domingo, 30 de octubre de 2011

Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio

Imprescindible este enlace de Pirata Negro para comprender en que dirección han evolucionado los juegos de rol desde que su nacimiento a partir de los wargames.

Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.
1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.
En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.
2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.
Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.
3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.
Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.
4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.
Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.
5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.
El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.
Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas,Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir.
Incide en temas como confianza y sinceridad en la mesa de juego, ligereza de sistemas y reglas, y refuerza el concepto de juego, que algunos parece que han olvidado.

Gracias a Athal Bert por pasarme el enlace.

sábado, 29 de octubre de 2011

Incrementar el numero de reglas y su complejidad

Ante un grupo problemático que busca las cosquillas al master la solución no es incrementar el numero de reglas que se usan y su complejidad, pues eso solo les da mas armas para tocar las narices.
Ellos son mas y ademas se enfocarán en buscar rincones oscuros de los que aprovecharse. Tu estarás ocupado con la aventura, y cuando te saquen esas reglas de la manga estarás jodido, porque estarán usando tus propias armas contra ti.
En lugar de eso utiliza el método contrario, huye del wargame y vuelve al rol. Pídeles interpretación, explicación de sus acciones, usa sistemas mas abiertos y que dejen mas opciones a la imaginación. Si no hay manual con el que te puedan rebatir tus acciones volverás a tener la sartén por el mango.

Ojo. Un grupo de rol no debería tener este problema, en realidad esto solo ocurre con grupos que jugando a rol en realidad preferirían estar jugando a otra cosa.
La bromita del master enfrentado a los jugadores es un clásico, pero es completamente contraproducente y contraria a una de las bases del rol: juego social colaborativo.
El master solo es un jugador mas, e igual que puede haber mas de un master puede que tampoco haya ninguno, así que la falacia de master vs jugadores se cae por su propio peso.

Enseña a tus jugadores a jugar a rol y lo que esto significa. Y si no funciona quizás es que sea mejor sacar algún juego de mesa o volver a los wargames, ¿no?

viernes, 28 de octubre de 2011

[VixeM SA] La Furia by Gonzo Brios

Una nueva imagen obra del maese Gonzo Brios.
Volvemos a los personajes de acción, en este caso La Furia, un personaje de tintes mitológicos a medio camino entre Wonder Woman y Hulk.

* La FuriaBrutalidad, Traición, [Maquinación]
Rencorosa
Superfuerza
Canalizar rabia cercana

- Origen:
Estudiante de mitología y activista new age, Teresa Hidalgo recibió un extraño don mientras realizaba un viaje de investigación para su tesis.
Durante una visita rutinaria en unas ruinas sin importancia Teresa descubrió unas catacumbas que habían permanecido escondidas. Una voz le guió hasta ellas y le impulso a meterse en su interior, donde descubrió la Gema de la venganza. Una antigua joya que le otorgaba los poderes de una de las Furias de la antigua mitología.
De este modo Teresa adquirió la capacidad para detectar a los criminales y poder administrarles su castigo, canalizando la fuerza de las Furias y el rencor de los inocentes no vengados.
Estudiante de mitología y activista new age, Teresa Hidalgo recibió un extraño don mientras realizaba un viaje de investigación para su tesis. Durante una visita rutinaria en unas ruinas sin importancia Teresa descubrió unas catacumbas que habían permanecido escondidas. Una voz le guió hasta ellas y le impulso a meterse en su interior, donde descubrió la Gema de la venganza. Una antigua joya que le otorgaba los poderes de una de las Furias de la antigua mitología.De este modo Teresa adquirió la capacidad para detectar a los criminales y poder administrarles su castigo, canalizando la fuerza de las Furias y el rencor de los inocentes no vengados.

