha comprobado, todos los objetos del mundo material aparecen como construcciones fantasmales en el plano astral, lo que se denomina habitualmente sombra o reflejo. Ademas, los seres vivos tienen un ligero brillo en su forma astral, mucho mas replandeciente si se trata de una criatura inteligente, lo que muchos eruditos han denominado como el "reflejo del alma".

    Una característica curiosa del plano astral es que los sensores apenas funcionan debido a la sobrecarga de energia y escasez de materia. De ahí el sobrenombre de dimensión oscura que se utilizó inicialmente para referirse a este plano de existencia.

    La humanidad utiliza esta dimensión para viajar mas rapido que la luz ya que las distancias y, especialmente, las leyes que gobiernan ese universo son diferentes. Aunque en realidad no se supera la velocidad de la luz, si no que se utiliza un "atajo" para llegar al destino.

    Algunos lugares concretos del plano material sirven como paso al plano astral. Puntos donde ambos mundos se encuentran, o donde es mas facil romper la barrera entre las dos dimensiones.

    En la superficie de los planetas estos lugares permiten el acceso a las leylines (lineas misticas). Lineas energéticas que conectan todo el planeta por medio de corrientes de energia psiquica en el plano astral. Los puntos de acceso a estas lineas misticas suelen estar ubicados en lugares de gran carga espiritual. Acceder fuera de estos lugares, aparte de resultar muchisimo mas complicado, llevaria a diferentes zonas del plano astral, las equivalentes del plano material, por supuesto. La ventaja de las lineas misticas es que representan caminos facilmente identificables, con lo cual sirven como punto de referencia para los viajeros del plano material en el plano psiquico.

    Fuera de los planetas, en el espacio tambien existen estos puntos donde la barrera entre ambos planos es mas debil. Esto permite cambiar de uno a otro con mas facilidad, aunque raramente es un paso automatico. Lo habitual es que sea necesario forzar de algun modo la "membrana" que separa ambos planos, solo en raras ocasiones esas membranas son permeables. Estos portales se crean, principalmente, cerca de los planetas habitados debido a sus emisiones psíquicas y estan conectados entre si de igual modo que las leylines. A diferencia de lo que ocurre en los planetas, que se puede entrar en cualquier punto del planeta al plano astral y verse uno mismo situado en la sombra psiquica del planeta, en el espacio esto no es exactamente igual. Por un lado, fuera de los puntos de ruptura el esfuerzo necesario es mucho mayor, incluso que el necesario para entrar en un planeta fuera de una linea, ya que al fin y al cabo un planeta posee carga psiquica, mientras que el vacio es un espacio muerto psiquicamente.

    Del mismo modo que las lineas misticas unen diferentes puntos con carga espiritual, en el espacio tambien existen "caminos" que unen los diferentes puntos de ruptura. Estos caminos, al igual que las leylines, representan un flujo psiquico entre los planetas, sin embargo este flujo se transmite por el vacio en lugar de por la representacion astral de un objeto. Salir de estos caminos hace que la sobrecarga energetica del plano astral dificulte cualquier actividad, y la imposibilidad de usar sensores dejaria al viajero, efectivamente, perdido. Por el contrario, los caminos tienen un comienzo y un final establecidos, y aunque pueden alterarse, e incluso desaparecer, con el tiempo, no es un proceso repentino y suele ser facilmente previsible.

    Por otro lado, el espacio en el plano astral no “ocupa” lo mismo que en el espacio material. Los lugares con resonancia psíquica si son equivalentes, aunque puede que existan lugares adicionales en el astral. En el espacio, al no existir esa equivalencia el espacio es aparentemente mas pequeño, lo que acorta efectivamente las distancias entre planetas. No obstante, todos los objetos tienen su representación, aunque sea pequeña. Con lo cual salirse de los caminos seguros y adentrase en la oscuridad a gran velocidad puede resultar en terminar estrellándose contra un planeta sin resonancia psíquica pero con sombra. Un planetoide deshabitado, por ejemplo.

    Todo esto ha permitido que la humanidad cree su red de viaje interestelar entre sistemas planetarios utilizando estos caminos en el plano astral.

