lunes, 26 de noviembre de 2012

Edge Days y otras jornadas

Cuando hablé sobre los juegos que probamos en los Edge Days dejé pendiente el comentar las "jornadas" en si, y ya va siendo hora.

Hay varios factores que favorecen o entorpecen el disfrute de unas jornadas, y aunque está claro que los gustos de cada uno influyen notablemente, es de suponer que si vas es porque en gran medida es algo que te gusta o que esperas que te guste. Esperar que... ese creo que es un factor mucho mas importante: las expectativas. Si vas pensando en disfrutar como un enano con grandes sesiones de interpretación y te tiras todo el día jugando a Blood Bowl, muy bien te lo tendrás que pasar para sobreponerte al sentimiento de decepción. Sentimiento que es completa y absolutamente tuyo.

Es por esto que yo intento ir con las menores pretensiones posibles a estas cosas. Ver que hay y tratar de pasármelo bien, a ser posible con la gente. Y es que al final la gente es el principal atractivo de estas reuniones. Poder reencontrarte con gente que por un motivo u otro no te ves habitualmente, pero con quienes compartes hobbies y siempre es agradable tener un poco de charleta.

Pero todo esto son cosas personales o sociales. Realmente en ninguna de ellas influye directamente el evento en si.
Que nos proponía Edge en sus jornadas?
Pues principalmente torneos y demos.
Torneos de cartas, juegos de mesa, etc...
Y demos de juegos de mesa (con mas o menos cartas) y juegos de rol.

Así a bote pronto el principal ausente que si encuentras en otras jornadas es la clásica ludoteca. Una ausencia que me sorprendió enormemente y que todavía no encuentro a que se debía. Especialmente con el tono de las demos.

Así que ahí estábamos con torneos y demos.

Los torneos los descartamos directamente por varias razones. La primera es que para jugar todo el rato al mismo juego me quedo en mi casita jugando tranquilamente. Pero la principal razón es que un torneo desvirtúa el sentido de un juego, que para mi es la diversión  y lo torna en una competición  algo completamente diferente y de lo que no necesito ni un ápice.

Descartados los torneos nos quedaban las demos.
Demos de rol y de juegos de mesa. Y ahí es cuando como rolero debo descartar los juegos de rol mientras algún respetable lector se lleva las manos a la cabeza y comienza a apuntar mi nombre en el libro de los agravios. Tranquilo, no tan rápido  Me gusta demasiado jugar a rol como para hacerlo mal, con prisas, y en una sala con un ruido ensordecedor. ¿1 hora para una demo de un juego de rol? Debe ser algún tipo de broma. En 1 hora tienes tiempo para ver pinceladas de la ambientación y probar el sistema... normalmente la parte del combate. Es decir, lo mejor para hacerse una falsa idea de que va el juego. Ya me suelo llevar mal con el concepto de partida de jornadas porque una de las cosas que mas me gustan del rol es darle continuidad a los personajes y que evolucionen y que se forme una historia alrededor y... pero, se aceptan los one-shots, y las partidas mas ligeras como mal necesario para ver juegos nuevos (y a veces para jugar aventuras realmente buenas). Pero verlo rápido y mal en 1 hora?, no, gracias, me gustan demasiado los juegos de rol para maltratarlos de ese modo. En lugar de eso cuando todo se relajó el Domingo aproveche para acercarme a la mesa de Steam States y hablar tranquilamente con su creador. Ver que me contaba él del juego, del sistema, de la ambientación... como hablan dos roleros, tranquilamente, cotilleando. Así si. Te quedas con ganas de probarlo, claro, pero al menos no lo has maltratado.