-
Características:
- Superfuerza: Teresa posee una fuerza sobrenatural pudiendo realizar espectaculares proezas de fuerza. Puedes derribar muros a puñetazos, lanzar coches o arrancar arboles para usarlos como arma.
- Sentir el pecado: Tienes la habilidad de detectar las injusticias realizadas por los que te rodean. Tu sentido te permite saber quien ha dañado a otras personas y quien ha sido dañado. También te ayuda a saber cuando alguien está mintiendo sobre estos temas y a intimidarles.
- Canalizar rabia cercana: Puedes canalizar la frustración acumulada por las personas a tu alrededor para administrar justicia en su nombre.
Como sucedió con Silueta, Gonzo tuvo que partir de un esbozo rapido

Abajo a la derecha: La Furia .
Con eso, la documentación de manual y un par de indicaciones se curró esta imagen:

La Furia no se anda con tonterias.
Todo un reto intentar darle forma a un personaje femenino hipermusculado y que siga pareciendo femenino. Algo que es tremendamente sencillo con los personajes masculinos, con los que solo hay que incrementar el volumen y marcar los músculos, se vuelve todo un reto cuando hay que hacer lo mismo con una mujer.

Muchas gracias Gonzo!!

Nota: a diferencia del resto de contenidos de este blog que ofrezco libremente por medio de creative commons, los dibujos de la gente que tan amablemente me han regalado su tiempo son propiedad exclusiva de sus autores y los utilizo aquí a modo de referencia. Por favor, sed respetuosos con los dibujantes y su trabajo.

jueves, 27 de octubre de 2011

[VixeM SA] Silueta by Gonzo Brios

Otro al que logramos engañar para que nos diera su visión villanesca del mundo: Gonzo Brios.

Maese Brios se animó con un tipo completamente diferente de personaje: Silueta.
* Silueta
Traición, Maquinación, [Brutalidad]
Belleza peligrosa
Lengua de serpiente
Fundirse con las sombras
- Origen:
Jennifer Diez, más conocida como Jenny-XX entre sus clientes, era una prostituta madrileña que tuvo la desgracia de cruzarse con un híbrido extradimensional del plano de las sombras en su trabajo.
La sesión no fue agradable ni la paga suficiente, y las siguientes noches que estuvo sin poder dormir por culpa de las pesadillas con criaturas de las sombras tampoco mejoraron la experiencia.
Cuando por fin pudo reincorporarse a su trabajo descubrió los cambios que habían ocurrido en su cuerpo. Su cuerpo reaccionaba a los estímulos externos amoldándose ligeramente a los deseos de quienes le rodeaban y además ahora podía convertirse en una sombra y moverse entre estas.
Jenny no dudó en utilizar estas nuevas habilidades en su provecho para facilitarse la existencia y regalarse algún capricho. Se había acabado vivir de las migajas del mundo, ahora tomaría lo que deseara.
- Características:
- Belleza peligrosa: Tu cuerpo reacciona a los deseos de la gente próxima, modificándose ligeramente según sus ideales de belleza. Esto te proporciona 1d a la hora de tratar con cualquier persona que se pueda sentir atraída sexualmente por ti.
- Lengua de serpiente: Estás tan acostumbrada a mentir que lo haces de una forma natural. Obtienes un dado extra cuando trates de engañar con tus palabras a otra persona.
- Fundirse con las sombras: Puedes fundirte con las sombras a tu alrededor y moverte dentro de ellas.
En su día había hecho un pequeño esbozo de la chica, algo que pretendía ser la típica femme fatale vestida de traje, como una idea para los personajes de tipo traicionero.

Primeros esbozos de Rescoldo y Silueta.

Gonzo le dió un rediseño y este es el resultado:

Silueta trasteando con las sombras.
Muchas gracias Gonzo!!