    En los puntos de ruptura se han creado unas construccion, portales, que facilitan la entrada y salida de naves en el plano psiquico. Estos portales aprovechan que la barrera entre mundos es mas debil en ese punto para crear temporalmente una brecha que comunique ambas dimensiones, permitiendo de ese modo el paso de un lado al otro. La energia necesaria para crear este efecto es proporcionado por el portal, permitiendo que las naves viajen sin la necesidad de grandes maquinarias especificas de paso, o la dependencia de un grupo de psiquicos en la tripulacion. Por supuesto, las naves tienen que pagar para entrar en el plano astral - salir es gratis, solo se debe enviar una señal psiquica al portal desde el plano astral -, lo que subvenciona el coste de los portales y permite mantenerlos en activo.

    Ademas, los portales emiten una debil señal psíquica que hace que funcionen como unas pequeñas balizas localizadoras. La baliza psíquica esta alimentada por psicocristales (un psicocristal es una pieza de materia –los cristales parecen sintonizar mejor con las energias psi- que almacena energia psíquica como una bateria o el yo astral de un individuo que genera continuamente energia psíquica).

    Por ultimo, aunque no funcionen los sensores debido a la sobrecarga energetica, se ha descubierto que una transmisión psíquica desde el portal viaja de forma casi instantánea hacia el final del camino, lo cual permite las comunicaciones interestelares. No obstante, este sistema no es de uso mayoritario debido a los grandes costes asociados para enviar estos mensajes.

    El primer punto de fractura se descubrió relativamente cerca de la Tierra, y a partir de ahí se comenzó la exploración de otros sistemas. Posteriormente se creo el primer portal en la Tierra, y siempre se ha considerado a la Tierra como el centro de la Red. Un detalle que no tardó en llamar la atención de la humanidad fué el hecho de que todos los planetas descubiertos gracias a los portales fueran adecuados para la vida humana. En varias ocasiones no solo eso, si no que ademas ya contaban con una rica biosfera, lo que facilitaba aun mas la colonización. Este fenomeno ha intentado ser explicado en innumerables ocasiones; desde la justificacion divina que abandera la Iglesia de Terranova, hasta explicaciones mas tecnicas basandose en el hecho de que los puntos de fractura se crean en planetas con un gran reflejo psi con lo cual solo habria caminos entre planetas habitados. No obstante, hay caminos que no llevan a ningun planeta si no a encrucijadas donde confluyen varios caminos, hay rutas que han llevado a planetoides ya habitados por xenos mientras que otros mundos ya contenian especies tipicas de la Tierra. Sea como fuere, y pese a la utilizacion habitual del plano astral por la humanidad, todavia quedan muchas respuestas por resolver.

    miércoles, 29 de abril de 2009

    Proximamente

    Estaba yo apuntando en la tipica hoja guarrindonga los asuntos pendientes que me van saliendo, y las sugerencias que me han llegado sobre temas a tratar (muchas gracias!!), y se me ha ocurrido: "y no sera mucho mas fiable si lo apuntas en algun lugar que no se te vaya a perder?"
    Asi que dicho y hecho. En lugar de recurrir a mi querido Google Docs, que para estas cosas viene que ni pintado, he añadido un pequeño gadget en el lateral (Proximamente), que viene a ser mi To-Do list particular para este blog ^_^
    En parte temas que yo quiero tratar, en parte temas que alguien me ha sugerido que seria interesante.
    Supongo que, idealmente, en algun momento se podria incluso hacer encuestas sobre que tratar... pero antes de hacerse ilusiones estupidas mejor seguir con los pies en el suelo :P

    Lo dicho, muchas gracias de nuevo a aquellos que no solo se han leido lo publicado si no que ademas me han comentado sus ideas. Muchas gracias.

    lunes, 27 de abril de 2009

    Situacion actual en la Red

    Despues de explicar lo que podria denominarse cronologia de la Red, voy a desarrollar un poco la situacion global en el "presente".
    Esto me ha hecho darme cuenta de que una de las cosas que me faltan es concretar fechas y espacios temporales. Aclarar cuanto tiempo pasa, por ejemplo, desde la desaparicion de la Tierra, o cuanto tiempo duro el periodo de colonizacion. Esto puede servir para dar una idea de cuanto han podido evolucionar las colonias perdidas que se nombran en este articulo.
    Tengo que darle una pensada, porque demasiado poco tiempo forzara la situacion, pero tampoco quiero manejar milenios como se hace tan alegremente en el universo de warhammer 40.000. Seguro que habra algun punto intermedio ^_^