Así que por eliminación nos dedicamos a probar juegos.
Y cuando digo probar lo digo literalmente, porque jugar no entraba en el planning (por mucho que lo dijeran por megafonía y te dieran ganas de responder alguna grosería viendo el percal...).
Demos de media hora o una hora en algunos casos puntuales daban para explicar las reglas por encima a la carrera y jugar 1 turno... a veces.
Y eso nosotros que somos gamers habituales y pillamos rápido los juegos. Gente acostumbrada a jugar que con una explicación rápida ya se hace una idea de que va el juego. No quiero ni imaginarme a gente mas novata recibiendo ese bombardeo de información cada hora y luego sin apenas tiempo para jugarlo antes de que te bombardeen la cabeza de nuevo. Acojonante.
Y, por supuesto, si te quedas con ganas no hay una ludoteca para poder probar ese juego que te ha llamado la atención  pero, claro, tampoco te vas a gastar 80€ en comprarte un juego que no te termino de convencer. Va a ser que no.
En media hora te da tiempo a ver de un juego lo mismo que puedes ver en la web de Edge, ya que siempre se cuelgan las instrucciones, y rápidamente puedes ver videos de los componentes en internet.
Si a eso le añades que los colaboradores a veces iban con lo justito de las reglas comienzas a pensarte seriamente en donde está el truco... y entonces te vas a frikear con algún conocido y te olvidas de todo.

Esto no quiere decir que los Edge Days sean una mierda de jornadas, no. Por mi parte intentaré volver a la siguiente, creo que eso lo dice todo, pero, claro, sabiendo a lo que vas. Y no es a jugar, eso esta claro.

Mi lista de recomendaciones:
- Alargar las demos. Mínimo 1 hora para chorrijuegos, 2 horas para juegos mas largos, y media jornada para juegos de rol. Mejor ver menos juegos pero verlos bien.
- Ludoteca, por favor. Con o sin gente que explique, da igual, pero un lugar donde poder probar los juegos (de Edge, claro) sin agobios es vital.
- Reducir el uso de la megafonía al mínimo. Bastante jaleo hay ya como para tener que escuchar cosas que no nos interesan, canciones, bromas y/o chistes privados. No gracias. Suponer que usar la megafonía molesta por defecto es una buena practica, de ese modo cuando se va a decir cualquier cosa se valora si lo que se va a decir merece molestar a 800 tios o no.

Ah, y que los colaboradores se conozcan bien las reglas de lo que van a explicar... por favor. Porque da pena criticar a esa gente con lo que se lo ha currado.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Galactea: Lechera de Combate

Rebuscando entre material antiguo encontré unos apuntes para una posible ambientación sci-fi en tono de humor que debe tener mas de 15 años.
No es ninguna maravilla, 4 apuntes mal escritos (que no voy a retocar pues perdería toda la gracia), pero me hace gracia ver lo que consideraba necesario para una ambientación y a partir de lo cual podía improvisar tranquilamente una aventura... una campaña!!

No se hasta que punto me he vuelto mas exigente con el tiempo o simplemente me estoy complicando la vida


Galactea: Lechera de combate.
Futuro antropomórfico.Ciencia Ficción Tooneada. 
En el lejano futuro solo hay guerra… y paz, alguna que otra vez.  
Los Galactos, vacas inteligentes antropomórficas, han creado su gran imperio Galacteo, guiado por los 4 bovinos de la poca-leche y sus teorías poco-lácticas sobre el fin de la leche, la base de su economía (que no de su alimentación). El Imperio Galacteo basa su poder en la creación de productos manufacturados, aunque dependen de las materias primas de la Red de Mundos en gran medida. Junto a las Vacas, Ovejas y Caballos forman parte de los Galactos, y en menor medida Perros, Gallinas (antiguos miembros del reino medio) y Hormigas (emigradas de la Red de Mundos).  
Al este se extiende el Reino Medio, hogar de los Patorientales, una civilización patuna con una gran historia a sus espaldas. Los clanes del reino medio se mantienen unidos por ancestrales promesas de lealtad ante la reina Ánade. Los Patos forman la gran mayoría de la población del reino, Ocas, Urracas, Cuervos, Correcaminos y alguna que otra especia mas, también son comunes. Los Cisnes forman el núcleo central de la nobleza, mientras que los Pavos reales se reducen a la familia real. Las Águilas suelen ser más vistas en entornos militares, al igual que los Gatos (huidos del Imperio Galacteo). Los Dragones (antiquísimos exploradores de la Red de Mundos) son una rara ocurrencia en el Reino Medio, y a menudo son los antiguos depositarios de la sabiduría perdida.  
Al sur-oeste del imperio Galacteo hay una gran zona semisalvaje conocida como la Red de Mundos del Extraño Oeste. En estos planetas, los colonos arácnidos sobreviven en las nuevas colonias que van formando tras la destrucción de su planeta origen. La Red de Mundos sobrevive gracias al esfuerzo de sus colonos, y basan su economía en las materias primas que exportan a los otros puntos de la galaxia. Arañas, Escorpiones, Serpientes, Lagartos, Tortugas, Ranas, Buitres (expulsados del reino medio), Ardillas (parias de la Galactia), y alguna que otra especie mas habita en las colonias de la Red de Mundos.  
La amenaza que se cierne desde el sur inunda poco a poco los mundos conocidos… literalmente. La Ola Negra avanza inevitablemente comandados por los generales del Khan, metódicamente brutales. Tiburones guerreros, Pulpos místicos, Morenas asesinas, Cangrejos guardianes y multitud de peces que forman el núcleo de su ejército. Junto a ellos, pingüinos que han vendido su alma al Khan, Salamandras de fuego traidoras, y Nutrias salvajes.

