lunes, 31 de enero de 2011

Necropolis

Necropolis, 3er libro de los Fantasmas de Gaunt de Dan Abnett: Leido
[Sinopsis en la web de Timun Mas]
En el mundo arrasado de Verghast, Gaunt y sus fantasmas se ven implicados en una antigua y cruenta guerra civil, cuando una poderosa ciudad-colmena se ve asediada por un enemigo implacable. La traición interna hace caer las defensas de la ciudad y la rivalidad y la corrupción amenazan con llevar a los Fantasmas de Tanith a la derrota. El comisario imperial Ibram Gaunt debe encontrar nuevos aliados y reclutar nuevos Fantasmas para salvar a Vervunhive de la más aniquiladora de las amenazas: las temibles legiones del Caos. 
Despues de haber leido ya unas cuantas novelas de este caballero (Dan Abnett), y todas las anteriores de los Fantasmas de Gaunt tengo que admitir que este tipo es, como poco, entretenido de leer.
Si no se le había pillado cariño a los Fantasmas en la segunda novela en esta tercera ya termina de definir la personalidad de muchos de ellos. No son ni heroes ni perfectos, y de hecho distan mucho de serlo; los hay gruñones, asesinos, machistas... como ya se pudo ver en la anterior, y como se confirma en esta.
El personaje de Gaunt termina de redondearse, y aunque corre en varias ocasiones el riesgo de pasar de ser un personaje interesante a convertirse en "el prota", es decir, cuando un personaje deja de ser creible y es simplemente "guay" (como Raistlin en la Dragonlance, o Jon Nieve en Juego de Tronos, o personajes como Lobezno y Batman presas de su propio exito y de la necesidad de mantener el Status Quo), al final del libro todavía conserva esa faceta de personaje creible y con trasfondo. Sigue siendo humano.

Necropolis es la historia de un asedio a una ciudad Colmena, algo por lo que no habían pasado los Fantasmas, y algo por lo que esperan no volver a pasar ^_^

Desde luego me sigue convenciendo, y aunque no deja de ser lectura ligera, engancha y entretiene lo suficiente como para querer leer mas

viernes, 28 de enero de 2011

Psitopía para moviles

Gracias al amigo Bydaface he encontrado este link para activar opciones de labs en Blogger, en concreto activar plantillas para moviles.


Si todo va bien, ahora el blog debería verse bien desde moviles -con una plantilla propia- automaticamente.

Y si algo se ha roto... pues ya veremos como arreglarlo

jueves, 27 de enero de 2011

[Preguntas al aire] La primera vez

Todos tendreis mil anecdotas de vuestras partidas. Algunas recientes, otras antiguas. Unas como Jugador, otras quizás como Master. Divertidas, emotivas...
Pero si algo se suele recordar especialmente suele ser la primera vez.

¿Recordais la primera vez que jugasteis a rol?, ¿a que jugasteis?, ¿con quién?, ¿que sensación tenias durante la partida?, ¿y despues de la partida?.

Si, hoy no me he enrollado mucho, pero es que creo que es una pregunta que tampoco requiere mucha presentación . Es mas bien todo lo contrario, un comentario sencillo que a mas de uno espero que le de mucho que hablar .

[Podcast] La Caja de Damasco 1x00

Otros que arrancan un nuevo programa de radio podcast. Desde el Opinómetro nace La Caja de Damasco.

Un programa entretenido, con dos conductores a los que se les nota bastante comodo: Avatar y Pacop.

Poca música y mucha reflexión sobre los temas a tratar, los cuales en principio parecen pocos (tecnología, la caja de La Marca del Este, y novedades videojueguiles), pero como se les da muchas vueltas y se les mira desde diferentes angulos se termina tratando muchos temas satélites.

Mas cercano al debate que al programa de información, y muy en la tendencia del Opinómetro.
Por ponerle peros, el principal es la variedad de temas de los que se hablan. Esto, herencia directa el Opinómetro, no es malo per se, pero es el motivo por el que hace que, por ejemplo, no siga regularmente el Opinómetro, porque no se centran en nada y yo prefiero visitar webs mas especializadas y de ese modo se que cuando quiero rol tengo X, y cuando quiero cine tengo Y.
Siendo un podcast podría ser buena idea hacer programas temáticos, mas cortos, en lugar de sacar tantos temas tan dispares.

Y algo que me ha llamado la atención, y solo como anecdota... que tranquilo estaba Avatar, no? .
Nah, en realidad lo que pasa es que yo escuche a Avatar por primera vez en un programa de Telperion, justo cuando estaba el tema del mecenazgo de Aquelarre. Poco despues fue la preparación de los premios Poliedro (o quizas un poco antes...), y le recuerdo como alguien bastante peleón.
En realidad no es peleón ni buscabroncas, simplemente le gusta dar su opinión, y eso, en esta sociedad, nos parece agresivo, avasallador.
Sigo sin comulgar con todos sus argumentos, pero me encanta que haya gente que da su opinión con tanta facilidad, y, especialmente, con tanto respeto hacia los demas. Un /clap.

miércoles, 26 de enero de 2011

DC quita el sello del Comics Code de sus portadas

Por fin!!