    Como siempre, si ya que te pasas por aqui y tienes el valor de leerte estos tochos tienes algo que comentar, no dejes de hacerlo!


    oOo

    En la actualidad la Red se encuentra en un estado de tensa estabilidad.
    El repentino cambio que supuso la desaparicion de la Tierra en el equilibrio de la Union trajo consigo el caos, pero rapidamente la humanidad se vio obligada a sobreponerse a la confusion y el miedo, y plantar cara a los nuevos retos. Y en este caso la amenaza que obligo a la humanidad a despertar vino de la mano de antiguos parientes dados por perdidos.
    Durante la era de la Expansion muchas fueron las colonias fundadas, algunos no consiguieron establecer una comunidad estable, otras no pudieron hacer frente a los xenos que ya habitaban esos planetas, pero, otras muchas, simplemente desaparecieron.
    En aquella epoca el conocimiento de la Red por parte de la humanidad era muy limitado, y tampoco es que en la actualidad se pueda decir que se conocen todos sus misterios, pero una de las cosas que se habia dado por supuesta era su estabilidad, cosa que rapidamente se probo erronea.
    Los caminos en el plano astral son inestables, y esto no solamente significa que puedan ser mas peligrosos debido a posibles fluctuaciones, significa que pueden modificar su origen, su destino, o simplemente desaparecer. Habitualmente este proceso ocurre de forma lenta y predecible, y actualmente es raro que esto pille por sorpresa a los navegantes, aunque siempre hay excepciones, como el caso de la Tierra. Pero en aquella epoca la humanidad estaba dando sus primeros pasos por las estrellas a traves del plano astral, y no se esperaban que la mitad de sus colonias se fueran a quedar aisladas por los caprichos del plano astral.
    Las colonias perdidas, como se las vino a denominar, supusieron un duro golpe en el animo explorador de la humanidad y en la ilusion con la que se abordaba este periodo de expansion. Se tomaron una serie de medidas a partir de ese desastre. Pero de esos colonos nada se volvio a saber. Nada, hasta la desaparicion de la Tierra.
    Algunas teorias afirman que la Tierra desaparecio simplemente por una serie de fluctuaciones que ocasionaron el cierre de todos los caminos que llevaban a ella. Esto se contradice con todo lo que sabe la humanidad sobre el plano astral, como por ejemplo que los caminos unen planetas con actividad psi, y que un camino es tanto mas estable cuanta mayor es la actividad del planeta, esto es, los caminos candidatos a desaparecer son aquellos que menos se usan o que llevan a planetas deshabitados. Ademas, los caminos se modifican lentamente, rara es la ocasion en que un camino desaparece completamente de un dia para otro. Mas raro aun que desaparezcan todos los caminos de una encrucijada como la Tierra.
    Sin embargo, y pese a todas esas contradicciones, algo de verdad si puede haber en esas teorias, ya que al mismo tiempo que los caminos a la Tierra desaparecieron, multitud de caminos aparecieron en los planetas de la periferia. Los mismos caminos por donde en su dia marcharon las naves de las colonias perdidas. Y los mismos caminos por donde los descendientes de algunas de esas colonias ahora han regresado.
    No obstante, estas colonias no son las mismas que en su dia marcharon hacia lo desconocido con la ilusion del explorador. Los cambios sufridos los alejan en general del estandar humano, y las duras condiciones a las que se han debido enfrentar la mayoria de esas colonias hacen que sus puntos de vista y costumbres sean tan alienigenas en algunas ocasiones como los propios xenos.
    Quizas por ese desconocimiento mutuo los primeros contactos fueron de caracter violento, hasta que ambas partes se identificaron como descendientes de los antiguos habitantes de la Tierra.
    En la actualidad, se han conseguido grandes avances en las relaciones bilaterales con estas colonias de la humanidad recien descubiertas, y aunque no se pueden evitar las desconfianzas, el espiritu imperante parece estar orientado hacia el dialogo entre las partes.
    Por otro lado, los contactos con los xenos no siempre han sido de caracter violento, y buena muestra de ello son las relaciones comerciales establecidas con algunas razas como los sangreazul. Sin embargo, los Primogenitos, los representantes de la mayoria de razas descendientes de los Creadores (entre las que se supone estan los humanos), se niegan a dar la bienvenida a la humanidad a la comunidad interestelar mientras no se presente un interlocutor valido, es decir, alguien que hable realmente en nombre de toda la raza humana. Algo que pasa por incluir a las colonias perdidas dentro del grupo de planetas que compone la Red, lo cual es una idea bastante utopica en estos momentos.

