martes, 30 de abril de 2013

El #RoleroCebolleta y los nuevos sistemas

+Iker 'BatOutOfHell'  decía en Bastión Rolero un montón de cosas sobre los nuevos sistemas (FATE, Apocalypse World, No te duermas...).

Hay muchas cosas interesantes, pero para mi este es el punto clave:
"Con Fate me pasa más de lo mismo... Intenta incentivar la narración y el trasfondo de los personajes con su sistema de juego (que tampoco acabo de pillar del todo) pero... ¿Para qué? Si eso mismo ya lo hago yo en las partidas que dirijo sin necesitar un sistema para ello. Si ya es mi forma de dirigir las cosas, de crear personajes o de generar trasfondos ¿para qué necesito un sistema que me regle la forma de hacerlo?"

Veamos.
Lo que te da FATE, de forma resumida, es:
- creación de personajes completa con historia, trasfondo y relación entre los personajes.
- sistema sencillo de base pero fácilmente escalable (y que se puede complicar una barbaridad si te pones)
- distribución del control narrativo reglada, de forma que el Master dirige la aventura a los intereses de los jugadores, y los jugadores pueden intervenir en la narración.

¿Completamente novedoso o la misma mierda de siempre?
La diferencia entre esto y lo que había antes es ... "ninguna". No, en serio. Que no hay nada nuevo.
¿Y por que le pongo comillas?.
Porque si que la hay, pero es sutil, y realmente no se va a ver si vienes de tiempos pretéritos.
Y si eres nuevo tampoco.

En su día ya se hacían todas estas cosas, pero no de forma reglada, sino como una forma de entender el rol.
Para jugar la partida te currabas una historia de 5 hojas, y la ficha se hacia en función de esa historia, en la que los propios personajes se relacionaban entre ellos. Y no se hacia porque te diese tal bono, o tal cosa en tu ficha, se hacia porque era la forma de definir claramente a tu personaje, su trasfondo y sus intereses. Y ya luego se vería como se convertía eso a la ficha de turno.
Por supuesto el Master usaba esa historia para inspirarse en las partidas y sacar cosas que les interesaban a los jugadores. Si un personaje había perdido a su hermano por culpa de los ninjas del Clan del Pie adivina que enemigo recurrente va a salir en la partida. Si, los jugadores te daban el trabajo hecho.
Y durante la partida nada impedía a los jugadores aportar ideas o narrar cosas. Si era chulo no había problema, y si era una chorrada toda la mesa le mandaba a la mierda. Y ya está.

¿El juego mas complicado de la historia, o el mas narrativo?
Depende a quien le preguntes.
Os suena?, porque a mi me parece igual que todo lo que se propone en FATE, Apocalypse World, etc... pero con una pequeña diferencia, no está reglado, con lo cual es todavía mas natural, intuitivo y sencillo.

¿Y los sistemas?, porque d20 y Vampiro parecen terriblemente complicados.
¿Seguro que son complicados? ¿Y seguro que FATE es sencillo?

Veamos, la base de Vampiro es tirar tantos d10 como tu atributo mas habilidad y contar éxitos (dados en los que que salga 7 o mas).
D20 es todavía mas sencillo. Tira un d20 y añade el bono pertinente a la tirada.
Y FATE?, tira los 4 dados, suma los +'s, los -'s y tu puntuación en la habilidad pertinente.

Y a partir de ahí los complicamos. De hecho el nivel de complicación tiende a infinito, por algo son sistemas muy extendidos con bases tan sencillas, porque son fácilmente escalables y puede sacar mil manuales con recopilaciones de reglas, nuevas clases, etc... Vamos, que esta gente tiene que pagar una hipoteca y no van a estar siempre sacando juegos nuevos, mucho mas sencillo sacar suplementos crunchy.

