martes, 23 de agosto de 2011

El control narrativo

Dado mi actual interes por buscar sistemas alternativos, con menos peso de reglas y mas peso narrativo no es de extrañar que haya estado tonteando con sistemas como el Fudge, o que haya estado leyendo juegos como Houses of the Blooded.

Aunque debo admitir que siempre me acerco a estos juegos con mucho interes, siempre termino encontrando algo que no termina de cuadrarme en las reglas y en la proyección de estas sobre lo que puede ser una partida real. Al fin y al cabo, si en lugar de reglar unas cosas estas reglamentando otras seguimos con el mismo problema de reglas.

No tenía muy claro que era lo que me causaba esta intranquilidad/molestia hasta que rebotando por la rolesfera terminé cayendo en este post de Maese Athal Bert sobre el control narrativo.

El post es bastante interesante, y se puede resumir bastante bien con la frase introductoria:
Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.
En los juegos tradicionales de rol de mesa, con los que hemos aprendido la mayoría, el control narrativo es propiedad exclusiva (y responsabilidad) del Master.
Es así y se asume que debe ser así. Pero en realidad ni lo es ni debe serlo.

¿Quien debe tener el mando?
Al contar una historia entre varios, como es el caso de nuestra afición, todos son participes y responsables del desarrollo de esta. Y en mayor o menor medida los jugadores siempre tienen parte del control narrativo. Otra cosa es que lo ejerzan. Para empezar son los jugadores los que deciden con que personajes jugar. Pero incluso en el rol clásico hay muchas mas formas de ejercer el control narrativo sin ser el Master. Describir las reacciones de tu personaje, crear su entorno familiar, introducir elementos de historia, etc... aunque normalmente esto se hace detrás de las cámaras, como parte del trasfondo, y por lo tanto no se hace, o suele hacer, en directo. Es decir, durante la partida.

Sistemas mas modernos lo que reglamentan es la forma en la que los jugadores pueden introducir esos elementos en la partida. Pero al fin y al cabo sigue siendo una forma reglada de hacer las cosas, y como bien dicen en los comentarios del post de Athal Bert, sigue estando bajo la responsabilidad final del Master aceptarlos o no.

En concreto, y viendo el sistema de dados dramáticos de 7º Mar (aunque también lo he leído en mas juegos), no entiendo que gracia tiene el restringir la narración y "enfrentar" a jugadores y narradores. Defectos que se activan gastando ciertos recursos del Master, y viceversa. ¿?
Un personaje con el defecto de crédulo siempre he pensado que debe ser interpretado de una forma concreta. Estos sistemas crean reglas para que el Master decida cuando debes ser crédulo... y sistemas para que los jugadores puedan evitarlo Oo. Con lo cual lo que inicialmente parece un sistema mas interpretativo es una trampa en dirección contraria. A nivel de reglas, claro, porque la realidad es que al final los grupos que juegan a estos sistemas son los que se sienten atraídos por lo que les venden, y realmente si jugarán de forma mas interpretativa, pero no por las reglas precisamente, si no porque es su forma de jugar. Es decir, los jugadores no necesitan de las reglas para colaborar en la narración. Es mas bien una dinámica de grupo.

¿Cuantos Master puede/debe haber en una partida?
De ahí pasamos a sistemas un poco mas abiertos, como el Houses of the Blooded, donde realmente se cede parte del control a los jugadores. Pero lo que se pierde es evidente: si el Master no tiene el control de la partida, la partida no tendrá una dirección clara. Un objetivo.
Esto es lo que estaba viendo yo en las diferentes reglas que leía, y lo que sin saberlo me estaba causando incomodidad. Lo que ocasiona realmente la perdida de control.

