jueves, 20 de diciembre de 2012

Como no arruinarse ni aburrirse con La Herejia de Horus

Editado 2015-04-27: Este post ha sido ampliado aquí.

Que los libros de la Herejía de Horus son una de las nuevas gallinas de los huevos de oro de Games Workshop es algo que tienen bien clarito desde que sacaron los primeros libros y vieron la ansiedad con la que los fans nos lanzábamos a comprarlas.
El signo mas evidente es que a las primeras novelas le comenzaron a seguir un buen montón de acontecimientos alternativos, precuelas, hechos intermedios ... y todavía se ve muy lejos el famoso asalto al palacio imperial en Terra.

Esto nos ha dejado una buena cantidad de novelas, mas las que quedan por salir, y muchos grandes momentos, especialmente para los seguidores mas fervientes de la ambientación. Pero también unas cuantas novelas de relleno y alguna que otra mas que olvidable.

En la propia wikipedia hay una extensa entrada con todas las novelas y un pequeño resumen de los hechos que ahí ocurren, lo que nos puede dar una ligera idea de cuales son las mas interesantes a nivel histórico. Y ahora vamos a intentan completar esa información ligeramente, pero teniendo en cuenta que quienes mas aprovecharan las novelas son los fans de la ambientación, así que las novelas serán tanto mas imprescindibles en este artículo cuanta mas relevancia dentro de la Herejía tengan seguidas por aquellas que sin ser particularmente relevantes enriquezcan la ambientación. Como no leemos estas novelas precisamente por su calidad no es algo que tendré en cuenta salvo en casos demasiado flagrantes como para no hacerlo.
  • 1. Horus, señor de la guerra - Dan Abnett
    • "Horus, señor de la guerra detalla el ascenso al poder de Horus, Primarca de los Lobos Lunares, después de que el Emperador le designe como comandante de las fuerzas militares del Imperio. Gran parte del libro se centra en el capitán de la Décima Compañía de los Lobos Lunares, Garviel Loken, mientras se convierte en parte del Mournival (un grupo de consejeros para Horus elegidos dentro del capítulo) y su participación en diferentes campañas contra traidores y alienígenas hacia el final de la Gran Cruzada."
    • Las 3 primeras novelas son el nucleo de la saga (a falta del asalto a Terra), y lo que muchos pensamos que sería lo único que veríamos. Las 3 desarrollan la ambientación 10.000 años antes de lo que todos conocemos y explican el porqué de la Cruzada y como es la vida en el Imperio durante esos años. Un espectacular contraste con la mentalidad medieval y religiosa que todos conocemos tan propia del Imperio de la Humanidad en el 41er milenio. Las 3 imprescindibles.
  • 2. Falsos dioses - Graham McNeill
    • "Falsos Dioses cuenta la caida de Horus. Herido en la luna del planeta Davin (por un arma maldita entregada a sus enemigos por el capellán Erebus de los Portadores de la Palabra al servicio del Caos), Horus es trasladado a un templo en la superficie misma de Davin, en un desesperado esfuerzo de sus guerreros para lograr su curación. Funciona, pero aquellos que le han curado sirven al Caos, enviándole falsos sueños y visiones y provocando que al final Horus se vuelva contra su "padre", el Emperador. Los hechos narrados en Falsos Dioses describen el punto a partir del cual Horus pone en marcha la Herejía entera, un acontecimiento que cambiará la galaxia para siempre."
    • Si Horus, señor de la guerra era una introduccion a la saga, donde se nos presentaban a todos los personajes y cogíamos cariño a Horus y su circulo interno, aqui vemos los primeros retazos de la Herejía y la caida de Horus. Aunque personalmente no me gusta como está resuelta es otro libro imprescindible de la saga. 
  • 3. La galaxia en llamas - Ben Counter
    • "La Galaxia en Llamas describe el bombardeo vírico de Istvaan III y la definitiva caida hacia la locura del Señor de la Guerra Horus, creando un escenario donde hermanos luchan contra hermanos en un yermo de muerte y destrucción barrido por las armas biológicas. Elementos leales de las Legiones de los Lobos Lunares, Devoradores de Mundos, Hijos del Emperados y Guardia de la Muerte luchan contra los traidores en un desesperado gesto de desafío mientras en el tablero se lleva a cabo el primer movimiento de la Herejía"
    • En este libro se desata definitivamente la Herejía y termina de formar el esqueleto básico de la saga. 
  • 4. La huida de la Eisenstein - James Swallow
    • "La huida de la Eisenstein sigue a la Eisenstein, una fragata de la Guardia de la Muerte bajo el mando del Capitán de Batalla Nathaniel Garro (de la VII Compañía), uno de los pocos comandantes de las Legiones Traidoras que permanecieron leales al Emperador. La historia detalla el escape de la Eisenstein desde Istvaan III (lugar de un ataque genocida instigado por Horus) y su viaje a través de la galaxia para alcanzar al Emperador de la Humanidad en la Sagrada Terra."
