lunes, 31 de marzo de 2014

[Ideas al aire] Jugadores contra si mismos

A los Masters, ademas de tener sus manías, también les da por experimentar de vez en cuando. Eso si, cada loco con su tema: el de las bandas sonoras, el de los recursos visuales, el de los sistemas alternativos... y, en mi caso, las estructuras de partida no-clásicas.

Me gusta probar cosas como partidas con dos Masters, misma partida con dos grupos simultáneamente que se cruzan puntualmente, todos los jugadores compartiendo el mismo cuerpo, ... ese tipo de cosas .

¿Y de donde salen esas ideas?
Pues de cualquier sitio. Desde algo que has leído en otro blog, un comentario en algún foro... o algo que te viene a la mente leyendo sobre algún videojuego. Ese es el caso que quiero comentar hoy.

Cotilleando sobre Nosgoth, un juego de combates PvP entre humanos y vampiros, me hizo gracia el hecho de que se juega siempre a doble vuelta. En un primer enfrentamiento un equipo son Vampiros y el otro Humanos, y en la segunda vuelta se cambian los papeles. Hasta ahí ninguna novedad. Los combates a doble vuelta son muy frecuentes en este tipo de juegos cuando algún factor puede desequilibrar el encuentro, por ejemplo diferentes objetivos, y se hace que una vez ataque uno y en la siguiente defiendan esos.

Vampiros, Humanos, y muchas leches.
Pensando sobre ello me quedé con la idea de que los mismos jugadores que hacían de Vampiros eran los que luego se enfrentaban a esa situación como Humanos. En el juego, evidentemente, no es así, pero nunca sabes por donde te llevan los desbarres mentales.

Traducido a rol eso sería una partida donde los jugadores juegan con dos facciones enfrentadas. En este caso Vampiros y Humanos. Y lo que hace un grupo afecta directamente a lo que hace el otro.

Algo parecido ya lo he probado yo mismo, y se lo he escuchado a otros Masters, con dos grupos diferentes que juegan partidas cruzadas, y donde las acciones de unos repercuten de algún modo en lo que les ocurre a los otros. Se evita la confrontación directa por diferentes motivos, entre otras cosas por problemas de horarios, pero también porque la confrontación directa acabaría con toda la gracia de la partida... y seguramente con alguno de los dos grupos adornando el cementerio...

Supongo, ya que los roleros somos así y no suelen existir ideas originales, que alguien habrá probado a que sea el mismo grupo de jugadores el que se putee a si mismo con dos conjuntos de personajes diferentes.

Traducido a algo mas tangible.

Cuidado con entrar en el plano psíquico cuando ya no eres el único psi del lugar.
Supongamos una partida de Apocalypse World donde el grupo de jugadores se hace dos conjuntos de PJs. Un grupo llevará el asentamiento del Valle y el otro el asentamiento de las Montañas, con intereses no solo diferentes sino opuestos, por ejemplo por el suministro de agua, las zonas de forrajeo, o el acceso a la antigua ciudad. Van a tener que negociar, se van a sabotear, e incluso en algún momento ordenarán a sus secuaces que realicen algún ataque contra el otro asentamiento.

Las escenas se estructuran de forma que se resuelvan conflictos planteados en escenas anteriores y se planteen nuevos conflictos que, idealmente, afecten al otro asentamiento.

Las ventajas frente a llevar esta misma partida con dos grupos de jugadores diferentes son varias.

- Por un lado no se pierde tanto tiempo y no debes coordinar horarios de dos grupos de personas diferentes, que siempre termina ocurriendo que un grupo puede quedar mas y otro menos. Ahora solo tienes un grupo y puedes ver en la misma sesión como se plantean problemas y como se realiza una respuesta por el otro bando.
- Por otro lado no existe la posibilidad de pique con el otro grupo ya que son ellos mismos. De hecho al no existir esa opción tampoco puede surgir ese miedo a molestar a los otros, que a veces coarta las acciones de los jugadores por motivos de fuera de partida: "si le puteo tanto a su PJ se va a enfadar conmigo". Todo lo contrario, al putearse a si mismos puede que se suelten el pelo y sean especialmente cabrones.
- La partida se va a generar sola en gran medida y de hecho es probable que se pudiera prescindir de la posición de Master ya que los propios jugadores serán quienes propongan los retos para el otro grupo... que son ellos mismos en realidad!
- Y también representa una oportunidad de interpretación a los jugadores que deberán separar los intereses de sus personajes. No todos los jugadores tienen practica en separar los intereses de su personaje con su propia persona como jugador. De esta forma no les quedará mas remedio que hacerlo pues inevitablemente cada personaje le puteará de una forma al intentar conseguir sus objetivos.

