jueves, 23 de agosto de 2012

Neoroleros y otros extremismos

Es increible la cantidad de ruido que puede hacer un pequeño grupo en internet, ¿verdad?
Y mas increible aun la cantidad de ruido que se puede creer un pequeño grupo que hace en internet.

Lo primero es algo que estamos acostumbrados a ver. Gente que con empeño y tesón, y no siempre con buenas ideas / intenciones, consiguen llamar la atención.

¿Lo segundo? Lo segundo son los roleros españoles en internet.
Que somos cuatro gatos. Que ademas nos conocemos todos. Y encima nos pensamos que lo que hacemos tiene repercusión real en nuestra afición. Sentando cátedra y convirtiéndonos en gurús.
Si esto fuesen los USA y hablaramos de Daniel Solis, Monte Cook, John Wick... pues, quizás.
Pero esto es España, donde los amateurs hacen tiradas de 300 ejemplares y se dan con un canto en los dientes, y las empresas (seré educado y usaré el plural) tiran algo mas, pero tampoco cifras millonarias precisamente. Y en ese entorno, donde el target total apenas pasa por internet, tenemos una pequeña aldea de irreductibles galos que hacen mucho ruido... en su gallinero. Eso si, nos creemos el centro del mundo, porque todos nos leemos entre nosotros, y nos criticamos, y nos alabamos... pero seguimos siendo cuatro gatos.
Porque no representamos a la mayoría de los compradores ni de lejos. Porque lo que decimos no tiene impacto. Porque... en definitiva, mas allá de nuestro pequeño reducto no pintamos nada (a nivel rolero).
Miento, dejamos un rastro en internet muy fácil de seguir. Que es lo que verán los nuevos roleros que entren o que quieran cotillear algo puntualmente. Esos que si son la mayoría. Los que juegan con su grupo y pasan del resto porque no necesitan mas. Los que entran en internet a buscar una aventura, descargarsela para jugar y listo. O a mirar una reseña de un manual y ya.
Esos que según entran ven lo que se cuece y cierran rápidamente. Porque espantamos a propios y extraños.

Esta semana hemos vuelto a las andadas.
Dos patadas en la linea de flotación bien dadas.
Se cierra el Opinometro y se cancelan las jornadas de Lorca.
Y lo malo no es el hecho en si, que será mas o menos grave, lo peor son los motivos que han llevado a sendas decisiones.
En ambos casos ha sido debido a la presión externa. Las criticas y los comentarios con insultos.
Normal. Eso le quita las ganas a cualquiera.

No lo siento por Avatar ni por los chicos de la Marca.
Vale, un poco si, que no es plato de buen gusto dedicarte a algo y que te llueva mierda.
Pero, ellos al final del día han hecho lo mejor que pueden hacer. Si esto no me compensa no lo hago y punto. Avatar seguirá haciendo las cosas que le gustan y los chicos de la Marca se seguirán juntando con sus amigos. Eso si, a ambos les hemos quitado las ganas de hacer cosas por los demás.

No, lo siento por lo que esto implica en nuestra afición.
Significa que no sabemos convivir, que no tenemos tolerancia a los gustos de los demás.
Los roleros nos vanagloriamos de tener un hobbie "culto". Leemos, estudiamos, y nos socializamos. Estamos por encima de esa "chusma" futbolera y esos parásitos que solo ven el sálvame / la noria / gran hermano / loquesequeponganahoraenlatele", pero a la vista está que somos tan hooligans como los demas. Y es una pena.

Algo de netiqueta si que nos vendría bien. O el mínimo de respeto que se exige y que se merece todo el mundo.
- Si no tienes nada interesante que aportar quédate callado.
- Si no vas a ir no lo critiques.
- Si no te interesa cierra la p**a boca.



Hay muchas formas de decirlo, y en parte era lo que comentábamos en su día con todo aquello del buenismo.
El mundo es un lugar enorme y hay cantidades ingentes de personas, ¿porque perder el tiempo intentando putear a alguien que te cae mal cuando puedes aprovecharlo con alguien que te cae bien?
No nos podemos llevar bien con todo el mundo, y de hecho nadie nos lo pide. En lugar de perder 3 días intentando llevarte bien con ese tío tan capullo ¿porque no empleas 3 días en conocer gente nueva que posiblemente sea encantadora?.
La diferencia entre aprovechar el tiempo y tirar el tiempo.

Pues en internet es similar.
Hay un buen montón de webs, foros, blogs, etc... que no lees (y la mayoría ni siquiera los conoces), y no pasa nada porque no leas alguno mas.
No te gusta como escribe ese blogger?, no leas su blog.
No te gusta como organizan eventos ese grupo?, no vayas.

Pero no toques las narices si no te afecta.