Y ya está.
4 pinceladas de ambientación que hacen referencias claras a estereotipos o cosas conocidas (galactica-star wars, leyenda de los 5 anillas, far west...), enumeración de opciones de personajes y a correr.
Y tan felices, hoygan.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Probando juegos en los Edge Days




Este pasado fin de semana fueron los Edge Days en Madrid, unas friki jornadas organizadas por la editorial Edge Entertainment. Así que aprovechando mi reconocido cariño por el buen hacer de esta gente, el hecho de que fueran en Madrid y los abuelos se pudieran hacer cargo de las peques, y las ganas de volver a ver a un buen montón de viejos conocidos, pues aproveche para acercarme por allí con la jefa.

Y aprovechamos para probar un buen montón de juegos con las microdemos que se organizaban.
Demos de media hora o una hora, pero sobre el sistema de demos y las jornadas en general ya hablaré otro dia, por ahora prefiero dar un repaso a todos esos juegos que probamos.
Un juego rápido de batallas entre magos.
Mecanica sencilla y atractiva, aunque me dió la impresión de que era terriblemente dependiente de las cartas, es decir, demasiado aleatorio. No obstante al estar las cartas divididas en escuelas seguro que se puede hacer algo para que cada mago robe de una forma mas controlada, lo que dentro de la aleatoriedad daría mucho mas color a los magos y redundaría ademas en el aspecto rolero que ya de por si desprende el juego.

No descarto pillármelo en el futuro, aunque no es una compra inmediata.
Rex es una actualización (alguno dirá copia...) del clasico juego de Dune pero con la ambientación de Twilight Imperium.
Dune era un juegazo al que solo se le podía echar en cara los componentes. Rex es el mismo juego pero con componentes a la altura de lo que se espera de un juego en estos dias.
El juego trata sobre las diferentes facciones combatiendo por el control de la capital del Imperio mientras esta está siendo bombardeada. Un juego de batallas cruentas, alianzas de interes y, sobretodo, traiciones a mala leche. Me encanta!

Este va a caer tarde o temprano. Fijo.



Aunque las demos de Netrunner apenas daban para ver el juego por encima tuve la suerte de probarlo mas en profundidad y la verdad es que fué bastante innecesario... sigue siendo el mismo juego que hace 15 años, un juegazo que tuvo la desgracia de salir en un mercado saturado con una ambientación para gustos minoritarios.
El nuevo arte es un Cyberpunk con wifis y cromados, todo es mucho mas limpio y brillante, pero el juego sigue siendo exactamente igual. Bueno, miento, han añadido el tema de facciones al juego, algo de lo que soy un gran fan y que hace que te sientas un poco mas parte del juego ademas de darte algo con lo que discutir con los demás jugadores y "picarte" con ellos, y otra cosa no, pero esos "piques roleros" son para mi la salsa de muchos juegos. Poder insultar a los insípidos Stark, o criticar a los estúpidos seguidores de Khorne... aaaahhh... no se como realmente puede jugar la gente a estas cosas sin meterse en este ambiente, se están perdiendo la mitad de la diversión.
Ahora no solo eres un ejecutivo o un hacker, no, ahora trabajas para una de las 4 corporaciones del juego o eres parte de una de las 3 facciones de hacker, con lo que esto implica a efectos de juego, claro. Cada facción tiene un estilo de juego diferenciado acorde con su temática.