De hecho FATE te lo complica de salida con los aspectos. Tienes que decir en la tirada cuales usas, o crear aspectos del entorno. Y además gestionar tus puntos FATE...
Pero ademas tenemos los stunts, que no es mas que una lista interminable de excepciones. Literalmente un stunt es un movimiento que te permite trucar las reglas ligeramente. Y esto se considera una parte básica de las reglas!!
¿De verdad es necesario un movimiento para ponerse agresivo?, ¿tengo que invocar el aspecto "muchedumbre" para poder tener un +2 en mi tirada de esconderme de mis perseguidores?
Y, lo que mas me preocupa, ¿eso es fácil y sencillo?
No se, antes sencillamente se usaba una herramienta llamada sentido común, lo que a nivel de reglas se convertía en la aplicación de bonificadores y penalizadores a las tiradas. Y ya está. Si me has dicho que te escondes y es de noche, pues tira con +2. Y si quieres intentar mostrarte simpático con esos ninjas te voy a calzar un negativo del copón a la tirada, porque tu odio hacia los ninjas te ciega.

Y entonces, ¿cual es la diferencia?

Pues que estos sistemas son mas nuevos, se explican de una forma mas cercana a los jugadores, y te dejan mas reglamentada la improvisación...

Perdón, es que he dicho reglamentar e improvisar en la misma frase. 
Y, ¿porque los antiguos jugadores no van a ver la diferencia?

Pues tan sencillo como que los antiguos jugadores que ya jugaban de esa forma no van a ver nada nuevo, si acaso verán que ahora hay reglas para hacer cosas que ellos ya hacían de serie. Con lo cual el efecto será el contrario, se sentirán constreñidos (si, este es mi caso).

Y aquellos jugadores que desdeñaban ya en su día todas esas chorradas... esos ni siquiera se acercaran a este tipo de juegos y seguirán con su rolemaster en modo mirar tablas y mas tablas, o su D&D a lo vieja escuela (entro en el dungeon, mato todos los bichos, subo de nivel).

Venga, quizás alguno que no conoció aquella forma de hacer rol la descubra ahora. Todo puede pasar. Y desde luego que para esos va a ser todo un soplo de aire fresco pasar de aquel rol tipo wargame a este rol narrativo.
De hecho a estos es a los que mas cuesta explicar la falta de novedad, pues para ellos la forma antigua era la del culoduro, y la nueva es la chula y narrativa. Y es cierto, leches, porque ellos lo han vivido así.

Descubrir nuevas formas de jugar a rol es como un anuncio de compresas.
No tienes ni idea de que va, pero parece que se han fumado algo chungo.
Así que...
¿Mas sencillo?. Quizás mejor explicado.
¿Novedoso?. Pues no. Ya está todo inventado, desde los juegos sin Master hasta el permitir que los jugadores intervengan en la aventura. Siempre se ha dicho que los jugadores son también un poco Masters de la partida que juegan. Por algo será.
¿Mejor?. Pues, mira, si. Si, no me mires así. Si un jugador comienza a jugar ahora y le mola lo sobrenatural no le voy a recomendar Vampire, le voy a recomendar Dresden. Porque la ambientación, siendo básicamente lo mismo, le resultará mas cercana culturalmente. Y el lenguaje mas familiar. Y las explicaciones... pues mas claras.
El estilo de juego dependerá del resto de la mesa, por supuesto. Y te puedes encontrar grupos muy interpretativos, y los peores culoduros. Pero eso depende de la mesa.

Algunos grupos todavía ven el rol como un juego que enfrenta el Master contra los Jugadores.
 Y es que al final, como siempre, es la mesa la que manda.
Si tu grupo ve un juego como un tocho infumable de reglas ya han creado un juicio de valor que será dificil cambiar. Mejor ni intentarlo. Hay muchos juegos como para pelearse con tu grupo solo para que cambien su impresión de uno en concreto.
Y, al revés  si tu grupo tiene buena predisposición para un juego en concreto lo mas normal es que ese juego les encante, porque ya van pensando que se lo van a pasar bien.