Que no van a pegar a tu perro ni a quemarte tu casa.
Es gente, como tu o como yo, que simplemente esta escribiendo, opinando y en general haciendo lo que le interesa.

¿Y lo que mas me jode?
Pues que realmente yo no leía el Opinómetro, no me gusta como escribe Avatar. Es así. No pasa nada. No le tengo manía, no le quiero pegar, ni escupir, ni le voy a mirar mal. Todo lo contrario, tengo ganas de hablar con él en persona para conocerle, porque es alguien que le gusta lo suficiente esta afición que tenemos en común como para dedicarle un esfuerzo creativo, y solo por ello le estoy agradecido.
Y me pasa lo mismo con la gente de la Marca. No me gusta su juego, ni su forma de jugar, ni lo que escriben, ni... y tampoco me llamaba la atención bajar hasta Lorca para celebrar con ellos la salida del enésimo manual de la Marca que no me interesa lo mas mínimo y encima Lorca me pilla muy lejos. Pero me alegraba por ellos. Porque es un producto patrio, porque están moviendo el rol, y porque están juntando a la gente.

Así que me jode que cierre el Opinometro, y me fastidia que no se hagan unas jornadas en Lorca. Porque ademas "Chainmail bikini party" me parece un nombre genial para un evento rolero que espero que se termine utilizando en algún momento (y si alguien buscara como ponerlo en español y que quede bien, mejor todavia).
Porque es un fracaso de los roleros como grupo, y como rolero siento ese fracaso como propio.

Por favor. La próxima vez que tengas ganas de criticar o de tocar las narices piensa un momento que ganas con ello. Si realmente no ganas nada ¿porque simplemente no sigues leyendo algo que sea mas interesante?
Si te pone de los nervios los posts de alguien, borrale de favoritos, hazle un unfollow, o ponle en ignore. Vivirás mas feliz, de verdad.

Y, si recibes criticas piensa un poco antes de cabrearte.
Si es una critica razonada y enriquecedora, leela atentamente. Es una putada que nos apunten los fallos, pero sirve para mejorar.
Pero si es una carta llena de insultos... pasa. Borrala, marcala como spam, bloquea a esa persona. No te molestes ni en responder, porque los 2 minutos que vas a dedicarle cabreado a esa persona son 2 minutos que te ha robado y que podrías dedicarte a ti mismo, a tus amigos, a tu familia.

Mejor un "me gusta" y un "+1" que un "esto es una mierda".
Bastante gente hay ya que se dedica a tirar mierda. No seas uno mas.

martes, 21 de agosto de 2012

Los Esoterroristas

Es difícil que usando las reglas de algo que viene de un wargame salga un buen juego de investigación. Puedes hacer todo tipo de variantes en las que el combate sea algo predominante, pero buscar pistas, hacer que eso sea entretenido y que ademas la partida fluya normalmente... tsch... difícil, y por eso la mayoría de las veces hay que saltarse la reglas para hacer que las cosas vayan bien. Bueno, eso o buscarse sistemas alternativos que se alejen mas del legado wargamero del D&D.

Siempre me han echado para atrás los juegos de investigación, quizás por todo eso, quizás simplemente porque es un genero que no me atrae especialmente, pero tengo claro que si la ficha de un investigador se asemeja a la de un guerrero la experiencia de juego no podrá diferenciarse mucho.

Ahí es donde entran sistemas como este Gumshoe, y juegos como Los Esoterroristas. Un juego que me pillé para darle una segunda oportunidad al genero de investigación y porque, vistas las criticas, parecía el juego adecuado.

¿Y que me he encontrado?

Pues un manual ligero (no llega a 90 paginas) muy bien presentado. De hecho me voy a entretener un poco en la presentación.

La portada es una chulada.
Una portada mas que apropiada. Con una investigadora que viene del exterior, del mundo real, la luz, la superficie y se adentra en lo desconocido, oscuro, misterioso, el submundo...
El juego de luces y sombras da un buen montón de mensajes, igual que los colores escogidos, los símbolos en las paredes que reciben a la investigadora...
Ahora bien... espera... el espectador está dentro de esa oscuridad. Abajo de hecho. Y el juego se llama Los Esoterroristas. El nombre del juego suele hacer referencia a los protagonistas del mismo, no a los antagonistas (honrosas excepciones como el propio Dungeons & Dragons). Así pues, ¿que mensaje estamos dando al comprador? Que vamos a jugar con algún tipo de criatura Esoterica (ESOTER-rorista), que se opone al orden establecido (eso-TERRORISTA), que esta perseguida (vienen a por nosotros), que se esconde (estamos escondidos en algun sitio oscuro, lejos de la luz...)... vamos, alguna variante de vampiro, lupino, o similar.
Pero no, todo lo contrario. El juego trata precisamente sobre los investigadores que buscan a esas criaturas, y desde luego lo ultimo que van a hacer nuestros protagonistas es usar poderes extraños.