Si, por si no se ha notado estoy encantado y deseando que el juego salga en Español para volver a los LCGs.
De hecho... espero poder aguantar a que salga en Español... no me pincheis, mamones...



Un juego de zombies (si, otro...), con mecánicas interesantes y una presentación espectacular. Vale 80€ pero solo por los componentes merece la pena.
Por lo demás un autentico bluff. En ningun momento me sentí un superviviente, ni tuve ningún tipo de emoción de "oh, me agobian los zombies", ni nada parecido. Y no por las mecánicas si no por el hecho de ser un juego 100% colaborativo, lo que implica que los jugadores dejan de controlar un personaje para entre todos buscar las mejores formas de gestionar al grupo de supervivientes.
Ese que corre que haga ruido y los atraiga, los que buscáis bien explorar y equipad a los demás, y los dos machacas que den fuego de cobertura.
Claro, nada te obliga a colaborar y puedes hacer lo que quieras... pero es que el juego está pensado para ello, y es precisamente esa premisa la que hace que para mi pierda toda la gracia.

Curiosamente el juego arrasó. Creo que uno por los que mas gente se interesó, junto a Netrunner y X-Wing.


Uno de esos nuevos juegos de construcción de mazos, o si lo preferis "tipo Dominion", y para mi gusto el mas rolero de todos ellos, ademas de que salva un poco uno de los principales problemas que tienen para mi estos juegos: los tiempos muertos hasta que te vuelve a tocar de nuevo.
Dominion es el juego de los combos, y aunque tu turno puede ser muy interesante, ver como los demas se montan la película es tremendamente aburrido ya que no tienes nada una vez termina tu turno y hasta que te toca de nuevo. Por no decir que de rolero no tiene absolutamente nada.
Thunderstone tiene la apariencia de ser en ese punto mas rolero, pero los tiempos muertos son exactamente iguales y el hecho de robar todos del mismo mazo le quita todo el puntillo rolero que podría tener. Aunque al menos la estética es mas del tipo fantástico.
El Nightfall tiene las mecánicas mas interactivas de lejos, pero robando todos del mismo mazo y juntando personajes sin ton ni son, haciendo que en tu mano colaboren lupinos y vampiros mientras esos mismos personajes los tiene tu oponente y son enemigos... bye bye inmersión.
Runeage comienza diferenciando facciones y haciendo que tus unidades sean tuyas y nada mas que tuyas. El elfo, el nigromante, el caballero... Esto le da un punto de inmersión que los demás juegos no tienen ni por asomo, algo que valoro muy positivamente. No quiero limitarme a jugar para buscar los mejores combos con unas reglas, eso es una mera cuestión de lógica y matemáticas y quizás por mi trabajo sea algo que evito, no, busco sentirme identificado con aquello a lo que juego, y al menos Runeage va por ese camino. Además, no solo haces cosas en tu turno, sino que puede que te toque defenderte del ataque del resto de jugadores durante sus turnos, con lo cual la espera no es tan tediosa.

Si no me hubieran dado el Thunderstone con la entrada este seria mi juego de construcción de mazos sin duda alguna, pero teniendo ya uno... lo pondré en la lista de futuribles.


En este juego de mesa eres un... no se... supongo que algun tipo de Noble que encarga castillos. O quizas un Arquitecto medieval... un mago? Pues ni idea.
La idea es que en una cuadricula construyas castillos y puntues.
El clásico juego al que le han metido una ambientación con calzador que no le pega ni con cola. Juegas con unas reglas y punto, la ambientación en este caso no pinta nada de nada.
Mecánicas sencillas, pura lógica y poco mas.
Ningún atractivo para mi. Aunque ya lo veía venir en cuanto abrimos la caja y la explicación de las reglas me despejó toda duda. Jugar fué un mero tramite.


No, este juego no es de Edge, pero cosas de la vida pude aprovechar para testearlo durante la comida junto a Bester, Jan Cantor, y la dómina de Bester.
Personalmente me encantó explicarselo a mas gente que mis grupos de juego habituales, y no voy a negar que haber aparecido en la reseña de Jan Cantor hace mucha ilusión  Aunque sea de forma pequeñita y casi anecdótica
Venga, que me disperso...