El sellito de visto bueno que llevaban los comics desde los años 50, y todo un recordatorio de la censura que tanto daño hizo a los comics.

Se acabó la tonteria de "la censura retrograda aprueba esto" y pasamos a un sistema bastante mas razonable. En lugar del susodicho sello lucirán diferentes letras en función del contenido del comic.
E (Para todas las edades)
T (Para lectores de más de 12 años)
T+ (Para lectores de más de 16 años)
M (Para lectores de más de 18 años)
Y por si alguien no tiene claro de que iba el tema del Comics Code, ahí va un Link!.


[Visto en ActualidadComic]

martes, 25 de enero de 2011

II debate sobre el estado de la afición rolera


Genial, simplemente genial.
He tardado en escucharlo, pero la verdad es que ha merecido completamente la pena.
Si todavía no lo habeis escuchado, lo recomiendo encarecidamente (Link!).

Por un lado porque se habla de algunos temas relativos al rol a los que ultimamente se les ha estado dando muchas vueltas (afición, industria, futuro del rol, futuro de la afición, etc..), y por otro lado porque es un programa dedicado completa y unicamente a hablar de rol. Que si, que vale, que en los programas de Telperion solo se habla de rol (de hecho por eso escucho ese podcast programa y no otros). Pero esta vez no se entretenian en comentar novedades ni otras cosas accesorias de las que te puedes informar por ahí con muy poco trabajo. Eran roleros hablando de rol. Y eso es un gustazo.

Se hablaron de tantas cosas que es dificil quedarse con solo algunas de ellas. De hecho, no lo voy a hacer :P
Pero por aligerar el post para los que pasan de leerse grandes tochos me quedare con la impresión que me dejó a mi este debate:
- El rol en España vuelve a estar en auje despues del bajon que tuve por culpa de diferentes escandalos. Hay mucho movimiento, y a nivel social se ha cambiado la perspectiva del rol. Los roleros de hoy día son o bien los treinta-cuarentañeros de la caja roja original, o los nuevos roleros que se han ido incorporando recientemente.
- Sin embargo el rol en España sigue siendo algo en pañales. Es una afición que se esta recuperando de ese tropiezo y rehaciendose. Esto se nota especialmente en su industria y en el hecho de que la mayor parte de la producción venga de los propios aficionados.
- El futuro del rol en España es prometedor. Y yo creo que ese es el mejor mensaje que se podía obtener despues de un debate de este estilo (bueno, y saber que debate no esa cosa a la que nos tienen acostumbrados en la tele, donde un montón de historicos se sientan a gritarse... )

Y ahora un cafe , una paradita técnica y nos ponemos con los temas concretos que se trataron.

- ¿se juega a rol?
Si, categoricamente. ¿Mas o menos que cuando muchos de los "viejunos" del lugar jugabamos habitualmente?. Pues la verdad es que no lo tengo claro, especialmente porque no frecuento los mismos circulos (no, ya  no tengo 15 años, ni me tiro todo el día en la tienda de turno, ni en mi club de rol, ni en jornadas... pero, honestamente, tampoco es que el rol deba seguir moviendose 20 años despues de la misma forma y en los mismos lugares), aunque la percepción general es que se juega menos. Aunque, y eso es importante, los jugadores estamos mas comunicados entre nosotros.

- ¿se seguirá jugando a rol?
Sin tener una bola de cristal me arriesgo a decir que si.
Quizás cambien las formas y los temas, pero el rol es algo tan natural para el ser humano que dudo mucho que lo vayamos a dejar de lado.

- ¿existe un relevo generacional?
Si, aunque quizás no tan grande como nos gustaria, pero poco a poco entra sangre nueva en el mundillo, y los nuevos medios de difusión (Internet el principal de ellos) están ayudando una barbaridad a ello.

- Quizás es que no se cuida a la afición, ¿quien debería cuidarla?.
Pues esta claro que la afición debe cuidarse y mimarse a si misma. Los aficionados somos los principales valodores de un hobbie minoritario, sus principal escaparate, y sus maximos exponentes.
Cuando esto se convierta en un hobbie rentable para invertir en él y sacar dinero ya se encargaran las compañias de turno de mimar y cuidar a sus aficionados, pero por el momento es algo pequeño y delicado, y no podemos esperar que nadie nos ayude. Los aficionados debemos cuidar de los aficionados.
Algo complicado en un hobbie que por definición tiende a ser algo aislado. Pequeños grupos que juegan entre ellos, y que solo se juntan con otros grupos esporadicamente para comentar la jugada, pero raramente para "jugar" a largo plazo (con la excepción de los jugadores de rol, que no solo son grupos grandes, si no que se mueven y se mezclan, y se conocen, etc... quizás deberiamos aprender de ellos los roleros mas "clásicos").