    jueves, 23 de abril de 2009

    Nucleo 12.17

    Bueno, pues por empezar por algun lado empezare por Nucleo 12.17. Si, evidentemente no es el nombre definitivo, pero como seria bastante engorroso referirse a esto como "ambientacion futurista ligeramente oscura con colonias humanas que se comunican a traves de portales en el espacio astral luchando por su supervivencia", mejor utilizar un nombre aunque no sea el definitivo.



    La idea basica es una ambientacion de caracter futurista. Las premisas iniciales sobre las que trabajo es que haya un gran numero de planetas, que se viaje entre ellos a traves de un espacio diferente, ligeramente peligroso, pero que no se pueda entrar y salir de ese espacio en cualquier lugar, es decir, tienen que existir una especie de caminos. Por otro lado, no quiero una tecnologia demasiado avanzada, ya que ocasionaria cambios sociales dificilmente imaginables - cuanto mas parecida sea la tecnologia mas sencillo es imaginar como se vive en ese mundo. Por supuesto, necesito algo que cubra el lugar de la magia, y eso en entornos futuristas es facilmente asimilable al potencial psiquico. Ademas, los psiquicos y el "otro-espacio" me permiten explicar sus poderes y me deja la puerta abierta a posibles "demonios".

    Bueno, mezclando todo eso, y por supuesto series y peliculas del genero (Star Wars, Firefly, Warhammer 40k...) mas lo que se supone que es un toque personal, pues llego a lo siguiente, la ambientacion que he denominado Nucleo 12.17. Y antes de liarme a describir sin ton ni son, voy a optar por un acercamiento un poco mas ordenado. A ver si con un resumen de la historia se comprende como se llega a la situacion que, en tiempo de juego, se considera actual.

    Despues de este supongo que seguire con algun articulo mas sobre esta ambientacion, o quizas presente alguna otra antes de centrarme en nada, abriendo mas el abanico.
    En fin, aprovechando que alguno se pasa por aqui de vez en cuando y que la idea de esto es, al fin y al cabo, tener algo de feedback, se admiten peticiones ^_^

    Por supuesto, comentarios, sugerencias, e incluso colaboraciones seran mas que bienvenidas. Alguien se atreve con los diseños? Paisajes, tecnologia, personajes... tengo mogollon de ideas esperando que alguien les de forma :P

    Nucleo 12.17 - Historia



    Aparicion de los psiquicos, la era oscura.