Una partida de rol nunca es algo lineal, los jugadores siempre encontrarán una forma de salirse por la tangente. O eso es lo que parece.
En realidad muchas partidas se plantean como algo lineal a gran escala, aunque el camino seguido para pasar por A, B y C no sea estrictamente el que se había planeado. Muchos Masters mantienen la ilusión de libertad de los jugadores, mientras sutilmente les llevan a donde ellos tenían planeado.
Quizás no viajen a Roma a ayudar al Príncipe de la ciudad, pero puedes conseguir/forzar que terminen pasando por allí para rescatar al amante de la Toreador del grupo. El resultado es el mismo, pero los jugadores creen que han escogido libremente y no han mordido tu anzuelo inicial. Aunque evidentemente se puede ser mucho mas sutil que en ese ejemplo ¬¬.

Por supuesto para partidas cortas estos sistemas en los que la historia la crean entre todos es genial, pero soy un apasionado de las grandes producciones y de desarrollar los personajes en su entorno, y su historia. Algo que cediendo el control narrativo se me hace complejo.

Y todavía no hemos llegado al punto en el que el control narrativo se cede por completo. El estilo Noruego precisamente va de eso. No hay Master, o todo el mundo es Master. Depende de como se mire.

Esto es otra forma de jugar completamente diferente. No puedo decir si mejor o peor porque lo desconozco completamente, pero curiosamente aquí si he encontrado sistemas para partidas pensadas para larga duración. Vale, quizás sea hacer trampas decidir cual quieres que sea el objetivo de la partida a largo plazo, pero realmente es lo que hace el Master cuando prepara la partida. La diferencia es que aquí lo sabemos todos desde el comienzo.

Es un mundo nuevo, una forma diferente de jugar, y como Master habitual me da un poco de miedo ceder esa parcela de poder a la que estamos acostumbrados los Masters.

Por suerte mis jugadores se atreven con todo lo que les lanzo y no les importa probar cosas nuevas (no se si porque les gusta eso de probar cosas nuevas o porque confían en mi capacidad para hacerlo entretenido).
Así que vamos a ver que tal se nos da esto de que no haya Master.

Para empezar, y después de muchas vueltas creo que lo mejor es un juego que sirva de introducción.
Ahí entra Do: Peregrinos del Templo Volador. Un juego que veo a medio camino entre el rol y juegos tipo Take your Daughter to the Slaughter o Si Señor Oscuro. Colaborativo, sin Master, y escribiendo entre todos una historia.
Y después de jugar a un juego -que no llamaría realmente de rol- sin Master pasar a mayores con una aventura con el sistema de Archipiélago.


Es un salto al vacío, pero espero que salgo bien.
Y, a las malas, siempre podemos volver a lo que ya conocemos ^_^

miércoles, 17 de agosto de 2011

Practicando Sagefight

Desde que me enteré de la existencia de este "juego" (por llamarlo de algún modo) sabia que tendría una cuenta pendiente con mi corazoncito friki hasta que lo practicara.


He estado insistiendo a los amigos y conocidos, pero parece que la vergüenza es un gran obstaculo a vencer .

Finalmente, durante una de las siempre divertidas a la par que sorprendentes quedadas de Recios (Reciadas que dicen por ahí) he podido echarme unas risas jugando Sagefight.

Cosas de la vida la noche que probamos teniamos una cena hawaiiana, y nos hizo tanta gracia el luchar con esas pintas que cuando repetimos al día siguiente (cuando se grabaron los videos) nos pusimos de esa guisa a drede.




Y como no todo en la vida del friki es divertirse, tambien hay que preparar a las siguientes generaciones ^_^


Tan ridiculo como parece y tremendamente sencillo a la par que divertido .

Espero que cuando pueda sacar tiempo para ir a jornadas de nuevo alguien se anime a unos duelos de Sagefight al amanecer.

Muchas gracias al señor Castillo y a la gente de ConBarba por descubrirme este invento .





martes, 16 de agosto de 2011

Eclipse Phase en Español

Eclipse Phase es un juego futurista, post apocaliptico, de conspiraciones y horror... aunque la etiqueta que mas llama la atencion es la de "trans-human". Los humanos han superado los limites de su propia condicion, pudiendo migrar su mente a diferentes cuerpos, modificando esos cuerpos al gusto, o cargandose nuevas habilidades y conocimientos al mas puro estilo Matrix.