Nota: a diferencia del resto de contenidos de este blog que ofrezco libremente por medio de creative commons, los dibujos de la gente que tan amablemente me han regalado su tiempo son propiedad exclusiva de sus autores y los utilizo aquí a modo de referencia.
Por favor, sed respetuosos con los dibujantes y su trabajo.

miércoles, 26 de octubre de 2011

[VixeM SA] Rescoldo by Jorge Cardenas

Ademas del dibujo de la Doctora Destino Funesto Jorge tambien se atrevió con nuestro Spiderman/Deadpool particular: Rescoldo.
* Rescoldo
Traición, Brutalidad, [Maquinación]
Superagilidad
Magia de fuego
Trucos ninjas
- Origen:
Rescoldo es el nombre del ninja rojo del clan de El Brazo.Esta organización criminal de raíces asiáticas opera en la península desde hace tantos años que muchos de sus actuales miembros son descendientes de antiguos miembros de la organización.Rescoldo es uno de estos casos. Un joven criado por y para el clan.Comenzó su entrenamiento casi desde el momento que aprendió a andar, y como pago a sus años de sacrificio fue vinculado con un oni de fuego para traer más gloria y poder al clan.Rescoldo es una máquina de matar superhumana al servicio del clan, y su lealtad es absoluta.
- Características:
- Superagilidad: Eres tremendamente ágil. Puedes añadir 1d a la hora de saltar, comprobar tus reflejos o hacer todo tipo de pruebas de elasticidad y equilibrio.
- Magia de fuego: El oni de fuego en tu interior te permite utilizar sus poderes, pero sus favores nunca son gratuitos. Puedes generar fuego, lanzarlo, e incluso invocar otros poderes demoniacos.
- Trucos ninjas: Lanzar estrellitas, envenenar, desaparecer en una nube de humo, apuñalar... recibes 1d para todas esas acciones típicas de los “pinpines con pijama”.
A partir de esa descripción del manual, y de este boceto:

Rescoldo, el ninja poseido.
Nos regalo esta simpatica imagen ^_^:

Peligro: Ninja poseido vigilando.
De nuevo no me queda mas opción que agradecerle a Jorge su esfuerzo.

Nota: a diferencia del resto de contenidos de este blog que ofrezco libremente por medio de creative commons, los dibujos de la gente que tan amablemente me han regalado su tiempo son propiedad exclusiva de sus autores y los utilizo aquí a modo de referencia.

martes, 25 de octubre de 2011

Gestión de la mesa de juego

El comienzo de lo que debería ser una reflexión en cualquier mesa de juego, y ya puestos la definición de mesa de juego: Gestión de la mesa de juego por Athal Bert en Laboratorio Friki.

[VixeM SA] Doctora Destino Funesto by Jorge Cardenas

Como comentaba en el post anterior, nos tuvimos que buscar un poco la vida para poder darle algo de gracia al aspecto visual de VixeM y en concreto para ponerle cara a los diferentes personajes que habitaban este pequeño -y vil- mundo que estábamos creando.

Uno de los primeros voluntarios que nos regalo su tiempo fue el señor Jorge Cardenas, que ademas tiene el privilegio de haber sido el primero en haber dado vida a uno de nuestros personajes.

Por empezar por algun lado partimos de la Doctora Destino Funesto y del "monigote" que yo habia hecho, junto a las descripciones del manual y algunas indicaciones adicionales.
* Doctora Destino Funesto
Maquinación, Traición, [Brutalidad]
Cyber-armadura
Asquerosamente rica
Robots asesinos


- Origen:
La Doctora Victoria Destino se graduó con honores como Ingeniera Robótica. Su prometedor futuro se truncó cuando los tejemanejes industriales terminaron haciendo que una empresa rival patentara varios de sus diseños y a ella le pidiera su propia empresa que guardara silencio pues no convenía llamar la atención. Ya ganarían la siguiente batalla.
No contenta con esta solución, Victoria intentó recuperar sus diseños pero un accidente durante su incursión le produjo graves heridas en el rostro.
Asqueada con una sociedad que le había engañado, utilizado, y lisiado Victoria utiliza ahora sus diseños únicamente para su propio beneficio.
- Características:
- Cyber-armadura: Victoria utiliza una armadura protectora diseñada por ella misma. Tendrás un dado adicional para resistirte al daño físico o para hacerte pasar por un robot.
- Asquerosamente rica: Desde el momento en que ella misma comenzó a patentar sus diseños y, sobretodo, a usarlos para enriquecerse el dinero no ha dejado de fluir. No vas a tener problemas con el dinero durante la partida y una vez por sesión puedes comprar algo que sea absurdamente caro con el permiso del Máster. Poder comprarlo no implica que este inmediatamente disponible.
- Robots asesinos: Los sicarios robóticos tienen todas las ventajas de los sicarios y ninguna de sus desventajas. No van a pedir un aumento de sueldo, no tendrán remordimientos, no tienen que pensar en su familia... Cuentas con un dado adicional para situaciones de combate en las que tus robots te puedan ayudar.
Y de algun modo a partir de:

Boceto previo de la Doctora Destino Funesto

El señor Jorge nos ofreció esta imagen de la Doctora:

Versión de la Doctora Destino Funesto por Jorge Cardenas.
Y a servidor se le cayó la mandíbula al suelo.
No os podéis imaginar el efecto que hace ver como un personaje que has diseñado y que solo existe en tu imaginación y en cuatro bocetos cutres de pronto está ahí, delante de ti.

Muchisimas gracias Jorge.

Nota: a diferencia del resto de contenidos de este blog que ofrezco libremente por medio de creative commons, los dibujos de la gente que tan amablemente me han regalado su tiempo son propiedad exclusiva de sus autores y los utilizo aquí a modo de referencia.

domingo, 23 de octubre de 2011

[VixeM SA] Look & Feel


Una de las cosas que mas quebraderos de cabeza me ha dado con VixeM es el tema del aspecto visual.

Algo en lo que no piensas demasiado al principio, pero que luego te das cuenta de que va a ser lo primero que verá cualquier persona que se acerque a tu juego. Y que eso puede hacer que lea algo, o que cierre directamente el manual (o el navegador).

El primero que me hizo comenzar a pensarlo en serio fué el señor Bydaface con el tema de la maquetación. ¡Y yo que se que demonios de tipografía lleva un juego de villanos haciendo de heroes! ¿Margenes?, ¿interlineado?, ¿pero de que demonios me estas hablando?

El segundo punto apareció rapidamente al ver que aquello era un monton de paginas llenas de letras... y ya.
Esto habría que adornarlo un poco, ¿no?
No querras que dibuje yo, ¿verdad?
Pues nada, miremos a ver cuanto cuesta unas comissions en DeviantArt... ... descartado.
¿A quien conocemos que nos pueda hacer unos dibujos chulos y gratis?
...


Vale, voy a ver que puedo hacer... lo primero es saber que idea quieres transmitir.

No queremos que sea un juego demasiado serio, porque puede degenerar en apología de la violencia y la crueldad de la naturaleza humana, pero tampoco buscamos que esto sea un cachondeo tipo fanhunter. En el termino medio esta la excelencia, queremos superheroes de comic cuatricolor, héroes clásicos, que tenga un aspecto serio pero tenga cabida algo de humor, estilo americano con un toque manga (amerimanga para los amigos).
Vale, ya sabemos que lo queremos transmitir, ahora veamos si somos capaces de hacerlo con los medios de que disponemos.

Así que armándome de paciencia y perdiendo la vergüenza me puse manos a la obra -mas que nada porque no quedaban muchas alternativas-.

Unos bocetos por acá:

Doctora Destino Funesto, Vizconde Eclipe Solar, El Fustigador y La Furia.


Rescoldo y Silueta.

Cree un par de ejemplos de todos los arquetipos básicos y pensé en que aspecto tendrían.

Después me puse a tratar de entintar esa chapuza:

Doctora Destino Funesto.
Vizconde Eclipse Solar.
El Fustigador.
Rescoldo.
Un incursor alienigena enfrentandose a uno de los defensores de la Tierra.
Y el resultado no es digno de un manual y mucho menos de un comic, pero debería ser suficiente para -acompañandolo de algunas explicaciones- poder lograr que algun dibujante de verdad al que engañemos se pueda hacer una idea aproximada de lo que buscamos.