Un portada genial, pero con un mensaje completamente contrario a lo que nos espera en el interior.

Ey, la contraportada también está chula.
Por suerte, si nuestro entusiasmado comprador se molesta en leer la contraportada todo esto queda explicado.
Aunque a día de hoy dudo mucho que nadie se compre un juego de estos porque le llame la atención en la tienda y se ponga a ojearlo, me da mas en la nariz que internet, los consejos del tendero, o simplemente los amigos hacen todo ese trabajo.

¿Habia dicho lo mucho que me gusta la portada?


Las letras del titulo están en relieve ^_^, ¿no es genial?.
Lo dicho, una gozada de portada.

Y si a eso le acompaña esta primera pagina con semejante declaración de intenciones, acaba y vámonos.


No tengo muy claro que significa que un juego de rol sea sostenible, pero ¿que mas da?, suena genial todo esto!

Venga, echémosle un vistazo al interior.


Vaya, erm... esto es un pelín soso, ¿no?
Que no está mal (maquetaciones de los 90, ¡ahora me acuerdo de vosotras!), pero es tan... bueno... erm... sigamos leyendo.

Y ahí es cuando sin comerlo ni beberlo empiezas a leer y ...


Creación del personaje, así a palo seco, y sin mediar palabra...


... lista de habilidades!

Y no una o dos... no, hasta la pagina 24 (y tenia menos de 90, contando indices, comic, ilustraciones y aventura, ojo) hablándote de las diferentes habilidades que pueden tener los personajes. Porque con una pagina de presentación ya tienes bien claro que tipo de personaje quieres hacerte.... oh, wait!.
En honor a la verdad decir que algo te deja caer sobre las reglas y la ambientación en las propias habilidades, pero, claro, como no te has leído ni una ni otra... pues tampoco es que ayude mucho.

Llegados a la 26 comienzan a explicarnos el sistema (si, mas reglas) comenzando con una explicación sobre los juegos de investigación y como han abordado la problemática. En concreto, como gestionar la obtención de pistas y el desarrollo de la partida. Por desgracia todo está explicado muy por encima y sin saber de que va el juego realmente tampoco queda claro, lo que redunda en el hecho de que sea algo diferente a lo habitual.

Y ya. De nuevo cortamos rápidamente para pasar al tema de dados, controles, tiradas, combate, heridas... lo básico, vamos.


No deja de resultar curioso que la parte mas amplia de reglas en un juego de investigación este dedicada al combate y las heridas, mas incluso que al tema de cordura... curioso.

Pagina 50: Diseñando escenarios.
Todo lo que tenemos de ambientación está en realidad mezclado aquí y allí, porque la verdad es que tampoco es mucho: "Os dedicáis a investigar crímenes esotéricos. Los Esoterroristas son malos, quieren quebrar la realidad. Debéis mantener el velo de normalidad.". Listo.
Lo dicho, un par de paginas sobre como interactuan las habilidades en la obtención de pistas. Literalmente, 2. Y pasamos a como dirigir escenarios... pero tampoco sin grandes despliegues, que en la pagina 55 ya hemos terminado.

Pagina 56: Las leyes del esoterrorismo.
Si, ambientación!, por fin!
Pero no te alegres mucho, que son 3 paginas para explicar los objetivos de los malos de la peli y se acabó.
Ah, si, una pagina de criaturas. UNA.


No son el mayor fan de los bestiarios. Es mas, los odio si solo se reducen a una lista de números y habilidades, pero si que reconozco la utilidad de tener un pequeño fondo de antagonistas. Aquí no hay de eso.

2 paginas mas dedicadas al Ordo Veritas, la organización para la que trabajan los jugadores y que se dedica a luchar contra los esoterroristas, y con eso termina el manual como tal.

Lo que queda, y es casi 1/3 del total, es una aventura, y ahí se explayan -¡por fin!-.
Se agradece mucho y de hecho cada vez me parece mas indispensable que cualquier manual incluya una aventura.

Y no hay mas.
Un manual curioso por los contrapuntos. Desde esa portada genial que da un mensaje completamente diferente al resto del manual, tanto de temática como de presentación.
Un sistema que no termina de comprenderse. No solo por novedoso, si no porque las explicaciones no se llegan a concretar y una vez te pones a leer la aventura no te queda nada claro como demonios interactuarán todo lo que te han explicado con tu grupo cuando se encuentre en esa situación. A lo que se une la reiterada manía de recordar lo que hicieron durante los testeos (¡ey, mira, hicimos testeo!) o que sacarán mas material si las ventas acompañas, dos detalles que solo dan sensación de inseguridad y por lo tanto desconfianza en el que esta explicando.