Mola enviar asesinos a que hagan el trabajo sucio, pero lo malo es que el enemigo puede hacer lo mismo. Ups.
En la parte negativa puede que no todos los jugadores lleven bien eso de putearse a si mismos (su otro personaje), y el Master debe controlar el conflicto para que sea algo que esté presente pero no estalle abiertamente... o quizás sí.

Planteado de esta forma es algo independientemente del sistema, la ambientación o el juego siquiera.
Simplemente buscar algo con lo que se esté a gusto y darle una oportunidad. De hecho no creo que me lo haya inventado, seguramente mas de un grupo ya lo habrá jugado. Pero yo por lo menos no lo he hecho y me parece interesante.

Volviendo al tema de los Vampiros y los Humanos. En el clásico Mundo de Tinieblas se puede hacer algo similar, ya que ninguno de los dos grupos puede salir abiertamente a la luz, pero cada uno mantendrá sus intereses y tratará de putear a los otros.
Los Vampiros controlando desde la sombra y utilizando a sus peones, y los Cazadores fastidiando los movimientos de los Vampiros y eliminando a los peones.
O incluso con dos grupos de seres sobrenaturales.
¿Dos cofradías gremiales en el medievo?, hecho.
¿Dos agencias gubernamentales de países enfrentados?, claro, ¿por qué no?.

Todo lo que puedas tirarle a tu enemigo espera que este también lo use contra tí.
Y a modo de preguntas al aire...
¿Este tipo de variantes de juego darían para escribir sobre ellas mas allá de una entrada en un blog?
¿Se podría crear algún juego utilizando como base variaciones de juego de este estilo como mecánica principal?

lunes, 24 de marzo de 2014

Objetividad y equilibrio en los juegos de rol (II)

Si en el anterior articulo me centraba mas en la postura del Master neutral permitidme ahora despotricar sobre las reglas objetivas y equilibradas.

Cada vez que escucho esas palabras referidas a las reglas pienso en algún sistema aséptico, mas o menos complicado, que elimina la labor del Master y la propia naturaleza caótica e imprevisible de los juegos de rol.

Quita el Master, pon reglas objetivas, equilibra las opciones de todos los personajes y... voila!
Porque si es realmente objetivo... esa parte de interpretación de las reglas que hace el Master no será necesaria.
Y si es realmente equilibrado... no podemos hablar de personajes generados aleatoriamente; ni de clases, claro, porque no siempre tendrán las mismas opciones; ni de razas; ni trasfondos variables... ¿hablamos de que? de un insípido tablero de parchís o ajedrez donde todo el mundo tiene exactamente las mismas opciones.

¿Exagerado?
Probablemente, pero es que cuando se habla de estas cosas entonces quizás realmente no queramos un sistema tan equilibrado.
El tema de las tiradas aleatorias estuvo de moda durante años, y a todo el mundo le parecía equilibrado y sensato porque todo el mundo tenía las mismas posibilidades. El hecho de que por una mala tirada tuvieras un personaje de mierda a nadie parecía importarle, mas bien al contrario, alguno te decía que eso te planteaba un reto interesante. Curiosamente el reto consistía en jugar en inferioridad de condiciones... es decir, un grupo desequilibrado.
Lo mismo aplica a clases, razas, etc... si los personajes no son exactamente iguales no hay neutralidad posible, pero nadie quiere eso, así que en realidad nadie quiere unas reglas completa y absolutamente neutras.