Y lo mejor es que al final hemos terminado engañando a alguno.
Pero eso lo dejamos para otro dia.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Vuelven los Poliedro

Un año mas comienza el proceso para escoger los mejores productos del panorama rolero patrio en esta gran iniciativa que son los Poliedro.
Para ello, la Rolesfera llama a filas a los veteranos y abre sus puertas a nuevos miembros.

¿Que es La Rolesfera?
La Rolesfera es una unión de administradores o propietarios de blogs, foros, comunidadesonline, webs, podcast, y demás sitios relacionados con la red, y que tratan, ya sea de formatotal, parcial o tangencial, temas relacionados con los Juegos de Rol.
El principal objetivo de dicho grupo, aunque no el único, es el de colaborar una vez al año paraotorgar los denominados Premios Poliedro que premian a los diferentes productos (físicosy virtuales) relacionados con los juegos de rol publicados en castellano. El premio es, por elmomento, simbólico, y pretende captar el pulso y los intereses de los aficionados a los juegosde rol.
La petición para entrar a formar parte de La Rolesfera es un proceso abierto y sencillo cuyoúnico requisito a cumplir es el mencionado al inicio: poseer un sitio online relacionado conlos juegos de rol. Para hacernos llegar vuestro interés en participar tan sólo debéis enviarnosun correo a la dirección de La Rolesfera: larolesfera@gmail.com indicándonos vuestronombre, nick y sitio web. Os haremos llegar las indicaciones para convertiros en jurado ypoder participar en las deliberaciones del grupo. Todos estáis invitados a uniros y de ese modocolaborar en las diferentes fases de votación para otorgar los Premios Poliedro, así comocualquier otra iniciativa futura.
Los miembros de la Rolesfera no somos ni pretendemos ser una élite cerrada, sino que somosaficionados a estos maravillosos juegos colaborativos y creativos.
Un saludo para todos
La Rolesfera
Y por si alguien se ha perdido las diferentes categorias que se van a premiar y la forma de hacerlo:

Los Premios Poliedro se otorgan de forma anual entre aquellos productos que han sidopublicados durante el último año, es decir, aquellos que han aparecido en el mercado entre el 1de enero y el 31 de diciembre del año anterior.
Existen varias categorías diferentes y para cada una de ellas se elige un único ganador.El proceso para la elección de los ganadores está dividido en dos fases diferenciadas: enla primera se eligen un número limitado de finalistas (o nominados) para cada una de lascategorías. El número de finalistas varía, aunque suele estar comprendido entre 3 y 5. Una vezterminada esta fase, comienza la fase final en la que los diferentes jurados realizan una rondade votaciones para elegir al ganador para cada una de las diferentes categorías premiadas.
Hay que añadir que las categorías pueden sufrir ligeras variaciones de un año a otro:puede añadirse o eliminarse alguna de ellas, aunque la base estable parte de las siguientescategorías:
- Mejor juego de rol publicado en castellano- Mejor sistema de juego- Mejor ambientación- Mejor suplemento- Mejor aventura- Mejor edición- Mejor portada- Mejor arte interior- Mejor producto gratuito- Mejor fanzine (de rol)- Mejor medio de difusión de los juegos de rol- Mejor narrativa- Producto del año- Mención especial del aficionado (al mejor juego de rol del año)
A continuación se detalla lo que se premia en cada una de las categorías:
- Mejor juego de rol publicado en castellano:
En esta categoría se premia el mejor juego de rol publicado en lengua castellana duranteel año natural que corresponda con la edición de los Premios Poliedro. Cada jurado valora yelige el juego que valorado de forma global cree que es el mejor de todos los publicados. Enesta categoría se tienen en cuenta tanto los juegos traducidos de otros idiomas, como aquelloscreados en la lengua castellana.
- Mejor sistema de juego:
En esta categoría cada jurado responde a una pregunta sencilla, ¿cuál es el juego queposee el mejor sistema de juego?. En esta categoría se tienen en cuenta todas las reglasque aparecen en un juego de rol: creación de personajes, resolución de acciones, sistema decombate, magia, mecánicas sociales...etc.
- Mejor ambientación:
En esta categoría se premia el entorno de juego o el mundo en el que se desarrollaránlas diferentes historias (también conocido como setting). Se tendrán en cuenta, y por tantoestán incluídos, tanto aquellos entornos creados desde cero para un determinado juego, comoaquellos juegos cuya ambientación ha sido tomada de otras fuentes (series, películas, libros,videojuegos...) En este segundo supuesto los jurados podrán valorar también la adaptación deese entorno para el juego.
- Mejor suplemento
En esta categoría se premia aquél suplemento, ya sea perteneciente a una línea de juegoespecífica o uno más general, y que no incluya únicamente aventuras pregeneradas. Puedetratarse de ampliaciones de ambientación, reglas adicionales, pantallas del DJ, fichas depersonajes...etc.
- Mejor Aventura
En esta categoría se valoran las mejores aventuras creadas y aparecidas durante el añoque se premia. Pueden votarse tanto aventuras independientes, como manuales que incluyenvarias aventuras. Aquí quedan englobadas también las campañas completas.
- Mejor edición
En esta categoría los jurados valoran el resultado final y general de un producto teniendo encuenta factores más “físicos” y “estéticos”. La maquetación del producto, el diseño del mismo,el resultado final salido de imprenta (para productos físicos)...etc.
- Mejor Portada
En esta categoría se valora la portada que presenta los diferentes productos. Si bien lahabitual ilustración de portada tiene un gran peso en esta categoría, hay otros factores quepueden tenerse en cuenta, ya sean marcos, diferentes tipografías...etc. En definitiva, el diseñode la portada principal con todos los elementos que aparecen en ella podrán ser tenidos encuenta.
- Mejor Arte interior
En esta categoría se valora todas las ilustraciones y, como se indica en el nombre de estacategoría, el arte que encontraremos en las páginas interiores de un determinado producto. Setendrán en cuenta no sólo las ilustraciones, sino también otros elementos tradicionales en estetipo de productos como por ejemplo los mapas y su diseño. Como habitualmente el arte interior está realizado por diferentes artistas, los jurados realizan una valoración general.
- Mejor producto gratuito
Esta es una categoría muy amplia y heterogénea. Se valorarán y votarán todos aquellosproductos cuya adquisición no suponga ningún desembolso económico: aventuras, juegoscompletos, suplementos, aventuras, ayudas de juego...etc. En la mayoría de los casos setrata de material online (Pdfs, por ejemplo), pero también se incluyen en esta categoría kits deiniciación impresos y gratuitos de juegos comerciales.
- Mejor Fanzine de rol
Dentro de esta categoría se incluyen todos aquellos fanzines o revistas, ya sean impresasu online, que existen en nuestro idioma. Los jurados votarán entre todas ellas aquellas queconsideren mejores.
- Mejor medio de difusión de los juegos de rol
En esta categoría se aunan todas aquellas iniciativas que entre sus temas habitualesse incluyan los juegos de rol. No se trata únicamente de aquellas iniciativas que fomentanlos juegos de rol y los publicitan más allá de los aficionados habituales, si no que tambiénse incluyen todas aquellas inicitiavas que tratan estos temas para jugadores veteranos y/onóveles. Aquí se incluyen: blogs, podcast, programas de radio (ya sean online o no)...etc.
- Mejor Narrativa
Dentro de esta categoría los jurados valoran lo bien escrito que están los diferentesmanuales publicados. Se tiene en cuenta tanto la utilización del lenguaje en los diferentescapítulos, con especial interés en aquellos más descriptivos y narrativos como por ejemplo enaquellos destinados a la ambientación del juego, pero teniendo en cuenta también la claridaden las explicaciones de las reglas de juego que aparezcan.
- Producto del año
En esta categoría se valora de una forma global el producto publicado más importante delaño. Puede ser un juego, un suplemento de ambientación, una campaña...etc. Esta categoríano tiene porqué coincidir con el ganador de la categoría a Mejor juego del año y viene a seruna buena respuesta a las preguntas de: ¿Cuál producto rolero fué el más llamativo de ese
año?¿Si tuvieras que quedarte con un sólo producto, cuál sería?
- Mención especial del aficionado (al mejor juego de rol)
Los jurados que formamos parte de La Rolesfera no dejamos de ser aficionados queamamos los juegos de rol. Como obviamente el número de jurados es muy pequeño encomparación con la cantidad de aficionados a estos juegos que existen, con esta categoríaqueremos que todos los aficionados que lo deseen puedan participar en estos premios aunquesólo sea en una categoría. Por ello, y a través de una encuesta abierta o a través de otrosistema, todo el que lo desee podrá votar cuál es el mejor juego de rol publicado durante eseaño. El ganador obtendrá la denominada “Mención especial del aficionado”. Para que estacategoría proclame un ganador, existe un requisito: que al menos se registren el doble de votosque jurados forman parte de Los Premios Poliedro.