    • Los hechos narrados en esta novela son, evidentemente, secundarios. Cuando no habian salido tantas novelas y habia hambre de material de la Herejia fué interesante de leer. Ahora que hay que quitar pesos muertos la huida de la Eisenstein es un anexo puntual en la historia de la Herejía, y la novela en si no es mas que una novela de aventuras con un toque de survival. Prescindible.
  • 5. Fulgrim - Graham McNeill
    • "Fulgrim se centra en la figura del Primarca de los Hijos del Emperador, mientras él y su legión se convierten en los Elegidos de Slaanesh, Príncipe del Caos. Ferrus Manus y sus Manos de Hierro también juegan un importante papel en la novela y la crucial batalla de Istvan V es descrita de pasada."
    • Mientras no salga una novela dedicada en pleno a la masacre de Isvan V esta es la que mas en profundidad trata los acontecimientos, y quizás fuera un motivo suficiente para leerla, pero poder leer la caida completa de los Hijos del Emperador resulta tan creible que engancha. Conocerles desde el principio, ver como piensan, y ver como la corrupcion, el orgullo, la degeneración, les va poseyendo. La novela se titula como el primarca, que tambien caé, evidentemente. Pero todo el capitulo es protagonista de esta caida. Para mi es una lectura necesaria.
  • 6. El descenso de los ángeles - Mitchel Scanlon
    • "El descenso de los ángeles nos es narrado desde el punto de vista de Zahariel El'Zurias, quien comienza la novela como un Aspirante de la Orden (una organización de caballeros tecnobárbaros). La primera mitad de la novela transcurre en el planeta Caliban y cubre las batallas finales de la Orden bajo el mando del futuro Primarca de la legión de Marines Espaciales de los Ángeles Oscuros, Lion El'Jonson. La segunda mitad del libro describe la reunificación de Caliban con el Imperio del Hombre así como las acciones de la legión de los Ángeles Oscuros durante los primeros años de la Gran Cruzada. Zahariel, seleccionado como candidato, es aceptado como neófito por los Ángeles Oscuros. Es en esta parte del libro donde se detallan las semillas del futuro cisma entre las filas de los Ángeles Oscuros."
    • El descenso de los ángeles no tiene nada que ver con la Herejía. Es la historia de un aprendiz de la Orden que sirve para describirnos el mundo de Calibán y los rituales originales que utilizaban. Es una novela que podría haberse publicado perfectamente aparte de la Herejía, y de hecho probablemente tendría mucho mas sentido de ese modo. Como parte de la Herejía su interes es cero, pero para un fan de los Ángeles Oscuros le dará muchisimos detalles sobre el capítulo y su origen. Solo para fans.
  • 7. Legión - Dan Abnett
    • "Legión tiene como protagonista a la Legión Alfa y al Ejército Imperial y describe los sucesos que finalmente llevaron a Alfarius a tomar la decisión de apoyar a Horus."
    • Históricamente Legión solo aporta el cambio de bando de la Legión Alfa, así que es perfectamente prescindible. No obstante, a nivel de ambientación es el mejor recurso para tener información sobre este capítulo, ademas de ser una novela muy entretenida y tratar precisamente sobre uno de los capítulos mas originales.
  • 8. Batalla por el abismo - Ben Counter
    • "La traición de Horus ya es conocida por todos, y ha llegado el momento de que todos sean puestos a prueba. Cuando el Señor de la Guerra despliega abiertamente sus fuerzas, llega a conocimiento de los Astartes leales que los Portadores de la Palabra han enviado una flota contra Ultramar, el hogar de los Ultramarines. A menos que logren interceptarla y destruirla, es muy posible que los Ultramarines sufran un daño del que jamás sean capaces de recuperarse."
    • Algún editor pensó que juntar un grupo de marines de diferentes capítulos y enfrentarlos a un enemigo sería interesante, y quizás lo sea como ambientación del juego Deathwatch, porque no es mas que eso. Marines cada uno de su padre y de su madre, juntos cual grupo de aventureros, corriendo una aventura. Completamente prescindible. No aporta nada a la historia ni como recurso de ambientación.
  • 9. Mechanicum - Graham McNeill
    • "Mechanicum relata cómo el avance de la traición y la corrupción del Caos alcanza el planeta Marte y a sus habitantes y la génesis del Mechanicum Oscuro."
    • Otro de esos libros que sin avanzar demasiado la historia enriquece muchísimo la ambientación, especialmente en un ámbito no directamente relacionado con los marines espaciales como es el Adeptus Mechanicum. Recomendado para aficionados a la ambinetación y fans del Dios Maquina.
  • 10. Cuentos de la herejía - Varios autores
    • "Cuentos de la Herejía se publicó originalmente en una edición especial numerada de 3000 ejemplares con tapa dura y láminas a color. La novela consta de siete relatos breves e independientes que suceden en diversas partes de la galaxia, tiempo antes de la corrupción de Horus."