Los wargames y los juegos de mesa de los que vienen los juegos de rol se basaban en reglas objetivas y equilibradas para que los jugadores pudieran enfrentarse en igualdad de condiciones.
Algo hemos evolucionado, ¿no?.
¿Para que servirían unas reglas objetivas y equilibradas?
Pues para solventar disputas, ni mas ni menos. Es por eso que los juegos de mesa prescinden de Master que interprete y tienen reglas claritas, y si hay un torneo pues ponemos un Arbitro en medio. Porque no hay que dejar nada a la imaginación, hay que enfrentarse en un duelo justo, y por eso son tan importantes unas reglas claras y cerradas.
El rol, al entrar en el reino de la imaginación y al no ser competitivo se posiciona en el lado opuesto de lo que podría ser unas reglas objetivas. Entre otras cosas porque las reglas como tales que vienen en el manual no tienen ni siquiera porque ser las reglas que utilice el grupo a la hora de jugar.

Así que menos buscar reglas objetivas y neutralidad y equilibrio y mas preocuparse de divertirse y pasárselo bien.

Y es que ese es el objetivo final de las reglas en los juegos de rol. Ayudar a que el grupo se divierta.
Que si tienen que ser claras, evidentemente, por algo se denominan acuerdo entre los jugadores, pero principalmente para evitar posteriores confusiones.

martes, 18 de marzo de 2014

Objetividad y equilibrio en los juegos de rol

Dos palabras que escucho a menudo. Una referida a la actuación de los Master y la otra mas bien orientada a las reglas, pero en cierta manera ambas van de la mano.


Del pasado de los wargames hemos heredado esa concepción de neutralidad en las reglas, y de hecho algunos juegos denominan Arbitro a la figura del Master.
Personalmente Arbitro es una de las peores acepciones que he escuchado para referirse al Master.
Primero porque me da la impresión de que es alguien que media entre partes enfrentadas, y no entiendo la competición en el rol. Entre los personajes si, de hecho me parece que enriquece mucho las partidas, pero nunca entre los jugadores.
Y por otro lado porque me parece reducir la labor del Master a mero interprete mecánico de las reglas, cuando para mi las reglas son algo que ayuda a la partida, no que establece fronteras a la misma.

¿Pero como jugáis a rol para necesitar alguien que os separe?
Siendo jugador habitual de juegos de mesa y MMOs, y con un amplio pasado de jugador de wargames, cuando me encuentro con una partida de rol lo último que espero es un Master que unicamente me lee las reglas.
Para eso, señor Master, me conecto al WoW un rato, que hace los cálculos mucho mas rapido, y terminamos antes. O prescindimos de Master y nos ponemos a jugar al Descent o a Warhammer Fantasy, y si hay problemas de reglas ya lo buscamos en las FAQ.

Si esto es todo lo que me aporta el Master a la partida casi que nos lo podemos ahorrar.
No, no quiero un Master objetivo ni neutral, quiero un Master que busque activamente hacer la partida mas interesante.
Si juego el mismo modulo 2 veces y las 2 veces ocurre lo mismo es que algo está funcionando mal. Muy mal. Personajes planos, Master sin ideas... algo está fallando. Una aventura no puede ser igual por muy parecidos que sean los personajes que la juegan.

lunes, 10 de marzo de 2014

Vamos a discutir las reglas

Después de unos años dándole a los dados cada uno termina adquiriendo sus manías. No solo gustos y preferencias, sino esas cosas que no puedes evitar hacer o no puedes soportar.
Comer durante la partida, que no se coma durante la partida, tomar notas, hacer dibujos de tus personajes, leerte todo el material posible del juego, documentarte en la wikipedia, hacer varias fichas de prueba para ver como salen los PJs... cada loco con su tema, y cada rolero con sus manías.

En algunas mesas no puede faltar la comida y la bebida.
En otras mesas te pueden cortar las manos solo por sugerirlo.
Una de las cosas que me he dado cuenta que cada vez aguanto menos son las discusiones sobre reglas.
No es tanto el hecho en si de que el sistema sea mas o menos complejo. Tengo mis preferencias, claro, pero me puedo amoldar (creo) a cualquier sistema, y no me importa probar juegos nuevos porque siempre hay alguno que te puede sorprender.
No. Lo que no soporto es parar la partida por las reglas.


Soporto la explicación inicial de las reglas y el tiempo perdido en la creación de la ficha. No me gusta, pero parece un mal necesario.

Pero lo que no aguanto es dejar de jugar porque en algún momento de la partida hay que decidir si la dificultad es 12 o 13, si aplicamos un +1 o un +2, si se tira por Percepción o por Alerta...
¿Pero que demonios importa?