Nos vemos en la Rolesfera y en ForoRol!!

[Manías] Ordenando libros (y comics)

Continuando con esta tontería de las manías he recordado otra relacionada con una de mis mayores aficiones, la lectura, y que llama mucho la atención a la gente que ve mi biblioteca.


Quizás no al principio, pero tarde o temprano además de fijarse en las cosas que tengo en las estanterías también terminan fijándose en como las tengo ordenadas.


Y siempre, sin excepción, alguien tiene que hacer el comentario de rigor "tienes los libros mal ordenados".

Pues no hijo mio, los tengo perfectamente ordenados, todos con la misma lógica. Lo que pasa es que no los tengo ordenados como tu. Yo ordeno todos los libros siguiendo la misma lógica: "uno detrás de otro".
Y alguno pensara "pues como yo", pues no, no como tu. Yo pongo el principio de uno justo detrás del final del anterior siempre, y no solo a veces. El orden tradicional implica que esto solo se cumpla cuando se apilan  verticalmente, sin embargo cuando se colocan en la estantería se colocan al revés, de forma que se vea la numeración en el sentido "correcto", pero si miras a los tomos de turno lo que tendrás es que están ordenados justo al revés, el libro 2 esta a la derecha del libro 1, es decir, delante... ¿y eso que puñetero sentido tiene?.

Si miramos un libro cualquiera y nos imaginamos los diferentes capítulos como si fueran libros independientes veremos que están colocados unos a continuación del otro, y si estuviera en la estantería veríamos los números de los capítulos en el lomo en orden decreciente, evidentemente.

Yo he optado por ordenar siempre los libros con la misma lógica, cada uno detrás del anterior. De forma que si me diera por encuadernarlos en grupo ya los tendría ordenados como si fueran los diferentes capítulos de un gran libro.

Sea cuando los tengo apilados:


O incluso cuando se trata de manga:


Cada tomo detrás del anterior. La portada del segundo pegada a la contraportada del primero. Siempre.

Mucho mas lógico. Donde va a parar.

lunes, 17 de octubre de 2011

[Manias] Spoilers

Hace poco me llevé un alegrón cuando descubrí que no soy el único al que no le importan los spoilers, es mas, los busco activamente.
Cuando voy a ver una peli intento leer sobre ella, cuando compro un libro o un comic leo primero las ultimas paginas y luego, si acaso, lo leo normalmente, etc...

Por lo que decía el estudio (ya sabéis, esas cosas de la ciencia que cada cual usa para justificar lo que le viene en gana... como es el caso ahora mismo), conocer esos detalles de la trama evitan la ansiedad del suspense y facilitan la comprensión de la historia. O eso dicen ellos.

Lo que yo tenía claro es que si una historia se basa únicamente en su final es que no merece la pena.
Primero porque todo el viaje hasta ese punto resulta ser mero relleno.
Y segundo, que si el punto fuerte es ese momento de suspense solo será interesante la primera vez, y tengo bien claro que las buenas historias son las que merecen ser releídas una y otra vez. Y una de las cosas que precisamente no tienes en una relectura es la sorpresa de un hecho concreto.