- En este punto, y ya abiertos diferentes frentes, el debate se dispersó bastante (normal), y se comenzaron a lanzar diferentes temas al aire sobre el rol, el papel de internet, las tiendas, las asociaciones, y el sector.
Yo creo que debemos abandonar la idea de que el rol nace en las tiendas y las jornadas. No es que no disfrute de la idea poetica de ir a visitar la tienda, charlar con el tendero, ojear, cotillear, etc... pero es que los tiempos cambian y ahora hay muchas formas de acceder a la información que no existian antes. No podemos esperar que los nuevos aficionados se comporten como lo haciamos hace 20 años.
Ya no hay rol en las tiendas, o hay poco, y es normal. Los manuales se pudren de asco en las estanterias. Se vende poco comparativamente, apenas 1 o 2 por grupo de juego. Con un solo manual tienes para mogollon de horas de diversión. Asi que realmente no sale rentable para las tiendas tener ese espacio ahi ocupado con un genero al que apenas se le da salida cuando podrias tenerlo ocupado con albumes de Magic, con cajas de Descent o con novelas de fantasía. Habrá que espera a que la afición crezca y ese producto se mueva y salga rentable tenerlo para que vuelva a ese lugar. Si vuelve.
En cuanto a las jornadas... las jornadas son el peor lugar para jugar a rol que hay. Esta bien para ver a otros roleros, comentar la jugada, e incluso jugar alguna partida informal. Pero el rol es normalmente algo mas intimo, algo que se prepara y se juega con los amigos. Podría servir para atraer a nuevos jugadores, si, pero alguien se metería en unas jornadas de agun hobbie que no conoce así como así?. Yo no me veo, francamente, entrando en una convención filatelica por curiosidad espontanea. Si realmente tengo esa curiosidad ya me habré molestado en buscar información, meterme en foros, o buscar tiendas. Y lo mismo para cualquier otro hobbie. Los jovenes ahora se mueven con tuiter y demas medios de comunicación social, así que ahí es donde debe estar el rol. En el instituto, no en el centro cultural, y en tuiter, no en unas jornadas.
No podemos esperar que los nuevos aficionados se muevan como nos moviamos nosotros, debemos amoldar nuestro hobbie a las nuevas formas de darse a conocer.

- Es por esto que se habló mucho del individualismo y de los roleros atrincherados.
Y no es que el rol sea algo cerrado, es que la forma habitual de jugar al rol y en concreto la que hemos aprendido los "veteranos" es como algo cerrado. No solo era un hobbie minoritario, es que incluso hemos sido perseguidos, así que es normal que mantengamos nuestro hobbie con secretismo. Tenemos que cambiar esa idea, sentirnos orgullosos de nuestro hobbie, pero sin pecar de orgullo, claro, y comentarlo con la misma naturalidad que el resto de los mortales hablan de futbol, pesca, ciclismo o videojuegos.

- Porque la percepción social del rol ha cambiado.
Ya hay roleros con hijos, y quien mas quien menos sabe algo del tema mas alla de las tonterias que siempre se han dicho en televisión.
Los videojuegos son algo común, y el rol debería seguir esa estela. Dejar nuestro guetto oscuro y mostrarnos como unos aficionados mas. Que al fin y al cabo es lo que somos.

- ¿Quien debería mover el sector?
¿Que sector?, no hay sector. Hay un hobbie, hay una afición, y hay aficionados. Y cuando seamos muchos los aficionados será rentable producir algo para ese grupo, y poco a poco se creará un sector.
Así que no podemos quejarnos de que las empresas no le den visibilidad al rol, ni monten jornadas ni cosas de esas. Ya lo harán. Pero por el momento esa es labor de los jugadores, de los aficionados.
Lo que veo dificil es sacar pasta del rol con el modelo tradicional de manuales. El rol es una afición barata, por no decir gratuita. La necesidad de comprar productos es algo creado, y realmente se puede disfrutar perfectamente de nuestra afición sin gastarse un duro. Incluso cuando por motivos X se desea comprar algo, un grupo entero puede disfrutar semanas con un único manual. Que si, que algunos coleccionan manuales, y en algunos grupos todos se compran el manual del juego de turno. Pero los manuales no son el rol, solo son reglas y ambientación, y todo eso es superfluo. Lo único que se necesita para jugar a rol es un grupo de personas con ganas de contar una historia todos juntos.... y un poco de imaginación, ni siquiera mucha.
Quizás lo que se deberían buscar las empresas que quieren ganar dinero con este hobbie son formas alternativas de ofrecernos productos en los que gastarnos los cuartos, desde los dados a cuadernos especificos, servicios de impresion personalizada de fichas, creación de pantallas, escenarios 3D, alquiler de mesas y/o salas de juego...

- Sobre la discusión de los diferentes tipos de jugadores... pues bastante completa, así que ¿para que decir mas?