A algunos grupos les da igual todo y simplemente se centran en dejar volar la imaginación.
Al final del día todos los juegos van de lo mismo. De divertirse viviendo aventuras con el resto de jugadores.
Cambia el tipo de dados. Pon mas o menos Masters. Espadas de metal o de luz... si es que da igual.
Busca el juego que mas os guste y "tira pa'lante".
FATE?, cojonudo!
Rolemaster?, perfecto!
A un grupo predispuesto a pasar un buen rato no le va a frenar un sistema. Y si el grupo es de los que interpretan mas allá de tirar dados le va a dar igual. Porque el que interpreta para divertirse lo va a hacer siempre. Mientras que el que interpreta porque tiene un aspecto que activar, o un hito que cumplir, solo esta cumpliendo un tramite. Y ese tipo de jugadores tarde o temprano pasan a interpretar porque les divierte, o pasan de interpretar porque les aburre hacer el tonto solo porque lo dicen las reglas.

Lo que no entiendo es intentar discutir de gustos como si fueran argumentos objetivos. Pero, bueno, de eso va internet, no?

#MemesRoleros 30


#MemesRoleros by +Telmo Arnedo 

lunes, 29 de abril de 2013

#MemesRoleros 29


#MemesRoleros del tipo #TrueStory by +Kokuro Enzo 
Si, había juegos en los que eso era posible. Mas de uno y mas de dos... para matar a los diseñadores.

jueves, 18 de abril de 2013

[Carrusel Bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar


Esta entrada está englobada dentro de la iniciativa Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Y este mes la anfitriona es Beelzenef del blog Los Put-frUtas!, quien ha propuesto como tema: "Ambientaciones para empezar a jugar".

Y como lo habitual con estos temas es irse por extraños derroteros no voy a ser menos.
Eso si, ya aviso que  para poder llegar a que ambientación recomiendo me voy a poner en plan #RoleroCebolleta, así que si queréis saltaros esa parte dadle gusto al scroll.

.oOo.
Erase una vez...
... cuando empecé a jugar a esto en el colegio hace sus buenos 25 tacos... bueno, jugar a rol lo que se dice jugar a rol, la verdad es que eramos unos jugadores bastante inocentes que habíamos oído campanas pero no teníamos muy claro que era eso del rol. O quizás realmente es cuando mas claro lo hemos tenido, pues jugábamos partidas sin pensar en cosas como manuales ni reglas ni chorradas por el estilo.
Uno llegaba el lunes al "cole" y nos contaba ilusionado sobre una "peli" o serie que había visto ese fin de semana, y ya está. Eso era todo lo que necesitábamos para empezar a jugar. Nos pensábamos unos personajes y nos poníamos a contar sus historias y a enfrentarnos a las amenazas y dificultabas que nos planteaba el Master.

Pensando en aquellos tiempos no tengo claro si con tanto juego reglado no habré jodido aquella inocencia e ilusión que tenía entonces.

Los manuales vinieron algo mas tarde, y debo admitir que fueron un paso un tanto traumático.

- Y ahora te golpeo con este palo.
- Seguro que me tienes que pegar a mi y no a mi PJ?
Pero eso fué mas tarde, antes de eso con que ambientaciones jugábamos?.
Pues con cualquier cosa que hubiéramos visto o leído y nos hubiera llamado la atención. Desde La Patrulla Galáctica a Tron, daba igual.

De ahí pasamos a un juego mas reglado, que era lo que los "roleros de verdad" hacían  Así que imitamos a los mayores y nos pusimos a leer manuales y aplicarlos a rajatabla.
El primero fué la caja roja, pero no tardaron en llegar Star Wars d6, AD&D o Vampiro (si, acabo de enumerar juegos que se llevan entre si mas de 10 años como si nada, lo se)
En esta época sucumbimos a la fiebre de las reglas y los dados, lo que mas tarde se llamaría Munchkin, pero en ese momento simplemente lo llamábamos "jugar a rol". Entrar en un dungeon que el Master ha pintado en un cuaderno cuadriculado, descubrir trampas, reventar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel... pues si, tenía su gracia entonces.
Y si venía alguien nuevo al grupo?, pues le enseñábamos a jugar a lo mismo que jugábamos nosotros. Explicación de las reglas mediante, y a veces hasta de la ambientación, pero eso era opcional. Lo importante era estar pronto listo para reventar cabezas. Si, lo se lo se, pero eramos jóvenes...