    • Es un libro que amplia la ambientación por medio de diferentes relatos cortos sin avanzar para nada la historia. 
  • 11. Los Ángeles caidos - Mike Lee
    • "Los Ángeles Caídos supone la continuación de la novela El descenso de los Ángeles que ya dejaba abierta la historia sobre el cisma interno de la legión de los Ángeles Oscuros debido a la idiosincrasia de sus antiguas órdenes de caballería.Esta novela se reparte entre las luchas de la legión durante la Gran Cruzada y el resentimiento que sufren en Caliban, el planeta de origen de los Ángeles Oscuros, Luther, el otrora segundo al mando de Lion El´Johnson y un grupo de marines retirados del servicio y exiliados en el planeta por su primarca. Es este resentimiento sumado a una serie de revueltas internas provocadas por los habitantes de Caliban que no han acabado de aceptar los repentinos cambios que el Imperio ha traído lo que provoca la lucha de lealtades de los marines. Además de todo lo anterior se desvela en el transcurso de la novela un oscuro secreto que pesa sobre el planeta y así, sobre toda la legión."
    • A diferencia de la anterior novela sobre los Ángeles Oscuros, esta si está ambientada ya en la herejía, y aunque no avanza la historia general si que narra los hechos claves que llevaron a la caída del capítulo. De nuevo me quedo con la sensación de que los libros sobre los Ángeles habrían estado mejor fuera de la saga, pero al menos presenta mucha información interesante para los fans de este capítulo.
  • 12. Los Mil Hijos - Graham McNeill
    • "Los Mil Hijos trata sobre la legión homónima de Marines Espaciales y sobre su Primarca: Magnus "El Rojo".
      La legión de los Mil hijos, formada por diversos cultos de psíquicos y hechiceros bajo el liderazgo de Magnus se declaran al servicio del conocimiento de lo arcano y al dominio del llamado "Gran Océano", también conocida como "Disformidad".El uso de estos poderes pone a la Legión en el punto de mira de algunos, que afirman que el auge de los psíquicos descontrolados había llevado a la caída en la Larga Noche y la destrucción de la civilización humana.
      Por ello el Emperador lleva el tema a discusión en el Concilio de Nikaea que termina convertido en un juicio contra Magnus en el que se le prohíbe la práctica de las artes arcanas. Esta orden es desobedecida por Magnus, que cree que puede lograr un control del Gran Océano que beneficie a la humanidad, y durante un experimento descubre el complot para corromper al Señor de la Guerra Horus. Trata de avisar a su padre pero revela así su desobediencia, y en su ira el Emperador envía a la legión de los Lobos Espaciales contra Próspero, el planeta natal de Los Mil Hijos."
    • En esta novela ocurren un montón de cosas, y es un repaso a un buen montón de acontecimientos que ya se habían comentado o narrado de otro modo. Este repaso y la visión que se da de los Mil Hijos y su primarca lo hacen un libro recomendable por derecho propio. Aparte de ser el libro donde se narra el concilio de Nikaea. Sin embargo su principal atractivo es a nivel de ambientación, así que prefiero dejarlo en la parte de libros interesantes pero no indispensables.
  • 13. Némesis - James Swallow
    • "Némesis relata el plan de acción que los clanes del Oficio Assasinorum de Terra ponen en marcha para intentar erradicar la rebelión abierta que se extiende por la galaxia tras la traición del Architraidor Horus: ejecutar al mismísimo Señor de la Guerra."
    • Otra novela de aventuras, donde el grupo de PJs es "casualmente" un asesino de cada una de las 6 ordenes de asesinos. Los juntas a todos, les das un poco de protagonismo a cada uno, un par de encuentros, un boss final y listo. Históricamente no narra nada trascendental, y a nivel de ambientación lo mas remarcable es que presenta 2 ordenes nuevas. Por lo demás es completamente prescindible.
  • 14. El Primer hereje - Aaron Dembski-Bowden
    • "El Primer Hereje nos trae la historia de la legión de Los Portadores de la Palabra desde su adoración al Emperador como a un Dios, hasta su corrupción y caída en el Caos."
    • Hasta la fecha la caída en el Caos mas creíble, por no decir ademas que es la mas importante ya que es la que termina propiciando la caída del propio Horus. Un buen montón de detalles en una novela redonda y muy interesante.
  • 15. Prospero en llamas - Dan Abnett
    • "Próspero en Llamas continua la historia del ataque de los Lobos Espaciales al planeta Próspero, mundo natal de Los Mil Hijos, tras la traición narrada en la novela de Los Mil Hijos"
    • Solo por respeto a los fans de los Lobos y que algo se narra sobre sus costumbres a lo largo del libro lo dejaré en la columna de libros recomendables para fans, pero como ya dije en su día es uno de los que mas me ha decepcionado.
Todavía quedan unos cuantos libros que habiendo salido en español todavía no me he leido, y los que ni siquiera se han traducido. Así que no descarto ampliar este articulo en el futuro.