- En cuanto a quien tiene o debe tener el protagonismo no veo discusión posible. En cualquier hobbie el protagonismo lo debe de tener el aficionado, si no no es un hobbie, es otra cosa (como ocurre con el espectaculo del futbol...).
No negaré que llegado cierto punto deban moverse las empresas para promover su sector, pero primero necesitariamos crear ese sector. E incluso una vez creado, los aficionados deben seguir ahí. Este es un hobbie activo, no pasivo. Aquí se juega a rol, y aunque algunos coleccionen manuales, el hobbie trata de jugar.

- Y, por último, sobre donde debe estar el escaparate del rol.
Creo que ni jornadas ni tiendas, debemos buscar a nuestros posibles nuevos aficionados donde se mueven. El instituto o la facultad, en la calle, y los diferentes medios de comunicación social en Internet. Ahí es donde está la gente, ahí es donde se mueven, y no podemos esperar que ellos vayan a salir espontaneamente de sus circulos habituales por inspiración divina, no. Tendremos que llevar el rol a esos lugares si queremos captar su atención.

Y todavía se hablaron de mas cosas, pero creo que me ha quedado un post demasiado largo como para seguir incidiendo en algunos puntos de sobra comentados.

Gracias a los -pocos- que hayan aguantado este tostón hasta el final. Escuchaos el programa. Es mucho mas entretenido que todo esto .

lunes, 24 de enero de 2011

[CthulhuTech] Guía de inicio gratuita


 A semanas del lanzamiento de CthulhuTech en Español (esperemos que esta vez si), Edge nos deja caer este caramelito. Una guía de inicio en pdf que se puede descargar desde su web gratuitamente.


2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre. Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech.

Súbete a bordo de una máquina de combate de diez metros de alto y descarga una lluvia de fuego sobre los inquebrantables migou. Lucha con uñas y dientes en primera línea contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Localiza la repugnante corrupción de la insidiosa Orden Esotérica de Dagón. Explora el oscuro mundo de la maligna Corporación Chrysalis y sus monstruosos agentes ocultos. Analiza secretos que se han considerado perdidos durante largo tiempo y doblega el poder del cosmos a tu voluntad. Únete en simbiosis con algo de más allá del tiempo y el espacio y conviértete en un cambiaformas que derrama la ira divina.

En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.

Dentro de esta Guía de Inicio encontrarás:
  • Un repaso general del mundo de la Guerra del Eón.
  • Una presentación del innovador sistema Framewerk. Framewerk no es sólo cinemático, sino que pone el control donde siempre debería haber estado: en tus manos.
  • La opción de interpretar a un ser humano del siglo XXI, duro y lleno de recursos, o unirte a la lucha con los nazzadi, un pueblo de piel negra nacidos de la ingeniería genética.
  • La opción de interpretar cualquiera de los cuatro personajes pregenerados, todos ellos misteriosos tager, cambiaformas extraterrestres.
  • La Piedra Orthanach, una historia completamente desarrollada y lista para jugar, para que puedas montar una partida de inmediato.
  • Detalles sobre cuatro de los monstruosos dhohanoides sirvientes de la Corporación Chrysalis.
La Guía de Inicio de CthulhuTech constituye un juego narrativo completo e independiente para un Guía Narrativo y hasta cuatro jugadores. Todo lo que necesitas, aparte de este libro, es entre cinco y diez dados de diez caras.

Sólo para lectores adultos: Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

viernes, 21 de enero de 2011

Telperion 20100112 y 20100119 -actualizado-


Con el marrón del proyecto nuevo ni me había dado cuenta del atraso que llevo de programas de Telperion .

Si vosotros teneis mas tiempo, aquí estan los links de los 2 ultimos programas:
- Telperion: 20110112 (segundo debate sobre el estado de la nación rolera)
- Telperion: 20110119

- Actualización 20110125 -

Sobre el programa del día 12 tenía suficientes cosas que comentar como para dedicarle un post propio: Link!
En cuanto al programa del día 19, les quedó algo mucho mas en su linea y en general bastante ameno. Aunque no tan interesante como el debate del día 12.
A mi parecer les sobra música, aunque al no estar en el mundillo de las ondas quizás sea necesario poner algo de música de vez en cuando a modo de descanso, o quizás sea algun tipo de imposición por otro lado. Como sea, a mi me distrae del objetivo principal: hablar de rol.
Además, creo que la música debería ser bastante mas neutra. Las elecciones de las bandas sonoras, si bien no tienen porque ser de mi gusto, me parecen bastante agradecidas por la mayoría. Temas de grupos o temáticas mas especificas, como Metallica el otro día, hacen que el público se divida entre los que les encanta y los que les molesta.
Y una última apreciación sobre un comentario de Zonk. Me parece perfecto que no le guste Juego de Tronos. Es mas, se ve que el hombre ha intentado leerse esos libros que todo el mundo recomienda y no lo ha conseguido. Así que sencillamente no van con él, y punto. No hay que darle mas vueltas. Muchas veces nos cegamos con algo que nos encanta, tanto que no comprendemos como puede ser que haya gente a la que no le guste. Y, si, no le gusta a todo el mundo.

