jueves, 12 de diciembre de 2013

Suerte y Karma

Algunos juegos de los 80 y 90 utilizaban el famoso atributo de Suerte como base de algunas tiradas, tal cual usas la Destreza o el Intelecto
Por fortuna la tendencia fué eliminar ese atributo y convertirlo en una especie de característica que modificaba algunas situaciones o una reserva a la que recurrir, llamemosla puntos de Fuerza, puntos de Destino, puntos FATE...

Admito que en general no soy muy fan de este tipo de sistemas ya que me parece una forma de gestión de recursos, y como tal algo mas propio de los juegos de mesa. Pero también es cierto que mientras no se invente nada mejor es la forma de controlar cosas como el número de conjuros diarios (reserva de maná), o la cantidad de veces que puedes utilizar tu superhabilidadninjadelamuerte (reserva de Chi).

Y a todo esto andaba yo dándole vueltas a diferentes sistemas (con calculo de probabilidades, distribución de tiradas y esas cosas tan entretenidas que se hacen en una hoja excel para intentar adivinar si lo que a ti te parece equilibrado lo es en realidad) cuando el tema de la Suerte ha aparecido en la ecuación.

Aparte de su posible uso como combustible para habilidades, y de las diferentes formas para ganar puntos de esa reserva por medio de la interpretación o el uso de otras habilidades, estaba viendo como puede afectar al propio juego que esos puntos se ganen por medio de las tiradas.

Por un lado (suponiendo un juego en el que se tiran d20s) se puede hablar de la Suerte.
Si cada vez que sacas un 20 natural obtienes un punto de Suerte el sistema se alimenta a si mismo, y aquellos jugadores con una flor en el culo conseguirán puntos cuando les salgan las cosas bien para gastarlos cuando no les vaya tan bien.
Un poderoso aliado es.
¿La Fuerza?
No, la Suerte.
Por el contrario, si los puntos de esta reserva se obtienen al fracasar de forma estrepitosa (1 natural), e incluso añadimos en la ecuación puntos negativos que puede gestionar el Master cuando obtenemos un crítico, la cosa cambia completamente.
Un jugador afortunado sabe que mas tarde las cosas se pondrán difíciles, mientras que un jugador desafortunado tendrá alguna oportunidad tarde o temprano. En este caso estaríamos hablando de algo mas parecido al Karma.
Buscando el equilibrio que a veces no traen los dados.
Por supuesto no hay sistema infalible que se pueda aplicar a todo y hay que tener en cuenta a que tipo de juego quieres aplicar esas reglas. El sistema debe acompañar el juego, potenciando un estilo de juego acorde al tipo de partidas que se desean jugar.

Premiar los críticos sin mas se puede aplicar perfectamente en juegos mas épicos de aventuras, donde quieres que los jugadores tomen riesgos y darles una herramienta para que puedan seguir tomándolos.

Un sistema de Karma, por su parte, parece a simple vista mas objetivo, y puede dar al Master la tranquilidad de saber que el propio sistema ajusta los desbalances debidos a la mala fortuna en los dados.

Incluso un mix de ambas cosas por el cual das puntos de Suerte para compensar las malas tiradas. De esta forma los jugadores pueden tomar acciones y saber que aunque ahora les vaya mal tienen la opción de resarcirse mas tarde. Esto mas bien lo llamaría puntos de Frustración o Cabreo, incluso Rabia.

No son los únicos sistemas que se pueden obtener de algo tan habitual como es una tirada, y seguramente sea necesario complementarlos con algo mas. Pero si son lo suficientemente sencillos como para incorporar sin apenas retoques a casi cualquier sistema para darle un toquecito especial y premiar o compensar ciertas acciones.
Quizás haya que pensar un sistema que penalice a los munchkins... ¬¬

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