Con un simple cuaderno nos montábamos unas películas que riete tu de los MMOs.
Ays, lo que habríamos dado por algo así entonces...
Poco a poco me fuí cansando de tirar dados sin ton ni son, y aunque admito que sigue teniendo su encanto comencé a pedirle algo mas a las partidas. Por suerte conocí otros grupos de juego y comencé a ver las cosas de otro modo. Si, yo creo que fué por entonces cuando le cogí ojeriza a jugar a rol como a un wargame, y desde entonces mantengo muy diferenciadas las fronteras. Lo que no quita para que de vez en cuando me apetezca romper unos cuantos cráneos a la vieja usanza, porque eso del rol táctico también tiene su gracia, que demonios.
Y si bien no cambié tanto de juegos y ambientaciones lo que si cambió, y mucho fué mi forma de jugar. Ahora pensaba bastante mas en la historia, en los personajes, y en la gente con la que jugaba. Lo que redundó en que tuviera mucho mas cuidado con como explicaba eso de jugar a rol a la gente que venía de nuevas.
Reduje muchísimo la explicación de las reglas y pasé a centrarme en la ambientación, pero en lo básico que conocería un personaje novato.
Juegos?, pues Mundo de Tinieblas en sus múltiples y diferentes formas. Una ambientación genial para introducir novatos en el rol porque permite comenzar sin saber nada y descubrirlo todo poco a poco. De hecho cogí la manía de que los novatos siempre empezaran de humanos y su primera aventura fuera la conversión en la criatura sobrenatural de turno.
Sip, un mundo como el nuestro pero seres sobrenaturales ocultos... un esquema para la primera partida... parece que los juegos mas modernos tampoco son tan originales .

Y así poco a poco han ido evolucionando mis gustos como rolero, y, como no, la forma en que enseño a la gente a jugar.
A día de hoy pienso que una partida es mas una conversación, la narración de una aventura, que otra cosa. No es teatro improvisado en tanto que no se trata tanto de interpretar como de contar una historia. Y no es un cuenta-cuentos colectivo porque hay una implicación de los jugadores en la narración, porque jugamos para vivir esas historias, no solo para contarlas.
Ahora elimino completamente las reglas de cualquier explicación a novatos. Un novato viene a experimentar eso del rol, no a que le aburra con una charla sobre probabilidades y tablas, así que lo que hay que hacer es jugar. Que se vea inmerso en la historia y que tome control de su personaje. Que se emocione.
Y la ambientación?
Pues simple y llanamente ninguna. Es tan malo aburrir a un jugador con reglas como contarle toda la mitología del Señor de los Anillos a quien no le interesa una mierda la historia del dichoso anillo. Así que lo hago al revés, pregunto al grupo que libro, película o serie les llama la atención y eso es lo que utilizo de base.

Si tuviera que hacer una partida a un grupo de novatos apostaría por Juego de Tronos o Los Muertos Vivientes.
.oOo.

Así pues no recomiendo ninguna ambientación para empezar a jugar. Es mas, recomiendo huir de las ambientaciones clásicas de los manuales salvo que hayan dado el salto (o vengan) a la literatura o la pantalla.

Dungeons and Dragons?, never. Mucho mejor El Señor de los Anillos y que disfruten siendo un Legolas cualquiera esplochando Balrogs.
Vampiro?, ni de coña. Antes Crepusculo, o Buffy, o True Blood... anda que no hay opciones.
Battletech?, lo que?. No, si quieres algo futurista prueba con Star Wars. Y dales un pirulí luminoso, les encanta.

Cuando queremos enseñar a alguien a jugar a rol lo importante es que jueguen cuanto antes.
Perder el tiempo con las reglas solo causa confusión y rechazo, lo mismo que explicarles una ambientación extraña para ellos. Sin embargo si sus personajes comienzan a recorrer las calles de Desembarco del Rey su imaginación se disparará con las imágenes de la serie. Ya tienes medio trabajo hecho, no lo desaproveches.

Ya sabes: #JuegaMas.



sábado, 13 de abril de 2013

miércoles, 10 de abril de 2013

250 entradas publicadas

Efectivamente, 250 entradas ya.