PD.- por cierto, cuando se habla de multiverso ni Murcock ni GURPS: comic de superheroes.
A mi lo que me viene a la mente son las diferentes sagas en universos alternativos de DC y Marvel.
Cada loco con su tema .

jueves, 20 de enero de 2011

[Preguntas al aire] La dificultad de ser Master/Jugador

Si la semana pasaba comentabamos los diferentes puntos de vista de jugar a un lado u otro de la pantalla (como Master o como Jugador), y preguntabamos por las preferencias de cada uno, esta semana vamos a hablar sobre la labor de cada uno y su dificultad (algo que ya apareció en los comentarios).


Comenzando por el Master, el cual en principio tiene la parte mas complicada a simple vista, nos encontramos con ese tipo/a que se encarga de leerse los manuales, aprenderse las reglas, preparar la partida, pensar lo que van a hacer los pjs, llevar a los pnjs, dirigir los combates, interpretar a todos los diferentes pjs, hacer de arbitro en los conflictos, interpretar partes oscuras de las reglas, asignar px... y, en general soportar a los jugadores.

Visto así parece que todo el peso de la partida recae sobre los hombros del master, pero la verdad es que los jugadores también tienen su parte de trabajo.

El Jugador "solo" tiene que encargarse de las acciones de su personaje. Crear la ficha el primer día, equiparlo, imaginarse que aspecto tiene, decidir sus acciones durante la partida, interpretarlo... y poco mas.

Por supuesto todo esto es mentira, o como mucho es solamente la situación mas habitual.

Para empezar no en todas las partidas hay un único Master. Puede haber mas de uno, turnarse o incluso no haber ninguno. Y todas esas tareas a simple vista tan complicadas pueden ser simplificadas brutalmente. Desde utilizar aventuras que han diseñado otras personas, pasando por prepararse poco la partida y limitarse a reaccionar a lo que hacen los jugadores. Y es que el Master no tiene porque sentir ese vinculo especial que muchas veces generan los Jugadores con sus personajes. Es mas, es raro que lo hagan. Acaso te vas a encariñar de esos grupos de kobolds que les sacas a los pjs para probar el sistema de combate?

Por otro lado el papel del Jugador no se reduce unicamente a llevar su personaje. E incluso, aunque solo fuera eso, llevar un personaje no es tan sencillo como parece... o, mas bien, se puede complicar enormemente.
En el sistema tradicional de rol, el personaje del jugador es una especie de avatar del Jugador en el juego. Es TU personaje, y son TUS decisiones, asi que es TU responsabilidad. Al Master puede que le de igual que se le muera toda la tribu de kobolds, pero el Jugador vive y sufre por y con su personaje.
Pero no es solo la dificultad de la interpretación y la responsabilidad asociada a tener en tus manos el destino de tu personaje, es que los Jugadores tambien son responsables de dirigir la partida. Quizás no en el mismo sentido que el Master, pero con sus decisiones marcan el sentido de la aventura, e incluso pueden interpretar a otros pnjs durante la partida, quizás parte del sequito de su pj, quizás ayudando al Master con un pnj mientras su personaje está fuera de escena. También sugieren cursos de acción, comentan la partida, y ayudan al Master. Y, aunque a muchos jugadores no les guste, a veces hay que superponer el bien de la partida por encima de la correcta interpretación. Tu elfo orgulloso y racista puede ser interpretado de muchas formas correctas, y despreciar e insultar al enano gully del grupo puede tener su gracia, incluso puede estar justificado que no quiera ir de aventuras con él. Pero esto es una partida, y si todo eso esta fastidiando la partida, molestando al jugador del enano gully por ejemplo, hay que cambiar. Si tu interpretación separa al grupo y eso fastidia la partida, cambia tu interpretación. No es solo responsabilidad del Master unir y mantener unido al grupo, todos estais jugando juntos, y todos estais contando la historia a la vez. Cambia tu forma de interpretar, buscate una excusa, y, en ultima instancia, si no se te ocurre como hacerlo, pues ignora tu interpretación y no fastidies la partida al resto de Jugadores.

Ups... parece que la labor del jugador ahora no es tan sencilla...

Y despues de todo este rollo, ¿que os parece a vosotros?. ¿Es mas facil jugar de Master o de Jugador?.

miércoles, 19 de enero de 2011

Guerra Mundial Z

Guerra Mundial Z, de Max Brooks: Leida


Si hace unos años alguien me hubiera dicho que disfrutaría tanto de las historias de zombies me habría reido sin pensarlo en su cara. Simplemente no me llamaban las historias de gente masacrando zombies, o las descripciones detalladas-gore de zombies masacrando gente, o las pelis cuya única gracia es el susto por el susto... a lo que le sigo sin ver la gracia.