    En algun momento del s.XXI comienzan a nacer bebes con ciertas capacidades especiales, lo que mas adelante se denominaria potencial psiquico.
    La fecha no se puede determinar con exactitud debido a hechos posteriores, aunque los datos y fechas hasta principios del s.XXI parecen fiables.
    Dependiendo del lugar donde naciera el bebe podria desde ser eliminado por causas religiosas, hasta recibir apoyo gubernamental para desarrollar su potencial. Sea como fuere, lo que en unos primeros momentos se consideraron hechos aislados poco a poco fue convirtiendose en una generalidad y en menos de una generacion el numero de personas 'especiales' habia incrementado tanto como para ser tenido en cuenta.
    Poco a poco en un principio, y mas rapidamente una vez que se prendio la mecha, el fenomeno paso a tener un calado social. Creandose agrupaciones tanto a favor como en contra. Los rumores abundaban, y para cuando los psiquicos comenzaron a descontrolarse se cree que aproximadamente un 10% de la poblacion presentaba algun tipo de 'don'.
    El fenomeno psi no conocia de raza, religion, o situacion geografica. Fue algo que sucedio a nivel mundial. Los mas poderosos comenzaron a descontrolarse, y como una reaccion en cadena, otros con menores habilidades tambien se descontrolaron a su vez. Ciudades unidas telepaticamente, lugares que desaparecian del mapa, incendios espantaneos, terremotos, ... los individuos con potencial psiquico no parecian tener limites a su capacidad de destruccion.
    Las religiones se dividieron acusando de posesiones a veces, y de iluminacion otras.
    Los gobiernos que veian como la seguridad del estado era ignorada por personas individuales tambien trataban de sacar provecho de aquellos que podian controlar. De este modo, los mismos psiquicos que todo el mundo teme se convierten a la vez en defensores y heroes del pueblo.
    Fue una epoca oscura de conflictos, desastres y, sobretodo, miedo y descontrol.
    Se cree que gran parte de los registros historicos de esa epoca estan corruptos en mayor o medida, y aunque se calcula que la guerra psiquica comenzo en algun momento a finales del s.XXI, se considera que la epoca oscura comenzo a mediados de siglo, teniendose como ultimas referencias fiables los registros de principios de siglo.
    El periodo denominado epoca oscura o primera guerra psiquica no se fecha con una duracion determinada, pese a que se ha intentado en numerosas ocasiones. Los estragos ocasionados por los psiquicos descontrolados se sabe que ocasionaron, posiblemente, cambios a nivel mundial, entre los que se podria encontrar modificaciones de todo tipo, lavados de cerebro, alteraciones temporales, ilusiones grupales, etc... con lo cual esta situacion pudo durar 5 meses o 500 años, ya que cualquier registro sobre el mismo este posiblemente alterado.
    Es casi un milagro que la humanidad sobreviviese a este caos, pero asi debio ser, ya que en algun momento el numero de psiquicos descendio y se procedio a su control.
    Los supervivientes se encontraron con una situacion completamente diferente a la reinante antes del caos psiquico. Las religiones, los estados, incluso la geografia del planeta habia cambiado, asi que en muchos casos fue como empezar de cero.
    En cuanto los estados comenzaron a estabilizarse una de las primeras medidas a tomar fue un tratado para el control de los psiquicos, no tanto para perseguirles, como para evitar repetir una situacion que habia puesto a todo el planeta al borde de la destruccion.

    El plano astral, la era de la expansion.


