lunes, 28 de mayo de 2012

La vieja escuela

Muchas veces escucho la expresión "vieja escuela", especialmente referida a los famosos retroclones, y la mayoría de las veces esa frase genera automáticamente un sentimiento de buen ambiente entre los allí reunidos (mesa, jornadas, post en un foro, comentario en una red social...). De alguna forma que no comprendo todos piensan en los buenos viejos tiempos del rol, cuando los hombres eran niños llenos de ilusión, y los dados tenían una magia especial.

Para mi eso es algo extraño ya que la expresión vieja escuela (old school que dicen los imperiales) está cargada de meta información que me manda en una dirección completamente diferente.
La vieja escuela, los juegos que evoca, son aquellos primeros juegos en los que dibujábamos un mapa sobre una hoja cuadriculada y sencillamente abríamos habitación tras habitación para reventar todo bicho viviente (o nomuerto) que el master tenía a bien sacarnos. Algo que ahora llaman dungeon crawling y que para mi es mas un Descent que un juego de rol... ahora, no en aquellos días, claro. En aquel entonces era algo totalmente diferente, muy libre (inventábamos el mapa!!), y completamente basado en la imaginación.
Para mi hablar de old school y de dungeon crawl es hablar de los primeros tiempos del rol, de cuando todavía se estaba definiendo como hobbie y todavía no nos habíamos separado realmente de los juegos de mesa. De cuando solo importaba la ficha, el combate y los dados. De aquellos tiempos en los que el master jugaba contra los jugadores, y cuando los jugadores se preocupaban mas por intentar sacar el máximo de su ficha (munchkins los llamaríamos años después) y por gestionar sus recursos que por interpretar. De hecho las preocupaciones iban por llevar el recuento del numero de flechas, el peso de las provisiones, cuantas horas había que dormir y como se repartían las guardias.

Divertido?
Si, sin duda. Sería estúpido negarlo después de haber invertido tantas y tantas horas en eso.
Incluso creo que es una parte del rol por la que todos (o la mayoría) pasamos en algún momento. O a lo que nos gusta volver de vez en cuando, también tiene su gracia no discutir sobre filosofía existencial todos los días ni preocuparse de investigar durante toda la partida y simplemente dejarse llevar y reventar cabezas.
Además, el D&D, el padre de los juegos de rol y el pilar de referencia, sigue apostando por ese estilo de juego edición tras edición. Y si D&D dice que el rol es así... pues esta claro que es así y punto.

O quizás no.

Creo que el rol ha evolucionado mucho desde aquellos tiempos, y a día de hoy si lo que quieres hacer es únicamente reventar cabezas los MMOs te dan eso mismo de una forma mucho mas accesible y sin la preocupación (ni la perdida de tiempo) de las matemáticas, pero con toda la acción y el juego en grupo.
No tendría muy claro que juego poner como ejemplo de lo que debe ser el rol.
Podría decir Vampiro, pero he visto grupos de Vampiro jugando como si fuera D&D y grupos de D&D tirarse sesiones y sesiones sin tirar un solo dado de combate porque estaban jugando intrigas diplomáticas y romances.
Así que hablar de reglas es jodido, porque cualquier manual es interpretado por cada grupo de forma diferente, y al final lo que es rol realmente es lo que se hace durante la partida, lo otro son solo manuales.

Lo que sigo sin poder evitar es que se me pongan los pelos de punta cada vez que alguien menta la famosa old school y la palabra rol en la misma frase. Pero cada uno hemos seguido una trayectoria diferente, y aunque me cuesta intento comprender que vieron los demás en aquellos juegos.
Sin embargo siempre me queda la duda de si es un estilo real de juego de rol o un recuerdo idealizado de aquellas tardes de reventar kobolds y acumular objetos mágicos.

8 comentarios:

  1. Yo disiento un poco sobre tu disertación. Ciertamente, cuando alguien menta old school o retroclones, nos viene a la cabeza el primer juego de rol que había surgido a raíz de varios wargames modificados. Pero es un visión muy simplista ver el género old school como reventar cabezas y muhckinear, ¿el porqué? Porque el género old school se basa en: reglas en extremo sencillas donde no había la posibilidad de ser muy muchkin ya que no había mucho que personalizar, de hecho lo más seguro es que murieses tras unas cuantas sesiones. Y explorar entornos más que matar toda criatura. Es más, el hecho de que hubiese tan pocas reglas, hacía posible el interpretar y narrar mucho más que con sus ediciones actuales (al menos esa es mi opinión). Así que no encuentro descabellado que rol y old school puedan ir de la mano perfectamente... Muchos tienden a cerrarse puertas debido a su visión limitada de las cosas, eso es algo que debería ir cambiando a estas alturas en un hobby que se supone creativo.

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  2. No intento definir lo que significa vieja escuela, solo lo que evoca en mi mente.
    La epoca y el estilo al que hace referencia, que para muchos implica una serie de cosas que simbolizan todo lo bueno del rol y para otros todo lo contrario.
    He intentado varias veces comprender eso, incluso me lei el famoso manual de "guia a los juegos old school", para sacarme de mi equivocacion. Y lo unico que vi fue mas referencias a numeros, reglas, y combate.
    Y luego alguien vuelve a comentar algo del mismo modo que haces tu, llamando la atencion sobre la parte interpretativa y la libertad creativa.
    No he conseguido hasta el momento reconciliar ambas ideas. Lo que me decis por un lado, que me parece genial, con lo que por otro lado leo en esos juegos.
    Por eso mi continua insistencia en intentar entenderlo y en aprender, porque me parece que al final la gente coje las reglas y hace lo que les da la gana con ellas, o eso, o me cuentan una versión idealizada.