Por ejemplo, saber que Vader es el padre de Luke es un spoiler, pero ¿conocer ese hecho te ha perjudicado en alguna de las 50 visualizaciones del Imperio Contraataca?. Yo creo que no.

Por eso me leo los reviews y las ultimas paginas de los libros, para intentar saber lo antes posible si esa historia en la que voy a gastar mi tiempo merece la pena.
Si lo único interesante es el final, pues eso que me ahorro. Y si hay mas cosas importantes, ahora que ya se como va a terminar puedo dedicarme tranquilamente a disfrutar del viaje.

PD.- por respeto no hago spoilers a los demás, pero la verdad es que cada día me cuesta mas comprender esa aversión...

jueves, 6 de octubre de 2011

[VixeM SA] Un juego de villanos

Cuando plantee en su momento la "protoidea" de VixeM todo se basaba en el concepto de villanos de segunda haciendo de heroes. La situación que llevaba a los personajes en esa dirección fué algo mas rebuscaba, pues necesitaba algo que me quitara a todos los heroes del mapa pero hiciera que los villanos quisieran salvar el mundo, de ahi vino la "cutreidea" de la invasión alienigena.

La verdad es que poco ha cambiado de esa idea primigenia a lo que estamos llevando a puerto, simplemente se ha ahondado un poco mas en las motivaciones y en el juego que nos puede dar eso.
En concreto, y aprovechando el repaso que le estoy dando estos ultimos meses a toda la teoria del rol, eso supuso buscar un sistema que permitiera hacer de heroes pero que diera peso al pasado malvado de los villanos, algo que siempre estuviera ahí presente como una posible salida facil, una ayuda extra que si la aceptas -y vuelves a las andadas- seguramente todo te sea mas sencillo pero supondrá que vuelves a recaer en la senda incorrecta.

Y al final es de eso de lo que se trata, de hacer de heroes intentando no caer en los viejos habitos, intentando no actuar como villanos ^_^

martes, 4 de octubre de 2011

VixeM S.A. - Villanos por el Mundo, Superhéroes Anónimos

Villanos por el Mundo, Superheroes Anónimos, o VixeM S.A.. Ese es el nombre de trabajo para un pequeño proyecto rolero que ha crecido bastante desde sus inicios.

Todo comenzó como una forma de sacarme una pequeña espina que tengo clavada desde hace tiempo, la de tener publicado un manual de rol, no necesariamente uno bueno, ni siquiera algo palpable. Un pdf gratuito sería mas que suficiente.
La cosa es que Sangrenegra es un proyecto a largo plazo que nos hace muchísima ilusión y que intentamos sacar en nuestros ratos libres. Los cuales, como suele ser habitual, no son tantos como nos gustaría.

Comentando esto con los sospechosos habituales el resultado fué retomar una antigua idea que tenía por ahí aparcada, ponerla bonita, maquetarla y voilá. No parecía tan complicado, al fin y al cabo VixeM S.A. es una ambientación apenas esbozada con el foco en un par de sistemas interesantes. Parecía fácil.

Primeras pruebas del logo. Cuando todavia era VixeM S.L.
Pero como siempre las cosas se retuercen de la forma mas inesperada.
Para empezar me surgen voluntarios para traducirlo a diferentes idiomas. "Oo... pero si es un minijuego de rol, esto no merece la pena traducirlo ni nah...". Pero, claro, cuando surgen voluntarios tampoco es plan de andar desaprovechando, así que nada, versiones en varios idiomas.
Y ahora aparecen un par de dibujantes... erm... joder, ahora lo que pasa es que me da a mi reparo publicar algo tan cutre. Voy a tener que darle una repensada y una reescritura.

Y al final aquí estoy de nuevo. Sin publicar nada pero con un montón de gente echando una mano, así que tampoco es para quejarse del todo, ¿no?.

¿Y de que va VixeM S.A.?
Eso lo dejamos para otro día mejor .