Muchas o pocas desde aquel 20 Abril de 2009 cuando cree este blog? Pues, francamente, ni idea.
250 entradas en 4 años no parecen muchas a simple vista. Apenas 1 semanal. Pero, bueno, igual que celebré las 100 entradas el siguiente hito lógico eran las 250 (igual que el próximo son las 500... glups)

Y que demonios he hecho desde aquella entrada número 100?
Pues creo que he centrado un poco la temática del blog, aunque me haya desviado de mi intención original. Pero, ¿que plan sobrevive intacto al contacto con el enemigo?

Esto ya no va de proponer ideas para ambientaciones. O al menos ya no únicamente. Aunque claro, un blog que solo me sirviera de apunte para mis ideas tampoco creo que interesara a nadie.
Aunque mis ideas siguen ahí:

- VixeM: el juego de rol de los supervillanos fracasados de segunda, que con la tontería va para 2 años "a puntito de estar listo"

- Sangrenegra: mi macroambientación ucrónica a la que incluso llegamos a jugar varias partidas, se ha convertido en un spin-off de este blog con su propio dominio. Sencillamente he decidido que había muchas cosas que contar y prefería tomarmelo como un viaje largo...

- Sangrenegra: Apocrypha: el chorrijuego de cartas sobre combates arcanos en el mundo de Sangrenegra. Si, estoy convirtiendo Sangrenegra en mi propia franquicia. Suerte que no me cobro derechos de explotación a mi mismo

- Nucleo 12.17 y Galactea han sido... congelados hasta nueva orden

- Y, por ultimo, ¡Recarga!, otro minijuego de rol sin dados inspirado en películas como Tron o Matrix, y series como Código Lyoko. Ah, que de este todavía no he dicho nada?, mira, ya tengo un post para la próxima semana

Aparte de todos estos proyectos que tan fácil me resultan de comenzar y tan rematadamente complicados me son de cerrar, lo que si que he comenzado a hacer son las reseñas de juegos y lecturas. Eso y reflexiones en voz alta... que mas de un susto (en el buen sentido) me están dando. Pero, bueno, si esto va de ideas no hay nada mejor para alimentar a las neuronas que el sano debate y la discusión constructiva. Y si de paso me sirve para aprender algo nuevo o para cambiar de idea, pues eso que me llevo.

Nos seguimos leyendo; señores, señoras y demás seres pluricelulares.

martes, 9 de abril de 2013

Jugando a Apocalypse World

El pasado fin de semana pude probar por fin el ultimo juego publicado por los chicos de conBarba: Apocalypse World.

Desde el principio ya queda claro donde te metes...
El crimen se cometió en una de las quedadas de la SGRI, con +Jan Cantor como maestro de ceremonias, y en compañía de +Carlos de la Cruz Morales , +Erekíbeon Barbagrís , +Rodrigo García Carmona , +Roberto Alhambra y +Raquel Cano Navas .
Si me hubiera tocado hacer de Master me habría atragantado con mi propia lengua por la mezcla de emoción y vergüenza, pero por suerte solo tenía que hacer de jugador, y ahí se disimula mas mi vena fanboy.

Debo decir que a esas alturas mis conocimientos de AW eran entre nulos e inexistentes. Es decir, que si, que sabia que iba de un mundo postapocalíptico, y que era un juego de rol indie al que se podía comenzar a jugar sin tener nada preparado. Ya. Hasta ahí llegaban mis conocimientos.

Jan tampoco nos contó mucho mas. El famoso apocalipsis habia sucedido 50 años antes y los supervivientes convivian con algo llamado La Vorágine, que es una especie de Warp de 40k o un volcado de internet mal hecho, es decir, todos los conocimientos de la humanidad ahí metidos.
En cristiano: "recurso de la ambientación no definido".

Nos soltó unos libretos [1] (lo que en el resto de juegos se llamarían arquetipos), que son una especie de plantillas pregeneradas de personajes ligeramente customizables. Y mirando el nombre de los arquetipos y un poco de la descripción nos los repartimos como buenamente pudimos.