A modo de resumen os dejó esta tabla que espero que aclaré todo lo anterior.

lunes, 17 de diciembre de 2012

FATE es el nuevo d20

Alguno recuerdo los ríos de tinta que se escribieron a costa del d20, las licencias abiertas y toda la 3ª edición de D&D?

No es la caja roja, pero se ha convertido en otro clásico.
Pues la verdad es que tratándose del año 2000 (ha llovido, eh?, y parece que fué ayer...) difícilmente recordaremos foros incendiados y bloggers cabreados. Pero mas de una conversación en clubes y jornadas seguro que si.
Una genialidad, una estupidez, un sistema sencillo, algo mas complicado que una mix de traveller y role master a mala uva, ... de todo y para todos. Como siempre, claro.
Pero fuera como fuera se nos inundó el mercado de productos d20 y sucedaneos. Al principio solo medieval fantástico  pero no tardaron en llegar el modern d20, sistemas para superheroes... y la fiebre nos dura todavía con productos como Pathfinder y esperando la llegada de la 5ª edición

Y antes habíamos tenido el sistema narrativo del mundo de tinieblas, con Vampiro como abanderado.

Con una rosa así en la portada y tratándose de un juego de vampiros a alguno le sorprendió la repentina avalancha de Siniestros (ahora los llamarían emos) que se hicieron roleros?

Y no vino solo ni mucho menos. A los chupasangres les siguieron lupinos, magos, fantasmas, hadas, momias...

E incluso antes tuvimos una época en la que todo estaba orientado a aquel maravilloso AD&D.

La famosa edición de Zinco, con esas características arrugas en la portada.
Y todo eran mundos de D&D, desde Dragonlance a Dark Sun pasando por Planescape o Al Qadim.

Y alguno mas que ha tenido su momento, claro. Como FATE, que parece ser el siguiente en esta honorable lista.

Si tiene gorilas en la portada debe ser inevitablemente bueno!!!
Otro sistema que vemos hasta en la sopa. Y es que hacer adaptaciones de FATE esta de moda. Da igual lo que sea, si se hace una versión FATE molará mas!! A nadie le importa si era necesario o no, o si la adaptación gana o pierde al cambiar a un sistema como FATE. Tu ponle daditos de menos y mases y veras como sale ganando. Es como el Avecrem.

Y, como todos los anteriores, su principal bondad es ser tremendamente sencillo. Da igual que la versión lite tenga 62 paginas, o que este a punto de salir el FATE core, que es un manual únicamente de reglas. Cuando lo hizo D&D 3ª fué una locura, y cuando se hizo para WoD o Silhouette todo el mundo criticó la barbaridad de sacar un manual aparte solo de reglas. No, el FATE core (que todavía podéis apoyar en su kickstarter) son 300 paginas de pura sencillez hecha sistema.

FATE no es mas que otro sistema mas en una larga (bueno, quizás no tanto...) lista de sistemas que han invadido el mercado. Este simplemente es el que nos toca ahora, y como cada uno de los anteriores se adapta a las exigencias y gustos de los jugadores de su momento.

No es mejor ni peor que los anteriores.