Aunque tambien es muy llamativo que el texto del juego se haya distribuido con una licencia creative commons...

El juego me lo han recomendado tantas veces que he perdido la cuenta. Sin embargo, aunque tengo los manuales en pdf, la pereza de leer ingles en formato electronico me puede ¬¬


Ahora, gracias a Frikis y Mazmorras descubro que hay una edición en español del juego (bueno, una versión reducida), así que ya no tengo excusa. Descargar e imprimir ¡ya!

Edit (2016-09-07) - Ni la web ni la descarga están ya disponibles, así que he subido la copia que yo tenía a Mega. Al ser un juego de libre distribución entiendo que no es ningún problema.

lunes, 8 de agosto de 2011

Ravenor


Ravenor de Dan Abnett, 1ª aventura en solitario del que fuera aprendiz del Inquisidor Eisenhorn: Leido .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
En un futuro desgarrado por la guerra, durante el cuadragésimo primer milenio, la Inquisición libra una lucha secreta contra los enemigos más siniestros de la humanidad —los alienígenas, los herejes y los demonios— para proteger el Imperio del Hombre y las almas de sus habitantes.
El inquisidor Gideon Ravenor, antiguo pupilo del inquisidor Eisenhorn, de infausta memoria, es uno de los pocos elegidos para librar esa lucha. En el inicio de su carrera quedó tullido en el atroz episodio de la Puerta Espatiana, en Tracian Primaris, y confinado en un sistema de soporte vital que le impide el contacto físico con el resto del universo.
Mediante su grupo de agentes de campo de élite, el inquisidor Ravenor debe utilizar sus grandes poderes psíquicos para investigar el subsector Angelus, donde un poder sombrío y desconocido está esclavizando las mentes tanto de los ricos como de los pobres. Ravenor se ve obligado a llevar a su equipo hasta las fronteras del espacio imperial y a luchar por sobrevivir ante un enemigo tan implacable y poderoso como él mismo.
Los lectores habituales de las novelas de Warhammer 40.000, y en especial de las dedicadas a la Inquisición, recordarán a Ravenor de las novelas de Eisenhorn. Ravenor fué aquel aprendiz de Inquisidor que fué brutalmente herido durante el desfile que terminó en masacre. Y por brutalmente herido hablamos de que todo su cuerpo resultó quemado, y apenas tiene muñones por brazos o piernas, teniendo que transportarse en una silla levitadora y dependiendo de sus poderes telápaticos para la mayoría de las interacciones con el exterior. De hecho, ya se le vió en este estado en la tercera novela de Eisenhorn, y es en esta en donde se le ve realizando sus funciones como Inquisidor de pleno derecho.

Un planteamiento interesante, donde el protagonista es en este caso un tullido que utiliza sus poderes mentales y su sequito inquisitorial para realizar todas las misiones, lo que descarga gran parte del protagonismo de su figura, y permite ver que los seguidores del Inquisidor pueden ser tanto o mas interesantes que el propio Inquisidor.

La novela sigue el estilo caracteristico de Dan Abnett, con la ventaja de que en esta ocasión el protagonismo está bastante repartido.
De nuevo la trama comienza con una investigación aparentemente sencilla, que rapidamente se complica, sacando a Ravenor de la tipica ciudad colmena (lo que podría ser una aventura de Dark Heresy) haciendole navegar por diferentes rutas comerciales del Imperio y terminando en una estación fuera del control Imperial (donde podriamos pasar a jugar a Rogue Trader ^_^).

Como casi siempre con este tipo de relatos, no nos va a descubrir el arte de contar historias, pero se hace lo suficientemente interesante como para querer terminar de leerla y para esperar a que saquen la segunda parte.