    Coincidiendo con el final de la guerra se descubrio un nuevo objeto en la orbita terrestre, un punto que destacaba por la enorme concentracion de energia psiquica que desprendia. Inicialmente esto levanto algunas alarmas, un posible grupo de rebeldes que de alguna forma habia conseguido escapar de la tierra y establecerse en una estacion espacial?, una anomalia residual?. Por fortuna, el objeto demostro ser sorprendentemente estable, orbitando alrededor del planeta en el punto opuesto siempre a la Luna. Asi, mientras en la tierra continuaban los procesos de reconstruccion, los cientificos tenian un nuevo misterio que resolver.
    Pasado el primer momento de panico y despues de analisis mas detallados, la comunidad cientifica coincidio en afirmar que lo que se habia detectado era algun tipo de punto de ruptura en la materia del espacio. Un lugar donde el espacio real estaba mas cerca de otro tipo de espacio desconocido hasta el momento, pero que parecia tener una mayor carga de energia psiquica. Al ser mas debil la barrera entre realidades en ese punto, los sensores de la tierra habian detectado la radiaccion proveniente del otro lado, similar a cuando se levanta una persiana y se ve la luz a traves de la ventana. Evidentemente, la curiosidad nos impulsaba a querer saber lo que habia al otro lado de esa ventana.
    Por otro lado, la repentina aparicion de ese fenomeno tambien traia una serie de preguntas asociadas, al fin y al cabo era algo totalmente nuevo, o por lo menos un fenomeno del que no se habia tenido noticias hasta el momento en toda la historia conocida de la humanidad. Habia sido un resultado de la descontrolada actividad psiquica en la Tierra, o quizas el detonante de dicha actividad? Y lo que mas preocupaba a la opinion publica: que podia haber al otro lado y que peligros podia acarrear intentar abrir esa puerta?
    Debido a estos miedos, la investigacion tuvo que limitarse a analizar la informacion recibida mientras los gobiernos tomaban las medidas necesarias para calmar a la opinion publica. De este modo se creo la estacion espacial Psyke, destinada a facilitar la investigacion por un lado, pero sobre todo a vigilar de cerca el fenomeno y asegurar que nada pusiera en peligro a los habitantes de la tierra.
    El punto de ruptura permanecio estable pese a todos los temores, nada surgio de él, pero su contenido seguia siendo un misterio ya que ningun sensor parecia capaz de penetrar la membrana que separaba los mundos. Finalmente se ideo un metodo para mandar una sonda al otro lado. El punto de ruptura parecia sensible a las energias psiquicas, de hecho parecia ignorar el resto de materia y energia. Alimentandolo con energia psiquica se pudo debilitar esa membrana y permitir el acceso de una sonda. El primer exito fue comprobar como nada extraño surgia de su interior, y que tras aplicar la energia, el fenomeno volvia a su estado natural. Por otro lado, una vez que la sonda paso al otro lado se perdio todo contacto con ella.
    Poco a poco se fueron realizando mas experimentos, descubriendo que la realidad al otro lado parecia anular de algun modo todos los sensores activos, aunque si que se podian utilizar los pasivos, asi fue como se pudo captar lo que parecia otro universo similar al nuestro, bautizado inicialmente como dimension oscura por su opacidad a los sensores. El siguiente descubrimiento fueron los 'caminos', rastros psiquicos que formaban sendas en este espacio nuevo. Por desgracia, la imposibilidad de enviar señales desde dentro de la grieta obligo a enviar misiones de exploracion con pilotos automaticos, esperando que lo que se conocia no fuera demasiado erroneo, y rezando por su regreso. Una de esas sondas consiguio recorrer un camino de ida y vuelta, y entregar sus resultados a los cientificos. Habia detectado otro punto de ruptura con caracteristicas similares. A este primer extio no tardaron en seguirle poco a poco muchos mas, creando un esbozo de lo que parecia un mapa de caminos.
    Mientras tanto, ya se habia comprobado la viabilidad de los viajes tripulados en pequeños trayectos cercanos al punto de ruptura inicial.
    Se prepararo una nave especial para adentarse en el plano astral, capaz de generar por si sola un portal de regreso al espacio normal. La Dedalo fue la primera nave en surcar libremente este nuevo plano, y en descubrir que habia mas alla de la encrucijada donde se habia encontrado otro punto de ruptura: Terranova.
    Evidentemente ese no fue su primer nombre, pero una vez descubierto un planeta al otro lado de la grieta, y especialmente tras comprobar que no solo no era peligroso, si no que tenia unas caracteristicas similares a las de la Tierra, la opinion publica y los fervores religiosos se dispararon.
    Tras este siguieron otros muchos planetas, todos de caracteristicas similares a la Tierra.
    Se perfecciono el viaje a traves del plano astral, se crearon estaciones espaciales en los puntos de ruptura que facilitaran el acceso a los caminos, y como una presa que se hubiera desplomado, la humanidad se lanzo a colonizar estos mundos.

    Las colonias, la era de la Union.