Ni siquiera es mas sencillo.
El que dice que FATE es sencillo tiene tanto razón como el que dice que cualquiera de los anteriores lo fueron. Total, D&D es solo tirar un d20 y sumar modificadores, y vampiro es tirar tantos dados como tu atributo mas habilidad. Fácil  no? Demonios, si hasta Rolemaster resulta sencillo. Sencillo para quienes juegan habitualmente, se conocen el sistema y lo han adaptado, saben que usar y que no, y donde buscar lo que necesitan... o ignorar lo que les molesta.
Cualquier sistema es sencillo para quien juega habitualmente.
Y cualquiera de estos sistemas que se ponen de moda, casualidades de la vida, termina sacando un manual tocho (solo) de reglas. Honestamente, un manual de 300 paginas solo de reglas dista mucho de ser un sistema sencillo y ligero en mi tierra.

Simplemente es el nuevo d20.

Y bienvenido sea, ya iba siendo maldita la hora.
"Tienes preparados tus dados?, piensa un par de aspectos y dale caña!!"

martes, 4 de diciembre de 2012

El "puntito rolero" de los juegos de mesa

Si por aquí nombro juegos como el Heroquest, el Cruzada Estelar, el Imperio Cobra... a nadie le sorprenderá que diga que estaban entre mis favoritos, y no era precisamente porque tuvieran figuritas molonas (que tambien), sino por el sentimiento que generaban.
Jugando al ajedrez nunca me he sentido como un valiente general al mando de sus tropas en un duelo táctico de inteligencia contra un rival... no, la verdad es que no. Pero si he sentido la presión de ver como me rodean los genestealers y se agotan las posibilidades para mi escuadra de marines.

- Desarrolle el argumento, por favor.

A ver... jugando a esto:

Es difícil sentirse un general o un... no se que demonios debería sentirme.

- Ha probado usted la versión de Star Trek?


Vale, si, es una forma de jugar al ajedrez mas friki... pero aparte de eso ya te digo yo que no me siento Spock precisamente.

- La cuestión es, pues, los adornos.


Muy bonitas las figuras, pero aparte de para quedar como el mas friki del lugar y que haga bonito en el salón, sigue siendo el mismo juego.
Esto sigue siendo ajedrez, y pese a todo lo interesante que pueda ser, no me transmite nada. Es un desafio de lógica y matemática, de memoria quizás. Y ya.

Pero esto:

Muere engendro del Caos!!, muere escoria alienígena!!
Por el Emperador!!
Esto quizás no sea tan complicado. Puede que no sea un desafío de lógica  Quizás no vaya a pasar a la historia como el mejor juego de mesa del mundo. Pero aquí si que me siento parte de algo. Hay algo mas que tirar dados y optimizar resultados. Hay una ambientación detrás, una historia, y el juego se basa en ello y lo amplia, gracias a tus acciones. No es un juego de rol, claro que no, pero dentro de los juegos de mesa es lo que mas se le parece.

Y es ese puntito rolero lo que hace que un juego sea mas interesante que otro.

Pero ese punto no se consigue solo poniendo una justificación metida con calzador, y unas figuras bonitas. Debe estar acorde a lo que se hace. El sistema y la ambientación deben ir de la mano.

Conocéis Alta Tensión (Power Grid)?
Es un juego en el que se supone que eres un magnate de la energía  y te dedicas a comprar centrales eléctricas y tender redes por el país para abastecerlo.


Y a especular con los recursos, y a... claro claro.
Y si te cambio la ambientación y ponemos virus infectando células  o núcleos de supervivientes al holocausto zombie recreando la civilización y luchando por los recursos, o si...
Dicho de otro modo, que han pensado un sistema y luego se han inventado una ambientacion para meterla con calzador. Y podrían ser centrales eléctricas o cualquier otra cosa.

Pues para eso te dejas de tonterías, me das las reglas sin disfrazarmelas, y nos dedicamos a jugar al go o a bauhaus.


Puede que los juegos con un puntito rolero no sean mas divertidos que otros juegos similares, pero si puedo escoger uno con ese "algo mas" tengo claro a que tiendo.
Porque ademas un juego con esas características te hace sentir parte del propio juego, y te divierte mientras juegas ya que ganar no es -tanto- el objetivo, y en eso se parecen a los juegos de rol, en que la diversión está en la inmersión, en la sensación de sentirte parte de la historia. Y si ademas termina bien, pues mejor.

Por eso, cuando un juego de rol se reduce a tirar dados... pues para eso, señores, me juego un Descent, honestamente.