Pero esperaré a probar el sistema antes de criticar o alabar lo bien que funciona. Por ahora solo me queda la impresión que da el manual. Ah, si, y ganas de jugarlo, porque parece -como poco- diferente.
Y si un manual te da ganas de jugar es que ha logrado su objetivo.

PD.- para la primera lectura pasad rápido por la lista de habilidades...

miércoles, 15 de agosto de 2012

Grupos de rol cerrados

Cuando en su momento me puse a disertar sobre la endogamia en el mundo del rol comente algunas conductas generales de la afición hacia el exterior, y como afecta esto a la nueva sangre, pero esta claro que si un grupo tiene una actitud es muy normal que se aplique a mas de un ámbito.

Los roleros nos jactamos de ser sociales, y la verdad es que viendo las jornadas y las reuniones roleras esa parece ser la tónica. Nuestro hobbie es algo social que requiere de una interacción personal. Todo parece ir en la misma dirección.
Pero luego ves algunos problemas comunes y la cosa comienza a hacer aguas.
Grupos que juegan por pura costumbre.
Jugadores que no están agusto con el estilo del Master y no saben como decírselo.
Masters con jugadores problemáticos que no se lo dicen para no tener un enfrentamiento.
Etc...

Resulta que al final de puro social que es nuestra afición también tiene un punto de personal. Se pueden poner muchas emociones en una partida, y es cierto que jugando con la gente, incluso cuando interpretan a personajes que no son ellos mismos, aprendes como es cada uno.
Es por eso que resulta tan difícil cambiar de grupo. Introducir un miembro nuevo en el grupo causa "ruido", y el grupo andará cojo hasta que consigan adaptarse de nuevo unos a otros.
De la misma forma es complejo buscarse un grupo nuevo, especialmente si llevamos un tiempo jugando con el mismo grupo. Los estilos de los demás te parecerán muy indies, demasiado culoduros, tirarán muchos dados o interpretarán demasiado... porque aunque todos jugamos a lo mismo cada uno lo hace de una forma, y cuanto mas tiempo pasas con tu grupo mas terminas adaptándote a una forma concreta.
Me viene a la mente ahora la cara que puse cuando fuí a jugar una partida de Cthulhu con un grupo que se dedicaba, literalmente, a cazar profundos. Sus partidas podrían describirse como "dungeon crawling Lovecraftiano". Y del mismo modo, la cara de sorpresa que pone la gente cuando comento que en mi grupo usamos las reglas de D&D para jugar partidas interpretativas (de esas en las que no se tiran dados y la ficha es una cosa que miras raramente).
En nuestro grupo se juega así.
Y eso no está ni bien ni mal, simplemente son grupos que han encontrado su forma de jugar y son felices así.
Ahora bien... ¿como de fácil les resultará a esos jugadores juntarse en la misma mesa con otros jugadores?
Si la respuesta es que no tendrán problemas perfecto, son buenos jugadores.
Pero si se han acostumbrado tanto a jugar de esa forma que ahora no conciben otra forma de jugar... tenemos un problema.

martes, 7 de agosto de 2012

VixeM pasa a fase Beta


Soy lento escribiendo, y no solo porque disponga de poco tiempo es que soy lento, pero hasta yo termino cosas de vez en cuando, y en el caso de VixeM por fin tengo una versión que creo que puede salir de nuestro pequeño grupo... otra cosa será lo que opinen los demás, claro *glups*.

Así pues, llegados a este punto es el momento de pasar a la fase Beta, como los MMOs!!, también conocida como el playtesting externo. Y para ello voy a necesitar de... ¡voluntarios!

Cabrones... ¬¬U
Venga, jo, no seáis así.
Es un juego pequeñito, y apenas con una partidita que hagáis y me comentéis vuestras impresiones será suficiente. ¿Hace?

¿Se ha ido ya?
En concreto busco hasta 5 grupos dispuestos a probar VixeM. Grupos de 4-5 personas idealmente, pero tampoco me voy a poner muy quisquilloso.
Yo os proporcionaría la ultima versión del reglamento así como todo el material gráfico que se ha creado hasta el momento, y por supuesto me comprometo a estar ahi para resolver dudas y ayudar en todo lo posible.

¿Solo 5? Pues si, porque ya que la gente me hace el favor que menos que prestarles atención como es debido.

¿Y el pago? Mi gratitud, el gran honor de leer VixeM en primicia (a cualquier cosa le llaman honor hoy en dia), y mi promesa de que si esto lo publicamos algún día vuestros nombres aparecerán en los créditos del juego.

¿Alguien se apunta?

Bola extra: a partir del Jueves estaré en las TdN, e intentaré llevar una copia de la ultima versión del manual. ¡Estamos que tiramos la casa por la ventana!