El otro juego de la ambientación Android que tiene Edge en su catálogo (bueno, vale, Netrunner todavía no está técnicamente en el catalogo...) y uno que había tenido ocasión de probar en profundidad en las TdN.
Ya en su día me pareció un juego interesante, pero no lo suficiente como para pillármelo.
La impresión no ha cambiado.
El juego es rápido y tiene algunas buenas ideas, pero las reglas por defecto lo dejan cojo.
Depende demasiado de la mano inicial (como regla opcional se propone un draft, pero viendo como funciona no debería ser opcional) y mientras unos jugadores pueden hacer multitud de cosas otros están atascados con las opciones por defecto.
El orden de turno y la secuencia de las habitaciones también da demasiada aleatoriedad, especialmente teniendo en cuenta que las opciones mas ventajosas son únicamente para el primero que las activa.
Haciendo que la mano sea mas aleatoria, que se puedan robar mas cartas, y que las habitaciones den mas juego puede ser un juego mucho mas interesante y rejugable.

Ahora mismo no está en mi lista de compras, aunque no me importa jugar alguna partida suelta en jornadas, por ejemplo.


No se como seria la primera edición, dicen que terriblemente compleja, pero esta segunda edición es poco mas que un Heroquest hipervitaminado, y eso es bueno, muy bueno.
Tablero modular, muchas figuritas, clases de personaje... ah, bueno, también incluyen escenarios y esas cosas para el que no quiere improvisar o currarse una aventura, pero, honestamente, yo lo usaría para hacer de Master, no de Señor Oscuro, y plantear partidas a mis jugadores, no enfrentarme a ellos.
Deformación "profesional" probablemente.

Si no costara 80 euracos ya lo tendría en mi Ludoteca.


Steam States es el nombre del próximo juego de rol farwest-steampunk-fantastico que sacará Edge.
He dicho que es un producto patrio?
Quizás a alguno le suene mas el nombre Zhenoghaia, y es que Steam States es como se llamará el juego en su andadura editorial, al menos esta primera iteración en la que se presentará únicamente una parte concreta de toda la ambientación. Probablemente porque la ambientación completa sea demasiado grande para un único manual y quizás también porque Steam States suene mejor que Zhenoghaia, o al menos no haga pensar en dinosaurios ecologistas.

¿Steam States fué el unico juego de rol presente en los Edge Days?
No, ni de lejos. Habia mesas de Fiasco, lo nuevo de Star Wars, Rogue Trader, Juego de Tronos, El Fin del Mundo (otro juego Español que se presentaba en los Edge Days), ... desde luego rol no faltó.
Sin embargo, la propia naturaleza de las micro-demos y el ambiente ruidoso hacia que prefirieramos dejar lo de probar los juegos de rol en otra ocasión con mas calma y mas tiempo.
Lo que no quita para que me acercara a hablar con los Masters y cotillear, claro.

Steam States inevitablemente me llama por la mezcla de géneros  y en concreto por el tema Steampunk, aunque a decir verdad quizás me parezca una ambientación demasiado generalista.
Aunque no había un manual que se pudiera cotillear si que había un buen montón de ilustraciones de un nivel mas que aceptable. Algunas bastante llamativas precisamente por esa mezcla de géneros.

Realmente si tengo que ponerle una pega no puede ser a la ambientación ni a las reglas, ya que tampoco tuve mucho tiempo para hablar con Angelvs, es el nombre. No me voy a meter en si dejar o cambiar Zhenoghaia es una buena opción, pero ponerle un nombre en ingles si que me rechina. Es como si nos avergonzáramos de nuestro propio idioma. Y no puedo dejar de pensar en que incluso tradujimos Iron Kingdoms, un nombre horrible, por el genial Reinos de Hierro. Quizás por la similitud de géneros.
Incluso los Masters llamaban a la zona Estados del Vapor, normal, es nuestro idioma, y no vas a referirte a una zona por un nombre en Ingles cuando todo está en Español y el mismo nombre tiene una traducción directa y clara.
Nombres en Español o nombres propios no traducibles, incluso en idiomas extraños como pueden ser Elfico o Latin, lo que sea menos nombres en Ingles.