Arreglador, Conductor, Exterminador, Genio, Psíquico y Ángel.
Listado completo para un grupo disfuncional perfecto.
En un alarde de originalidad opté por el Psíquico... si, soy así de arriesgado.

Lo siguiente, que fué practicamente la mitad de la partida, fué terminar la ficha.

Escoger nombre de un listado, o inventarte uno. En mi caso, como me hizo gracia la descripción y ya tenía claro que mi Psíquico iba a ser un tío introvertido, cabrón y maleducado nada mas ver la imagen del libreto, opté por llamarle Jodementes.
- Saluda a los lectores Jodementes.
- Que os follen.
Un tipo encantador, ¿verdad?
Luego durante la partida pensé en otro nombre para mi próximo PJ de AW. Y es que viendo el tono del juego HostiaPuta tiene pinta de cuadrar pero que muy bien.

Nombre escogido.
Siguiente: seleccionar aspecto de una lista de opciones. A saber: una persona en vuelta en pieles, de aspecto sospechoso, huesudo, con cicatrices, blancos ojos inhumanos... vale, todo cuadra con mi idea inicial (esa que había tenido como 2 minutos antes...), de hecho no se sabe si es un hombre o una mujer, soy como Vaarsuvius!!

El equipo básico es fijo (caca, pero bueno, ayuda a empezar rápido) y hay que escoger un par de objetos extra sin mas pistas... vale, paso, sigo haciendo la ficha.

El juego tiene 5 atributos básicos (Frío, Duro, Seductor, Astuto y Bizarro) y escoges que tienes en cada uno en función de unas plantillas prefijadas que vienen en tu libreto. Mas facilidades para comenzar, menos opciones.

Y por ultimo, de la parte de reglas puras y duras, escoger movimientos. Que vienen a ser algo así como maniobras o poderes especiales.
Busqué los 2 mas chungos y me los puse.
Hala listo, se implantar ordenes en las mentes ajenas y asustar al personal. Anda, ahora entiendo el equipo que me dejaban coger. Apunto también el equipo de paso y espero a los demás.

La imagen del libreto fué mi inspiración.
Al fin y al cabo era un one shot y no había que complicarse mucho la vida.
Hasta aquí había sido todo bastante rápido ya que al fin y al cabo era poner números a nuestro concepto de personaje. La siguiente parte trata de presentar a nuestro personaje al grupo y ver que relaciones han establecido unos con otros.
Esto se hace por turnos, y cada personaje puede asignar una serie de puntos a sus relaciones con los demás  indicando cuanto se conocen entre si, y por qué, los personajes. Ademas, cada personaje tiene una serie de eventos especiales a repartir entre los demás personajes. Alguien te ha salvado la vida, alguien te cae mal, conoces el pasado de alguien, un compañero te la jugó en el pasado... ese tipo de cosas que dan muchísimo juego en general aunque normalmente no llevan una regla que afecté mecánicamente al juego. En este caso si que, en teoría, se supone que afectan al juego y las tiradas, pero su mejor uso es dar motivaciones y ganchos. Crear un grupo interesante (vaya, que raro, lo mas útil para la partida esta fuera de los números y los dados, que raro... XD)
Esta parte de la creación de la ficha fué la que mas tiempo nos llevó, pero también fué la mas interesante ya que al fin y al cabo estábamos creando la historia del grupo, así que era realmente parte de la propia partida.

Una vez finiquitado esta parte resulta que los puntos de Bio (tus relaciones con los otros PJs) influyen en cuantos PX tienes inicialmente, y quien escoje cuales serán las características que te den PX al tirar.
Explicación rápida de esto y el sistema, y a jugar.
Desde ya puedo decir que el sistema no me convence y el tema de los PX directamente me repele, pero, oye, vamos para alante con las reglas tal cual que hemos venido a jugar y ya discutiremos mas adelante. Ademas, tenía ganas de ver como funcionaba eso de un juego de rol que se juega sin preparar nada. Mucha curiosidad.

La partida en si fué muy divertida y tampoco voy a aburrir a nadie extendiéndome con los detalles.
Los jugadores van a un enclave a hacer un trato comercial, la cosa se complica, hay un tiroteo muy gordo, y los PJs que sobreviven huyen como pueden.
Achaco la diversión mas al grupo que al propio juego y sus sistemas, aunque si es cierto que alguna tirada concreto desenvocó en situaciones interesantes.