Quizás es que el genero ha evolucionado, o simplemente nunca lo había mirado con buenos ojos, pero desde que me anime a leer Los Muertos Vivientes de Robert Kirkman lo miró con nuevos ojos. Hay que admitir que al señor Kirkman le tengo en un pedestal por su Invencible, una historia de superheroes clasica y sencilla que engancha por lo bien definidos que están los personajes. El paso a los Muertos Vivientes fué de lo mas previsible, debido a las buenas criticas que ha recibido la serie (realmente es el comic del momento), y al hecho de haber disfrutado de comics de ese autor anteriormente.
Y lo he disfrutado, vaya si lo he disfrutado. Pero, sobre todo, me he dado cuenta de que los zombies son una excusa, una parte del decorado donde se ambientan las historias realmente importantes, donde se da vida a esos personajes. Podría haber sido una plaga, una epidemia, una invasión extraterrestre, ... cualquier cosa que mine la población y que ponga a los supervivientes al limite habría servido igual. Lo importante son las reacciones de los personajes, y Kirkman crea unos personajes muy interesantes.

Eso fué exactamente lo que me pasó con esta Guerra Mundial Z.
Si, hay zombies, y, si, son los desencadenantes de la trama. Pero el libro trata de personas y de lo heroicas y miserables que llegan a ser. No se deleita en el espectaculo del gore, ni en la matanza, ni en otras mil cosas que podrían hacerse con los zombies. Habla de gente haciendose rica a costa de vender una falsa vacuna contra el virus de los muertos vivientes. De gobiernos desesperados por no saber como enfrentarse a un enemigo que no tiene miedo. Habla de personas.

Entretenida y muy recomendable .

lunes, 17 de enero de 2011

Iluminando el futuro del rol

Llamese casualidad, llamase especial atención. Sea como fuere, despues de las reflexiones de la semana pasada sobre el futuro del mundillo rolero, los nuevos jugadores (o su existencia), y las tendencias del hobbie, servidor se quedó dandole vueltas al tema.

Cosas de la vida tanto en los comentarios del Blog del Ogro, como en algunos comentarios de algunas entradas de este Blog, contamos con la presencia de El Guardián, quien es bastante mas joven que los habituales y lleva relativamente poco en el mundillo (5 años no es poco!!). Lo que podría ser un ejemplo de que el hobbie se mueve (solo hay que ver la cantidad de blogs en los que participa el amigo) y hay sangre nueva

Por otro lado, cotilleando ForoRol (el hogar de la Rolesfera) me encontré con un veterano (no todo el mundo puede decir con propiedad "cuando yo jugaba hace 20 años") de esos de treintaytantos, que esta retomando el vicio junto a unos compañeros. Admito que siempre da gusto ayudar a los novatos, pero en este caso no se habla de un novato, hablamos mas bien de un reenganchado, que es buena noticia doblemente.

Y, por si esto fuera poco, Bydaface (otro de los habituales) se ha convertido recientemente en master de su grupo de juego. No solo me hace muchisima ilusión ver que la gente prueba cosas nuevas (vienen de los juegos de mesa y los videojuegos), si no que me siento en gran medida padrino del grupo gracias a los mensajes intercambiados con Bydaface estos ultimos dias. Espero que los comentarios de este viejo rolero le hayan servido de algo.
Pero lo que me llegó al alma fueron las imagenes de la mesa de juego que me envió al correo y que, con su permiso, muestro a continuación.

Decoración de las cortinas.
 
Simbolos de la Inquisición por todos lados.
 
Mapas impresos y hojas de personaje customizadas.

Me encanta como se lo han currado. Este tipo de trabajo muestra una gran ilusión, que ya percibía cuando hablabamos sobre los diferentes modulos de Dark Heresy y mis experiencias previas tanto con esos modulos como en el puesto de Master.

Muchas gracias por iluminarme el día

viernes, 14 de enero de 2011

¿Negro futuro el del rol?

Alguien (llamado Serenity) sacó el tema en el foro de NSR en este hilo, y entre los comentarios se vió que algo le había tocado a fondo a Britait.

Como prometió dedicó una entrada a este tema en su blog que ha generado un buen montón de comentarios.

Mis comentarios ya están en esa entrada, pero me parece interesante llamar la atención sobre este tema e invitar a mas gente a que se pase por el blog del Ogro a dar su punto de vista. O por lo menos un /hug al Ogrete, que se nos ha levantado con el pie izquierdo.

Link a la entrada en el blog de Britait: Negro futuro el del  rol.

jueves, 13 de enero de 2011

[Preguntas al aire] Master vs Jugador

Cuando hablamos de Masters [1] y Jugadores [2] realmente no hay tantas diferencias, al fin y al cabo todos jugamos a lo mismo y todos hemos sido Jugadores en algun momento. La unica diferencia real, cuando la hay, es a que lado de la pantalla juegas ese dia. Y ni siquiera eso es cierto realmente, porque en algunos juegos se turna la posicion de Master y en otros ni siquiera existe esa figura.


Otros buscan la diferencia en esa falsa sensación de enfrentamiento entre el Master y los Jugadores, y eso tambien es mentira. El Master no juega contra los jugadores, no gana si ellos pierden. El Master juega junto a los Jugadores y triunfa cuando ellos triunfan, pues todos buscamos divertirnos y el objetivo de la partida es la diversión generada creando una historia entre todos. Eso puede lograrse derrotando al malo, casandose con la princesa y quedandose el tesoro, pero tambien se puede lograr con una derrota épica, o con momentos memorables, por lo divertido o por lo emotivo.
El rol es una actividad social, pero no es competición. Nunca.


