martes, 28 de enero de 2014

40 años de Dungeons & Dragons


40 años de rol, 40 años de Dungeons & Dragons. 
O al menos eso dicen los entendidos, que este año es el 40º aniversario, y mas concretamente el Domingo pasado (26-1-2014).
La imagen mas clásica del rol, digan lo que digan, sigue siendo un valiente (o estupido) aventurero enfrentandose a un dragón, la criatura mítica por definición.
Así que independientemente de cualquier otro homenaje que se pueda hacer durante el resto del año aprovechamos el finde para reunirnos con los maestres de la SGRI y celebrarlo como merece la ocasión, jugando una partida clásica con las reglas de la primera edición. Dungeon crawling en toda regla.

Sacando viejas joyas de la mochila.

Tantos clásicos encima de la mesa hicieron que mas de uno se pusiera nervioso. ¡Eso no se toca sin guantes!
Tiradas de "atributos" con 3d6 sin repetir y por orden estricto. De esas que si te sale un personaje malucho te chinchas (que se lo digan a +Raquel Cano Navas y sus magníficos 8-8-8-10-9-11). Equipo comprado por tu oro inicial que es otra tirada a pelo. Ni GAC0 ni leches, todo el mundo usa la misma tabla y aquí solo te ayuda una Fuerza alta... eso si, la Destreza alta no es incompatible con una coraza superpesada.
Esos grandes personajes de nivel 1 que no hacen mas que tirar para dar porque no tienen ni conjuros (literalmente, un clérigo de primera edición solo expulsa muertos... ya), y deben temer a la muerte mas ridícula pues hay armas que hacen mas daño que su total de puntos de vida.

Así me tocó ver como mi tirada mas alta era Carisma, totalmente inutil en 1ª, y recurriendo a mi segunda tirada mas alta, un 15 en Sabiduría, opte por ser el clérigo del grupo. Sin cures, claro.
Una generosa tirada de oro inicial me permitió pertrecharme de todo el equipo básico... mas o menos.
Y tras buscar un buen nombre ochentero digno del homenaje nació Clark el Clérigo (mas conocido entre sus compañeros como Clark the Clerk).

Grupo completo, introducción rápida y sin tonterías, pasemos a reventar cabezas, que esto es dungeon crawling no una mierda narrativa de esas del futuro.

Mapas obra del cartógrafo del grupo, como dictan los cánones.

El Master describe y el cartógrafo dibuja lo que ha entendido. Si el mapa está mal... aaaah, mala suerte.
Selección de orden de marcha, discusiones tácticas y un par de combates fué todo lo que pudo dar de sí la sesión. Mas que de sobra para recuperar el sabor añejo y comprender porque el rol ha evolucionado como lo ha hecho.

Mesa clásica. Master detrás de la pantalla, fichas, dados, mapas, miniaturas...

El orden de la marcha es mucho mas importante que la motivación de tu personaje. ¿Acaso vas a pararte a pensar cual es la motivación de tu guerrero para explochar craneos goblins? ¿Necesita una?

Terrorible combate contra 6 goblins. Cuidado, que sus espadas hacen 1d6 y pueden matar de un golpe a mas de uno.

Clark the Clerk cayó bajo el ataque goblin.
Un 6 afortunado en el daño de la espada goblin acabó por completo con su vida (6PV) atravesandole el craneo.
Sus compañeros darán buena cuenta de su equipo, cosa que agradecerá su "hermano" cuando se una al grupo.
D&D venía de los juegos de mesa, de wargames puros y duros, y básicamente era lo mismo pero con un par de retoques. De hecho D&D siempre ha ocupado ese lugar de transición entre los juegos de mesa mas puros como el Descent, y el rol narrativo. Todo dependía del grupo con el que te encontraras, y eso ya se veía venir con las reglas de primera edición.
Porque las reglas realmente no cubrían todo lo que a un rolero le gustaría, pero si te daban mas cancha de la que te permitiría un wargame al uso. Y ahí tenemos el germen para las dos corrientes de rol de toda la vida.

Habría algún culoduro que se agarraría a las reglas, y decidiría que si no viene en las reglas es que no se puede hacer, y punto. Y de ahí tenemos la necesidad posterior de sacar mil y un complementos con reglas de todo tipo, tablas y demás accesorios. O cosas como ver al Master como un enemigo, al fin y al cabo en aquella época los grupos tenían un portavoz y comunicaban sus decisiones tácticas al Master por medio de este. Eso de la interpretación ni se contemplaba.

Y, por otro lado, habría quien vería un territorio por explorar en eso de las decisiones del Master y las tiradas inventadas (tira 1d6 y asigna opciones a cada valor si lo que pretende hacer el jugador no está contemplado en las reglas), y ya tenemos el terreno abonado para un rol mas interpretativo. Total, si hemos personalizado los wargames podemos seguir dandole personalidad a los protagonistas e ir un poco mas alla que tirarnos toda la tarde tirando dados en una mazmorra sin ton ni son, ¿no?

Por supuesto ambas corrientes de mezclan a menudo, e incluso los propios jugadores a veces prefieren unas cosas y otras veces otras, por no mentar el quedarse a menudo en la maravillosa zona de grises intermedia.

Eso hace que a día de hoy todavía mantengamos las discusiones sobre que es rol, como se juega, pero la verdad es que mientras sigamos divirtiéndonos con ello... pues que le caigan otros 40 años a D&D y que todos los veamos.

Rol y dados para todos!!