.oOo.

Como el juego ya lo tengo pagado sería un poco tarde para echarme atrás, pero por suerte la partida me ha dado aun mas ganas de tenerlo en las manos y empezar a jugar. Porque ademas creo que cuadrará bastante con mi grupo habitual de juego.
Todo ventajas.

Como puntos fuertes destacar los libretos, que son una guía rápida para que los jugadores puedan comenzar a jugar. Y, especialmente, la generación de las Bios. Me ha encantado y le da muchísima vida al grupo. Genial.
Tengo que asegurarme de meter alguna mecánica similar en los próximos juegos que arbitre o cuando me de por diseñar alguno.

Donde esta ese sistema farragoso?
Las partes negativas pasan por las reglas de PX y el famoso "la partida sale sola".

El sistema de PX no me gusta nada. Se basa en hacer tiradas (no hace falta sacar éxito, solo tirar) con aquellas características que tengas marcadas como favorecidas. Las cuales, si tienes un grupo medio cabrón, serán precisamente las mas bajas. Pero, sean las mas altas o las mas bajas, el basar la ganancia de PX en tiradas nunca me ha gustado. Puede que un día se tire mucho y todo el mundo suba, o no... porque quizás sea combate y alguien no tenga habilidades favorecidas de combate, o puede que otro día no se tire mucho y nadie suba... Me parece injusto, arbitrario, y en general jodepartidas. Porque ademas si quieres subir tienes que intentar hacer las cosas según tus atributos favorecidos, que puede que sean precisamente los que menos gracia te hagan porque sencillamente no te apetece hacer eso. Mi diplomático es un tío simpático, pero como tiene favorecida la característica de duro tiene que meterse en broncas para ganar PX?, mi psíquico antisocial debe ser un seductor porque alguien ha querido marcar esa característica como favorecida? Es decir, debo "salirme" de la partida y pensar en la mecánica para poder saber que acciones debo hacer para subir a mi PJ, o ser penalizado (no ganar PX) por no hacerlo. Es decir, pensar en jugar a rol o pensar en números, una distinción que nunca me ha gustado.
Francamente, espero haberlo entendido MUY mal, porque no me gusta ni un pelo.

La otra cosa que me llamaba la atención eran los famosos mecanismos para hacer la partida sin tener nada preparado y que esta se generase sola.
No los vi durante la partida y después de esta, ya que es algo que me interesaba, le pregunte al Master por ellos.
Mi conclusión es que no existen. Se reduce al viejo "improvisa como un cabrón", pero no hay ninguna receta mágica. Si, hay indicaciones de como preguntar, para básicamente se reducen a ir tomando apuntes de los intereses de los jugadores (erm... ¿algo que se hace siempre?) y poco mas. Es decir, que o improvisas sobre la marcha o estas perdido.
Pues vaya mierda de receta mágica.
No me decepciona porque en realidad no esperaba ninguna varita para hacer partidas solas. Pero si esperaba algo mucho mas sólido.
En cualquier caso, y al igual que con los PX, esperare a leerme yo el manual y a jugar un par de partidas mas antes de ponerle la cruz. Al fin y al cabo, esto solo ha sido un one-shot y seguramente hayamos hecho muchas cosas mal.

Luego está el tema de las reglas genéricas del juego, que en general se reducen a tirar 2d6 y sumar atributo para obtener un resultado. 7+ es un éxito, y cuanto mas alto mejor, claro.
Hay cosas raras como que los PNJs no hacen tiradas, o que haya reglas demasiado enlatadas como el "calar la situación", donde haces una tirada para conseguir una serie de resultados cerrados que la mitad de las veces no nos servían para nada... pero, bueno. Como todo lo demás es cosa de probarlo, pero en principio no es ni bueno ni malo. Es un sistema.

La conclusión es clara. El juego me ha gustado lo suficiente como para comprármelo si no me lo hubiera comprado ya, y para volver a jugarlo. Y querer volver a jugar a un juego creo que es lo mejor que se puede decir de un juego.