Eso no quita para que algunos nos sintamos mas comodos en un lado de la pantalla que en otro.
¿Eres de los que disfrutan pensando historias y creando mundos?. ¿O a ti te gusta vivir esas historias, ser el protagonista de esas aventuras?
¿Eres mas Master o Jugador?


[1] Master, Dungeon Master, DM, Director, Director de Juego, DJ, Narrador, etc... dicese de ese que suele haberse leido el manual y cuenta lo que va pasando en el mundo, como actuan los malos, etc...

[2] Jugador, Personaje Jugador, PJ, tocapelotas, ... dicese de esa panda de cabrones cuya unica misión en la vida es traer palomitas y refresos y ni siquiera la cumplen, optando en su lugar por tocar las narices al Master y tratar de obtener la mayor cantidad de Px posible.

miércoles, 12 de enero de 2011

CthulhuTech en prepedido


Han actualizado la web de Edge y CthulhuTech ya aparece disponible para prepedido y con fecha de publicación y todo: 11 de Febrero.

El libro son 288 páginas a color, encuadernado en cartoné (tapa dura para los amigos) y saldrá por, atención, 34,95€.

Una buena noticia, no solo para los posibles compradores, si no para el mundillo rolero de este pais en general. Acostumbrados ya a los casi 50€ en este tipo de juegos, 35€ por un juego en este formato es un soplo de aire fresco.

Diría que tengo que ir a hablar con mi librero, pero la verdad es que sabe desde hace tiempo que quiero que me guarde uno ^_^.

lunes, 10 de enero de 2011

29.95

Ese es el coste de mis dos adquisiciones navideñas, 29.95€.

Por un lado el manual de Scion: Hero.

336 paginas de manual con tapa dura al estilo clasico de White-Wolf. Explicación del mundo, reglas de creación de personajes, personajes pregenerados, reglas, ejemplos y trucos para jugar y dirigir, aventura de iniciación, etc...

Una gozada de manual y muy completo.




Por otro lado la caja de Aventuras en la Marca del Este.

Manual de  150 paginas con las reglas y 2 aventuras, pantalla del master, dados de juego y un lapicero con el simbolo de la Marca.

Una presentación de lujo para este retroclon que ha sido sin lugar a dudas la comidilla del mundillo rolero este año.

viernes, 7 de enero de 2011

Abriendo la caja de La Marca

...y el día de Reyes, al lado de los zapatos, los Reyes habian dejado...una caja de Aventuras en la Marca del Este.


No es la primera edición, es una de las recien 'horneadas' cajas de la segunda edición, pero tampoco hay que ser tan elitista. Y, por otro lado, servidor tampoco es fan de los retroclones, mas bien me interesa apoyar algo que me parece una buena iniciativa y un hito en la publicación rolera patria... así que las cajas de la primera edición mejor dejarselas a quienes les hacia ilusión de verdad.

Eso si, ya que tenía la camara a mano y tratandose del juego de la gente de La Marca, que menos que sacar unas fotillos de la caja y comentar las primeras impresiones, ¿no? .

Manual del jugador 3.5, Aventuras en la Marca del Este, Dungeons & Dragons de Dalmau ('la caja roja').

Lo primero que llama la atención es evidente, ¡que caja mas grande!. Parece un juego de mesa.
El tamaño es muy superior al de un manual tanto en el alto como en el ancho.
Está claro que a estas alturas sabía de sobra el contenido de la caja, pero no deja de sorprenderme, e imagino que a gente que le pille de nuevas también lo hará, el tamaño de la caja.

Aventuras en la Marca del Este (2010), Dungeons & Dragons (1985).

Por compararlo con el clasico por definición... mas allá de las mejoras evidentes en tipografías, distribución, etc... esta claro que la caja de la Marca es mucho mas espectacular y ese dibujo de Manzanedo no hace si no magnificar y hacer mas espectacular el conjunto. El dibujo clasico quedaba empequeñecido en la caja.
Pero lo que quería resaltar no era tanto las evidentes mejoras si no la diferencia de tamaño. Puede parecer una tontería, pero los juegos de rol van a la estantería de los manuales, y los juegos de mesa van al armario de las cajas de los juegos de mesa. ¿Donde pongo la caja de la Marca?


Aparte de estar bastante mas gastada mi caja roja, la diferencia de altura de las cajas tambien es evidente.
Aunque esto no es tan importante, es un factor mas que se añade a lo que ya se viene fraguando... dentro de la caja me voy a encontrar un mogollón de cosas... o eso espero.


Una comparativa de tamaños mas para resaltar ese aspecto que me ha llamado tanto la atención.
Esta caja no cabe en la estantería de los juegos de rol... sobresale demasiado .