    Los siguientes años supusieron un soplo de esperanza para una humanidad que se estaba recuperando de su experiencia al borde de la extiencion. Los animos se exaltaron y por unos años todo parecia posible.
    En menos de una generacion se habia pasado de luchar por nuestra supervivencia a soñar con un futuro entre las estrellas.
    Las colonias comenzaron a formarse en unos mundos aparentemente destinados a ser ocupados por la humanidad, siendo Terranova la nueva Meca de esta ilusion colectiva, y conservando desde entonces esa simbologia particular que solo pueden adquirir aquellas ideas y acontecimientos que han supuesto un vuelco tan enorme en la historia de la humanidad
    Por supuesto la ilusion dejo paso al trabajo duro de crear nuevas comunidades una vez se alcanzaba el destino. Y con las primeras comunidades llegaron las primeras preguntas. Que leyes debian regir a aquellos que ya no estaban bajo la luz del Sol?
    Loa habitantes de Lailitha dieron el primer paso en este sentido, declarando que su pequeña comunidad agricola tenia tantos derechos como la Tierra, negandose asi a pagar los impuestos exigidos desde la Tierra para subvencionar el proceso de colonizacion y la creacion de la red de portales.
    Tras fracasar las negociaciones se comenzo a temer por una intervencion armada de las fuerzas de la Tierra, lo cual seguramente habria ocurrido de no ser por la generalizacion del afan independentista. Practicamente todas las nuevas colonias declararon su intencion de desligarse del gobierno de la Tierra.
    Fue la intervencion de la iglesia de Terranova la que evito una guerra estelar entre la Tierra y sus colonias, mediando entre los intereses de ambas partes.
    El resultado fue la declaracion de Lailitha, por la cual los planetas colonizados adquieren una deuda equivalente a los costes de su colonizacion, entre los que se incluye la creacion de un portal para facilitar el acceso, y otros gastos asociados con la creacion de una comunidad independiente. Estos gastos deben ser compensados, momento en el cual el gobierno de la Tierra deja a la nueva sociedad y esta pasa a integrar lo que inicialmente se denomino Union de Planetas, un organo similar a las antiguas Naciones Unidades, donde cada colonia puede expresar su opinion y se alcanzan acuerdos que afectan globalmente a toda la poblacion humana, independientemente de su planeta. Por supuesto la Tierra y Terranova ocuparon lugares de excepcion en este organo.

    La desaparicion de la Tierra, la era de la Red.


    Despues del descubrimiento del plano astral y la expansion de la humanidad a otros planetas se han sucedido un gran numero de eventos, como la creacion de la Union o las guerras xenos, incluso se han lanzado muchas preguntas al aire a tenor de los misterios que el descubrimiento de los puntos de ruptura trajo, como saber porque todos los planetas descubiertos permiten la vida humana, sin contar con la curiosidad que despierta el adentarse en un entorno que se resiste a cualquier exploracion en profundidad y hay que irlo descubriendo poco a poco. Pero sin duda alguna, el hecho que mas a marcado la historia reciente de la humanidad es la desaparicion de la tierra de las rutas astrales.
    Cuando todo se habia estabilizado, cuando ya se disponia de una red de comunicacion telepatica a traves del plano astral, cuando lo humanidad volvia a andar de la mano, sin previo aviso, la Tierra desaparecio.
    No hubo grandes catastrofes ni ninguna señal. Simplemente cualquier camino en el plano astral que llevaba a la Tierra se cerro. Se dejaron de recibir comunicaciones, y ningun mensaje enviado ha tenido respuesta.
    La desaparicion de la cabeza visible de la Union ocasiono una ola de panico generalizado. Temor ante invasiones xenos o a criaturas desconocidas del plano astral que hubieran destruido el planeta natal de la humanidad.
    Revueltas, suicidios en masa, revoluciones, ... por un tiempo el caos se apodero de nuevo de la humanidad.
    Finalmente, y ante la ausencia de señales que indicaran que lo que hubiera ocurrido a la Tierra pudiera ocurrir a otros planetas, el orden se fue restableciendo.
    Se alcanzo un nuevo tratado de convivencia por el cual cada planeta conservaria su soberania al mismo tiempo que se creaba un senado (coloquialmente conocido como el Nido) donde debatir la politica general de la nueva Red. En esta ocasion se trato de asegurar la igualdad, una vez libres de la sombra del planeta que les dio origen a todos. Cada planeta contaria como una unica voz en el Senado, pero con tanto peso en las decisiones como su poblacion.
    Por ultimo, se decidio que la ubicacion del Senado seria rotatoria - la Union tenia sede en la Tierra - aunque en la practica siempre ha estado localizado en Terranova dada su especial influencia religiosa.
    Por supuesto, descubrir el destino de la Tierra es uno de los mayores misterios, y no faltan exploradores dedicados a recorrer los oscuros caminos de la Red buscando cualquier pista de lo que alli pudiera ocurrir. Pero mientras tanto, la vida sigue en la Red.