Supongo que habrá a quien le importe, y por eso se generan esas discusiones. Por lo mismo que imagino que a alguien le importan las reglas concienzudas, los compendios de armas, las listas de vehículos, las reglas de viaje, o las adaptaciones completas a nuevas ambientaciones... pero siempre pienso que esa gente ha venido a jugar a algo diferente.

Cuando yo voy a jugar una partida de rol voy a vivir una aventura. A coger mi PJ, con su pasado mas o menos complejo, sus penurias o su perfil psicológico en blanco, y a ponerle en situaciones interesantes. Donde interesante significa que la emoción es saber que va a pasar, que hay tras la siguiente puerta, que responderá el gobernador, que hemos despertado en el fondo de la laguna... no si le doy con 12 o 13, o si mi salvación de venenos es +1 o +2.
Eso son solo las mecánicas que utiliza el Master para tomar decisiones, y para mi son solo ayudas. Tanto me da que use las reglas del manual, unas nueces detrás de la pantalla, su sentido común, o un generador aleatorio... me es indiferente, si se salta las reglas para generar una situación interesante perfecto.

He venido a vivir aventuras, a emocionarme, y no hay nada mas anticlimático que un "espera, creo que la tabla de críticos con espada estaba por aquí..."


Curiosamente cuando soy Master no tengo discusiones de reglas.
¿Será porque mis jugadores saben o presienten que no hay sentido alguno en discutir reglas conmigo durante la partida?

lunes, 3 de marzo de 2014

Rol, juegos, manuales, y el sexismo de todo esto.

Viene de hace tiempo esta costumbre pero últimamente lo he visto muy arraigado a raíz del debate sobre el sexismo en los juegos de rol. Me refiero a la costumbre de referirse indistintamente al rol y a los juegos de rol, a la actividad y a los manuales de juego (y eso dejando de lado los videojuegos, que dan para un post entero ellos sólitos).

Esto es rol.
Esto es un libro.
Entiendo que normalmente no hay que ser tan purista y no se necesita entrar al debate de que es exactamente cada cosa. Pero en un tema como el sexismo en los juegos de rol me parece básico.
Primero porque no es un tema a tomarse a broma, y segundo porque si no se establece claramente cual es el objeto sobre el que se está hablando cada cual lleva el tema a donde mas le interesa (lo que le importa) y al final tenemos un montón de gente haciendo ruido cada uno hablando de lo suyo y sin posibilidad remota de ponerse de acuerdo siquiera en lo que están hablando.

Para mi hablar del sexismo en el rol es como hablar del sexismo en el parchís o el pilla-pilla.

El rol (o los juegos de rol) es un hobbie, y el hecho de vivir aventuras en la piel de un personaje en un entorno imaginario se me antoja poco o nada sexista.
Miremos la definición de parchís o pilla-pilla y veremos que no son para nada sexistas.

Otra cosa, y ahí es en donde cambiamos de territorio y cada cual se mueve a donde le viene en gana, es que hablemos de que grupo ha estado jugando a este pasatiempo mayoritariamente o de los libros donde vienen las reglas.

Voy primero con mis ejemplos y luego vuelvo con el rol.

Si suponemos que el pilla-pilla se asocia a actividad física tenemos que tradicionalmente ese tipo de pasatiempos se han asociado con roles masculinos. Así mientras los niños se pegan cabezazos y corren por todos lados, las niñas debían jugar con muñecas y a las cocinitas. Pero esto es una convención social y no está implícita en la definición de pilla-pilla, que es totalmente independiente del sexo y difícilmente clasificable como sexista.

Iba a poner una foto con niños, pero como está el patio ahora mismo os dejo estos simpáticos animales.
Vamos a los soportes.

Supongamos que el parchís, por algún azar del destino, se jugara principalmente entre hombres. No sería de extrañar que igual que vemos el parchís de Dora o el de los Pitufos en lugar de eso se nos quisieran vender tableros y fichas con formatos mas llamativos para su publico, igual que se hace ahora con su publico infantil. Eso terminaría con tableros con mozas recias y toda la plétora de estereotipos que se supone deben gustar a todo hombre (y volvemos a entrar en las convenciones sociales...). ¿Esto es culpa del parchís?, ¿es algo implícito a su definición? Evidentemente no.