.oOo.

Y ya está.
En realidad la mayoría de los juegos los probamos el mismo Sábado  Con micro-demos de media hora da tiempo para probar muchos juegos, pero sobre las jornadas en si mejor hablamos en otro momento.

martes, 6 de noviembre de 2012

[In the Lab] Sangrenegra: Apocrypha (III)

En el post anterior comentaba los conceptos básicos de Apocrypha (me vendría de perlas un logo...), y quedaba claro que había una técnica ganadora por defecto lo cual termina reduciendo el juego a un mero juego de azar (mas o menos).

Para minimizar el poder de las cartas de Maniobra había que buscar algo que hiciera necesario mantener cartas de Potencia en la mano, y esto ademas reforzaba el concepto de controlar de algún modo el flujo de cartas.

El flujo de cartas, y por lo tanto el control sobre lo que tienes en la mano, está arreglado añadiendo acciones opcionales a todas las Maniobras. En general incluir la posibilidad de descartarse de una carta para modificar ligeramente el efecto original.
No es desequilibrante y a los testers les ha gustado el control adicional.

Pero si hay algo que ha gustado especialmente es el concepto de sobrecarga.

Básicamente hablamos de dejar de jugar con proyectiles inofensivos...

... y pasar a cosas mas serias.

La Sobrecarga es un efecto que pueden generar algunas cartas de Potencia (normalmente de valor bajo), y a partir de ese momento se considera que el proyectil esta Sobrecargado, siendo mucho mas difícil manipularlo.

Las cartas de Potencia se juegan de la misma manera (debe ser igual o mayor que la Fuerza del Proyectil en curso) pero ya no subirán la fuerza del Proyectil hasta el valor de la carta jugada, si no que lo incrementará en 1 como mucho.

Pero el verdadero cambio afecta a las cartas de Maniobra. Mientras el Proyectil Mágico esté sobrecargado será necesario controlarlo antes de poder modificarlo, lo que implica descartar una carta de Potencia de valor igual o superior.

Estos cambios hacen que en el fondo dos sistemas de juego convivan, haciendo necesario estar preparado para ambos, cosa que se puede hacer al controlar que cartas se mantienen en la mano y de cuales se descarta.


Próximos pasos:
- Continuar con los playtesting para confirmar que todos los cambios han sido correctos.
- Comenzar el diseño de las cartas con especial énfasis en la simplificación  Para esto ayuda mucho el uso de iconos, siempre que no se pierda información en el proceso.

Y en eso ando...


PD.- si, he cambiado el titulo al post ya que Arena Arcana era un nombre temporal que ya ha sido descartado.

viernes, 2 de noviembre de 2012

[In the Lab] Arena Arcana (II)

Como ya comenté en un post anterior estoy trasteando con el diseño de un juego de cartas, pero a diferencia de otras veces (o quizás aprendiendo de fallos anteriores) he optado por partir de algo sencillo y crecer a partir de ahí, en lugar de comenzar a poner capas y capas de reglas, que parece ser lo mas fácil y una trampa terriblemente complicada de evitar.

En lugar de comenzar por una idea rolera y tratar de darle vida a algo muy amplio he partido de una idea de juego y la he recubierto de un aspecto rolero, de forma que la mecánica prime sobre la ambientación... al fin y al cabo es un juego de cartas, no un juego de rol.

El trasfondo rolero ya lo comenté en el blog de Sangrenegra, así que vamos a entrar un poco mas en detalle en el como se juega.

La mecánica básica implica un proyectil mágico que va rebotando entre los diferentes magos, quienes por turno va jugando cartas para evitar que les golpee la bola de energía y pasársela a otro maga. Es decir: una patata caliente.