En fin, vamos a abrir la caja y a ver que trae para tener ese tamaño tan enorme en todos los aspectos...

Cajas abiertas. Dungeons & Dragons, Aventuras en la Marca del Este.
Erm... ¿y esto?

El manual (muy bonito, luego hablamos de él) viene con una pantalla (detallazo), un lapiz (¿?) y una bolsita de dados (¿?).
¿Y para esto tanta caja?
No, en serio, sobra muchisimo espacio y eso solo hace que el contenido se mueva de un lado para otro, con el consiguiente deterioro, especialmente si tenemos en cuenta que hay un lapiz y puede tenerse la mala suerte de que en alguno de esos movimientos termine entre las paginas del manual pintarrajeandonos alguna de ellas...
¿No habría sido mucho mejor una caja mas ajustada, y aprovechar la altura extra para los dados y el lapiz?

¿Es mas... para que queremos dados y lapiz?
Todo este rollo de los retroclones está realmente orientado para un publico con unos añitos en el mundillo. Gente con cubos y cubos de dados... y no digamos lapices.
Que si, que es un detallito... pero sobra. Salvo que se pretenda que sea un juego introductorio, lo cual sería entonces recomendable que se indicara en la portada.

Como sea, la caja es demasiado grande innecesariamente. Sobra espacio por todas partes y hace que el juego esté mas cerca de los juegos de mesa que de los manuales.
Mejoraría bastante acortandose lateralmente de forma que tenga el mismo fondo que los manuales y pueda guardarse con estos.


Es mas... sería recomendable tambien reducir la altura.
¿Por qué el manual (y por lo tanto la caja) de estas Aventuras tiene un dedo mas de alto que el resto de manuales?.
Innovar en formatos es una cosa muy chula y esta muy bien, siempre que sirva para algo y no moleste.
Por ejemplo, hacer el manual menos alto es original y permite que el manual este junto al resto de manuales. Hacerlo mas alto puede hacer que, sencillamente, no quepa.


Una comparativa de grosores.
Debajo el manual de 3.5, arriba los dos manuales de D&D (amarillos y apergaminados... tienen solera ya :P), y en medio el manual de La Marca (que es realmente lo que cuenta, el resto son accesorios mas o menos utiles y/o agradecidos).

Por mi parte la caja es muy bonita, realmente preciosa, pero un estorbo. Los manuales saldrán de la caja e iran a la estantaría del rol. Y la caja... pues la reutilizaré para los mapas del roborally o el formula D (o alguna cosa similar que quepa) y se irá al armario de los juegos de mesa. Porque no cabe en otro sitio .

Y sobre el manual y la pantalla espero explayarme mas en otro articulo, cuando por fin me lo haya leido.
Solo voy a hacer un par de comentarios sobre las primeras impresiones.

La pantalla esta muy chula y es un detallazo.
Rigida y con algun tipo de acabado que parece que la hará bastante resistente, por lo menos lo suficiente para no empaparse de Coca Cola ^_^
El susto... todas esas tablas. Si los retroclones destacan por la sencillez de sus reglas a mi esto me ha traido a la mente los -malos- viejos tiempos del Rolemaster (tambien conocido como "El señor de las tablas"). Ademas de confirmar la idea de que no es un juego de iniciación.
Seguimos acumulando puntos para la idea de esto es un "juego de mesa sin tablero" .

El manual tiene un acabado soberbio.
La ficha en la contraportada es algo que se necesitaba en su día para facilitar fotocopiarla, pero a dia de hoy lo suyo es descargarsela en formato digital e imprimirla. Ademas de que con el uso la contraportada acumula... "experiencia", especialmente si es blanca.
El interior me encanta, y el mapa de los interiores también se agradece, aunque personalmente habría preferido el mapa por separado en lugar de la pantalla. Mucho mas util a mi parecer.

Sin haberme leido el manual la primera impresión es: reglas, reglas y mas reglas... poco de rol, y un breve apunte sobre ambientación (creo que me ha parecido ver, ya lo leeré tranquilamente).

Y algo que me tira para atras es que entre las clases de personaje se encuentren elfos, enanos y compañía. Sinceramente creía que ya habiamos dejado eso atras.
Retroclonar está muy bien, y homenajear aquello que en su momento fué especial por algún motivo es genial. ¿Pero Elfo clase de personaje?, ¿en serio? .

A ver si tengo la oportunidad de leermelo con calma y comentarlo mas profundamente aunque para mi desgracia mi predisposición hacia los retroclones, y hacia este juego de la Marca en particular, es bastante negativa.
Mi impresión es que esto es un regreso a las tiempos en los que el rol era un juego de mesa sin tablero donde moviamos a nuestros personajes por una cuadricula hecha por el master sobre un cuaderno, y nos limitabamos a abrir cabezas durante toda la sesión.

Que si, que esta bien, y que a muchos les gusta.
A mi no, no ahora. Y creo que los juegos de rol han evolucionado bastante desde entonces para bien.

En cualquier caso, estoy contento con mi com... regalo, y me alegra formar parte de esta iniciativa .