Oh, no!, mujeres objeto anunciando el parchís!. Esto implica claramente que el parchís es sexista!!!!
Con el rol tenemos lo mismo.

Está el rol como hobbie, cuya definición es tan vaga como sencilla, pero en todo momento no hace mención alguna al genero. Es mas, si pensamos en lo que es el rol y teniendo en cuenta que es una actividad mas parecida al teatro y a los cuentacuentos... ¿no sería un hobbie mas propio de los arquetipos femeninos?. Mejor dejar esa linea de razonamiento para otro momento y quedarse en los hechos.
El rol viene de los wargames. Juegos de batallitas con miniaturas. Es decir, un pasatiempo masculino por convención social (va de guerras y de tipos en actitudes violentas, eso es una actividad de hombre claramente, con su bigote y su pelo en el pecho).
Si el rol es un derivado de estos wargames, es normal que sea adoptado por un grupo de aficionados similar, al menos en primera instancia, y que herede gran parte de sus vicios y virtudes. En este caso el hecho de ser considerado un pasatiempo para chicos, pero de ahí también seguimos arrastrando el simulacionismo, la obsesión con las reglas, los dados, etc...
Y si tenemos un pasatiempo principalmente destinado a hombres (heterosexuales claramente, porque estamos en los 70 y nadie admitiría que un hombre puede ser algo diferente de ese prototipo bravucón y bizarro), quienes vendan productos a ese grupo de aficionados lo harán teniendo en cuenta su publico objetivo, y se ajustarán a este.
Si además tenemos en cuenta que los primeros juegos de rol se inspiran en la ambientación e imaginería fantástica reinante, de ahí vamos de cabeza a los tipos cachas, las mujeres escasas de ropa, los hombres como protagonistas y las mujeres como secundarias o menos aún.

Fantasía clásica, y por extensión juegos de rol, definida en una ilustración.
El tío es el héroe, ha triunfado, ha matado mucho, y se queda a la maciza.
Como todo, una cosa es lo que se hereda y otra lo que queda. Y los manuales de estos juegos poco a poco han ido cambiando en la misma manera que el publico objetivo ha ido evolucionando. El rol ha ido acercándose a su definición de pasatiempo no sexista, cada vez hay mas mujeres en este hobbie (y hasta gays y lesbianas!!), e inevitablemente quienes hacen productos para este publico tienen que tenerlo en cuenta.

Pero en todo momento estamos hablando de los productos relacionados, de los manuales, de la comunidad, etc... no del rol en si.
El rol no solo no es sexista sino que difícilmente podría serlo.
Puede que los manuales, las jornadas, e incluso algún grupo en concreto lo sea. Claro. Vivimos en una sociedad machista, es normal que sus pasatiempos también lo sea. Y digo normal, no correcto o incorrecto. Ahí cada cual que se pringue y que luche por lo que considere apropiado.

Para mi el rol no puede ni debe ser sexista, no debe diferenciarse por ello y debe ser independiente del sexo y la orientación sexual de sus jugadores.

Por eso, cuando escucho hablar del sexismo en el rol se me ponen los pelos como escarpias.
Será en los manuales, ¿no?. Bueno, normal, hay que corregirlo, pero es una costumbre muy arraigada.
Será en las jornadas... pues espero que hablen solamente de la proporción de hombres y mujeres, que sigue estando desbalanceada, porque como haya algún tipo de discriminación en las jornadas es para cabrearse y mucho.
Será en la mesa de juego... ¿ein?, ¿pero que leches hacen en esa mesa?. Es mas, no se con quien demonios estás jugando a rol para hacer ese comentario, pero mejor sería que le fueras dando pasaporte.

Y quien habla de que hay que aclarar si el sexismo es en el rol o los manuales, también precisa que se aplica al estilo, el lenguaje, los temas, etc...

Creo que el termino exacto es sinecdoque, y aunque en general es algo que suele dar igual, a veces es muy importante diferenciarlo.
El rol no son los manuales. Los manuales son solo libros de instrucciones, nada mas. El rol es a lo que se juega, y puede que se haya utilizado algún manual o no. Puede haber rol sin manuales, pero un manual por si solo que no llega a convertirse en partida nunca es rol.