    Yo seguiré explorando todo lo que este hobbie puede ofrecerme, y llevandome gratas sorpresas como descubrir juegos del estilo de Fiasco, que me parecen de lo mas rolero que me puedo echar a la cara.
    O leyendome sistemas por el mero hecho de ampliar mi vision.

    Aquí solo intentaba explicar la otra forma de ver eso de la vieja escuela para los que habitualmente hablan de ella de forma tan idilica.
    No pretendo definirla, solo explicar que evoca en la mente de otro grupo de jugadores (porque se que no soy el unico).

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  3. En determinado punto de la "historia" del JdR, cierto es que no había ni muchas opciones, ni mucho mercado ni sistemas depuradísimos... ni intención de que fueran interpretativos.

    El RP era más una especie de motivación de la imaginación por medio de un juego de "mesa" abstraído de tableros, que un paralelismo de una obra de teatro.

    Sistemas tan simples como el D&D o tan complejos como el Rolemaster han tenido sus virtudes y sus defectos, pero ni son lo mejor ni son lo único.

    Creo que todo esto va en gustos.

    A mi, el sistema D&D no me gusta nada, por ejemplo. Pero reconozco la virtud de su simpleza.

    Y como fan del Rolemaster, reconozco que su complejidad era anti-interpretativo.

    Ambos juegos (aka. "sistemas" en este comment) han divergido el JdR en juegos de dados.

    Pero hete aquí que surgieron JdRs "narrativos", que abrieron la frontera de "hablemos en torno a una mesa", más allá de tirar dados. Y ojo, que los d10 de WW me gustan mucho. Soy un detractor del Vampiro y seguidor declarado de Changeling.

    Pero este tipo de juegos están enfocados a otro público. Es decir, a otro gusto.

    Para mi, la virtud está en que ha de dar igual el sistema q uses, o la ambientación que narres. Lo importante es que los jugadores (y el narrador/director es un jugador, no nos engañemos) se diviertan.

    Para mi caso en particular, es muy importante que, en el punto de partida, todo jugador piense bien de donde viene su "PJ" para q, además de divertirse, se le pueda hacer protagonista particular de la historia. Ese "sentirme el centro de atención", ese "esta escena es para mi personaje" que a todos nos mola cuando vemos películas.

    El jugador que usa los dados para machacar goblins en Moria durante 4 horas, bien puede hacerlo sin gastarse el dinero (-al) que cuesta un JdR físico hoy en día...

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  4. Totalmente de acuerdo. A mí el término "old school" me evoca las mismas sensaciones que a ti.

    También me desconcierta un poco los comentarios de que eran más interpretativos. Eso dicen, yo luego miro los manuales o las aventuras que se jugaban entonces y que ponen por las nubes ("Retorno a la tumba de los horrores" me parece, efectivamente, un horror) y no veo que inviten a ser más interpretativos que el 3.5, por ejemplo.

    Tal vez disiento un poco en lo de los MMO. A veces apetece jugar un Descent o un 4ª, aunque sea solo por el hecho de juntarte con amigos y compartir una actividad en persona, sin pantallas ni micrófonos de por medio.

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  5. Efectivamente esto solo va de sensaciones, y en gran parte es para que cuando se diga "old school" y alguno torzamos la nariz los demas no se queden extrañados.

    Por lo demas, si a alguien le entretiene me parece perfecto.
    Lo del MMO es la tipica comparación que ralla el absurdo, para intentar dejarlo claro.
    Hay tiempo para todo, e igual que un dia te apetece sacar los micros y ponerte delante del ordenador otro dia te puede apetecer criar ovejas jugando un agricola con los amigos.
    Yo en concreto soy de los que prima quedar con la gente por encima del resto de consideraciones. Manias. Cada uno tiene las suyas.

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  6. MAese Oscar, a mi lo juegos tipo D&D me traen los mismos recuerdo s que a Tí, patada a la puerta, entrar a saco para rajar a cualquier cosa que hubiese y pillar lo que pudieses.

    Bien es cierto que yo empecé con MERP y la parte de interpretar se llevaba un poco más, pero tampoco tanto, sino ¿Para que había 50 tablas de descriptores de daños y pifias y criticos?

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  7. Lo que pone en el lema de Munchkin "kill the monsters, steal the treasure", a lo que añadieron el "stab your friends".

    El sindrome "si lo incluye en el juego habra que usarlo, no?" es de lo mas normal. Para que te sirve si no pagar por el juego si solo vas a usar la mitad de lo que te ofrece? Asi que nada, si tiene 50 tablas habra que usarlas todas.
    Asi era entonces, y asi sigue siendo ahora. Aunque, bueno, es algo que se soluciona sabiendo que comprar o por lo menos visualizandolo antes.

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  8. Este articulo de la Frikoteca explica muy bien cual era el estilo de Gygax: http://frikoteca.blogspot.com.es/2011/08/el-estilo-de-juego-de-gygax.html

    Siendo el estilo del creador del juego es por lo tanto el estilo por defecto que transmiten los juegos, es decir dungeon crawling puro y duro y que le den a todo lo demas.

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