Cada jugador tiene una mano de 5 cartas que repone inmediatamente cada vez que realiza una jugada. Esto ayuda al dinamismo y evita esa situación tan odiosa de algunos juegos de cartas cuando te ves sin cartas en la mano. Siempre me ha parecido un contrasentido que en un juego que debes jugar cartas de tu mano te puedas quedar sin ellas rápidamente. Supongo que por eso siempre me ha gustado tanto esa parte de la mecánica de vampiro, donde repones constantemente. Perder mano debe ser algo importante, en este caso va a ayudar a representar el agotamiento de los magos.
[Ocurrencia de ultima hora: hacerlo justo al revés. Comenzar con 3 y adquirir mas cartas según recibe daño, para representar la rabia de ser dañado y que cada mago se esfuerza mas cuanto mas avanza el duelo]

Todos los jugadores roban cartas del mismo mazo, que tiene un numero prefijado de cartas. De hecho equilibrar este número es uno de mis actuales quebraderos de cabeza. El otro es el nombre, aunque creo que la versión "Sangrenegra: Apocrypha" me gusta bastante.

Este mazo esta compuesto principalmente por cartas de Potencia Mágica  las cuales vienen indicadas por un numero del 2 al 10. El Proyectil inicial tiene Fuerza 1, cada jugador debe jugar cartas de Potencia con un valor igual o superior al de la Fuerza actual del Proyectil. Si la carta es de un valor superior la Fuerza del Proyectil se incrementará hasta ese valor.

Ejemplo: Diana es la primera jugadora. Recibe un Proyectil de Fuerza 1 (el inicial) y responde con una carta de Potencia 3. Diego, el siguiente jugador, deberá jugar una carta de Potencia 3 o superior para evitar que el Proyectil le golpee.

Aparte de las cartas de Potencia el mazo tiene cartas de Maniobras. Acciones que cambian la dirección del Proyectil, el siguiente jugador, la fuerza del Proyectil, o las condiciones de juego...
Estas cartas se juegan como acción de turno, en lugar de una carta de Potencia.

El clásico "devolverle la pelota a quien te la ha tirado", con cambio de sentido incluido.

Desviar un Proyectil te permite escoger quien será el siguiente objetivo, en lugar de seguir el orden normal de turno.

Bloquear finaliza la ronda y hace que aparezca un nuevo Proyectil Mágico de Fuerza 1 en juego.
Especialmente útil para cuando las cosas se han salido de madre.
En los playtesting se ha adoptado la costumbre de llamar "rompemagias" a los jugadores que usan Bloquear, especialmente cuando el Proyectil en curso tiene fuerza 30...

Alterar permite modificar la Fuerza del Proyectil. Incrementándola o reduciéndola.

Sintonizar cambia las reglas del torneo, facilitando el juego a aquellos afines a una escuela de magia, y complicándoselo a otros.
Para el juego hemos simplificado los diferentes tipos de magia reduciéndolos a 4:
- Sangreazul: la magia artificial que se utiliza por medio de implantes o mutaciones.
- Espiritual: la magia natural que logra efectos a través de la comunión con los espíritus.
- Ritual: la magia ritualizada se basa en el aprendizaje y el control de los poderes magicos.
- Canalizada: la magia canalizada utiliza el poder en su forma mas cruda y peligrosa.

Cuando se esquiva el Proyectil sencillamente pasa sin ser modificado de ninguna forma.


A estas cartas les añadimos unos personajes basados en la ambientación. Cada uno de estos personajes tiene una afinidad con una escuela de magia, así como una escuela que le cuesta manejar, lo cual bonifica o penaliza las cartas de Potencia que se juegan en función de la técnica sintonizada.
Los personajes también tienen habilidades, pero cuando estoy enseñando a la gente a jugar al principio solo usamos la afinidad para no complicar demasiado las reglas.

Después de un par de partidas queda patente que las Maniobras son mucho mas poderosas que las cartas, así que la técnica básica de juego pasa por intentar acaparar el mayor numero de Maniobras posibles, aunque, claro, tampoco es sencillo deshacerse de las cartas que no quieres. Ambas cosas se arreglan con el resto de reglas que permiten descartarse de cartas al jugar Maniobras para realizar efectos adicionales y la muy querida por todos Sobrecarga.
Pero eso lo dejamos para otro post...

Por ahora seguiré pegándome con la proporción de cartas, intentando decidir si son mejores ilustraciones de personajes en acción o iconos como los que he utilizado en este post, y buscando donde leches puedo imprimir mazos de 120 cartas a un precio razonables ¬¬