[1] La comunidad de los foros de conbarba ha ido reuniendo los libretos oficiales y no oficiales que se han traducido al castellano en esta web.

jueves, 4 de abril de 2013

Rol y resultados enlatados

Debe ser tremendamente complicado ganarse la vida en un hobbie como el nuestro donde el entorno de juego es imaginario y esa es precisamente nuestra principal herramienta (la imaginación).

Claro que existen los manuales - y nuestra sorprendente obsesión por coleccionarlos -, los módulos, las ayudas de juego, los dados... oooohh... los dados. Si hay algún fetichismo rolero seguro que es el de coleccionar dados.

¿Donde dices que has encontrado esos dados perlados?
Pero todo eso no existe porque los necesitemos para una partida, están ahí porque hay gente que tiene que pagar una hipoteca y somos unos cuantos los que les compramos. Así que si, es normal que nos vendan todas esas cosas. Mientras nosotros compremos alguien buscará que vendernos, tampoco pasa nada.

De todo ese material accesorio (y ahí se incluye cualquier manual) hay desde lo decorativo hasta lo interesante, pasando por lo mas extravagante y lo completamente innecesario.

Dados de múltiples colorines... mas de 10 de cada?, venga, va, son bonitos.

Módulos, ayudas de juego y aventuras...? pues no, realmente no las necesitamos - como los manuales -, pero al igual que los manuales te dan una base con la que jugar, una ayuda, a la que tu después le harás mas o menos caso (o ninguno...), las aventuras te ayudan cuando la creatividad está en sus horas bajas. No todos los días se nos ocurren sorprendentes argumentos que van a resultar en espectaculares e inolvidables partidas. Bueno, ni todos los días ni a todos... así que para eso están las aventuras y demás.

Luego tienes todos esos manuales que no añaden mas que reglas, y mas reglas. Compendio de armas, listado de equipamiento, guía para el cocinero de la Tierra Media... que es añadir reglas por añadir reglas, la mayoría de los casos completamente innecesarias, pero, oye, si te va mas el tirar dados que jugar a rol siempre te pueden venir bien.

Pero si hay algo de lo que recomiendo huir expresamente es de cualquier extra que acote el juego, es decir, cualquier cosa que vaya en contra de nuestra principal herramienta: la imaginación.

Si precisamente hemos huido / evolucionado desde los wargames es a base de incrementar el peso de la imaginación en el desarrollo de la partida. Dándole mas libertad a los jugadores en lugar de restringirlo todo a base de unas reglas de simulación.
Por supuesto que seguimos usando reglas, claro, pero raramente son exactamente las incluidas en el manual (salvo cuando el juego solo son reglas, pero esos juegos son precisamente los mas ligeros en cuanto a reglas... Fiasco por ejemplo), mas bien tomamos lo que viene en el manual y lo adaptamos a nuestro grupo de juego. Por que el rol está en la partida, no en el manual. Hay rol sin manuales, pero sin partida lo máximo que hay son libros, mas o menos interesantes, pero libros, y ese es otro hobbie diferente.

En este conjunto de restricciones entran, por ejemplo, las famosas tablas de críticos, o barajas de resultados de combate.
Saca una carta y te digo que tipo de critico has hecho.
Son malas per se?
Evidentemente no.
Lo malo es aplicarlas literalmente, como todos los sistemas de reglas o como las aventuras.
Olvidar nuestra principal herramienta, dejarla de lado, desdeñarla, ahí esta el error.

No estas creativo y necesitas una manita para hacer una aventura?, pues ahí tienes un modulo.
No se te ocurre como hacer mas interesantes los críticos?, pues saca una carta.
Pero no te restrinjas a eso, por favor. Si se te ocurre una opción mejor para la partida, úsala!! Si el famoso critico te fastidia la partida, ignóralo!!

El objetivo es divertirse en grupo jugando a rol. Si quisiéramos simular la realidad o aplicar las reglas a rajatabla estaríamos jugando a otra cosa. Si estas jugando a algo que prima la imaginación, por favor, no la dejes de lado.