lunes, 26 de mayo de 2014

Savage World en castellano


El mismo fin de semana que he probado por primera vez el sistema de Savage Worlds con los conspiradores de la SGRI ha resultado ser el mismo fin de semana que se ha anunciado su traducción a la lengua de Cervantes.

A traves de G+ me llegaba este anuncio de Traduciendo Rol / Questron, que se puede leer de forma mucho mas comoda en La Torre de Ebano. Y, no, no voy a decir nada sobre las paginas de Facebook que "sustituyen" a las webs de las empresas. ¿Para que?

Actualizado: como soy un poco bocazas, no descubro nada nuevo, resulta que si hay web oficial de Questron. Podeis encontrarles en su site http://www.questrongroup.com.
Gracias a +Dany Questron por el link. 

Así que aprovecho para comentar mi pequeña experiencia con este invento de forma un poco mas extensa a lo que podría decir en un hilo de G+.

De mano del señor +Ramón Domingo probamos a jugar en una ambientación con un marcado carácter histórico. Personalmente no soy un gran aficionado a la historia, pero no hay que negar que jugar con un Master que controla de la ambientación (histórica, creada, ...) y sabe de lo que habla es todo un lujo. Hay algunos casos puntuales de Masters muy cansinos con el tema y que realmente están mas interesados en demostrar lo que saben que en enriquecer la partida. Evidentemente eso de divertido tiene poco, pero por suerte este no era el caso, sino todo lo contrario. De hecho aprendí mucho de una época del Imperio Romano de la que apenas conocía nada ^_^

Sabiendo cuando jugabamos y una vez decididos los PJs nos pusimos manos a la obra a crear las fichas desde cero.

Reglas genéricas para partidas genéricas. Es decir, mecánica para hostias y el resto que lo pongan los jugadores... si les apetece hacer algo diferente, claro.
El proceso es terriblemente sencillo... pero con trampa, como viene siendo habitual.
Puntuar unos atributos de 1 a 5, indicando cada rango el tipo de dado que tirarías para tareas relacionadas con ese atributo.
Que en realidad no es así, porque lo que tiras son las habilidades, pero estas se compran en relación de lo que tienes en los atributos. En cualquier caso es igual y terminas teniendo habilidades para las que vas a tirar d4, d6, d8, d10 o d12.
A esto siempre se le añade un d6 (salvaje), y te quedas con el mayor resultado de ambos dados teniendo en cuenta que cualquier dado puede "explotar" (si sacas el máximo de ese dado tiras otra vez y sigues sumando).
Dos 1s es una pifia. La dificultad por defecto es 4, y por cada 4 extra sobre la dificultad básica o la que toque por el tipo de acción/objetivo, pues ganas un aumento.

Unos atributos secundarios y listo.

Si fuera así sería un sistema tremendamente sencillo (que lo es), con una complejidad a la hora de crear y gestionar PJs muy de andar por casa.
Pero no...

Aprendiendo de los grandes a esto hay que añadirle méritos, defectos, y, por supuesto, equipo. 
Y no unos méritos o defectos que te ayuden a crear aventuras y te puedas inventar, no, méritos al mas puro estilo feats de D&D. Con sus bonus mecánicos, sus prerrequisitos, y, como no podía ser de otro modo, incluso con rangos.

Con lo cual ya tenemos material para poder sacar mil y un manuales de ambientación que nos incluyan méritos locales, temporales, sociales, etc... y las correspondientes listas de armas y equipo.
Esas cosas sin las que jugar a rol no es lo mismo y que son completa y absolutamente necesarias para cualquier buena partida de rol que se precie.

Perdón, se me olvidaban los tags de ironía. Aquí los dejo: < ironia > < / ironia >

Actualizado: me recuerda +Ramón Domingo que para la iniciativa en el combate se utiliza una baraja de cartas. La carta mas alta gana la iniciativa, los empates se resuelven por los palos, y si salen los Joker pasan cosas raras. Eso me recuerda la baraja de críticos de D&D. ¿Es necesaria? no, ni de lejos. ¿Aporta algo? pfff... a veces, de forma muy limitada. Pero, oye, da color y, que narices, es otro producto mas que puedes vender.

Vampiros, fantasmas, zombies... 

Ojos grandes, espadas grandes, tetas grandes, ropa pequeña... 

Y con el mismo sistema que juegas a D&D te montas una partida de supers, claramente!!

Eso sí, cuando consigues terminarte la ficha y te pones a jugar todo funciona muy rápido (como D&D, que sorpresa!!, bueno, no, es mas ligero). Cambiando tirar 1d20 por dos dados con la posibilidad de explotar, lo que hace que todo sea mas aleatorio (o épico, dependiendo a quien le preguntes, que eso de las tiradas abiertas tiene muchos fans)

Así pues, Savage Worlds es básicamente un sistema genérico, un D&D mas ligero y sin d20.
Al igual que este es un juego sistema sin personalidad propia (sistema genérico, es lo que tiene), pero que puedes adaptar -para jugar a darte de leches- en cualquier ambientación. Como d20, claro, todos recordamos modern d20, L5R d20, Star Wars d20, Mutants & Masterminds...

¿Esto es malo?
No, por favor. Si lo que te gusta es tirarte toda la tarde tirando dados cual Descent es un juegazo.
Y, no, aquí no había ironía alguna.

¿Y la traducción al castellano?
Pues mira, me parece genial. Que aparezcan mas juegos en castellano siempre me parece genial.
Que sea la enésima versión de un sistema para dar collejas... pues, bueno, solo indica que es lo que a la gente le gusta.

¿Y sobre la posible saturación del mercado rolero español?
Eso lo dejamos para otro momento mejor.

Al final voy a empezar a usar la misma definición que los yankis. Hay juegos de rol... y D&D.


PD.- la partida fué muy divertida y entretenida, si, aunque también puedo asegurar que habría sido igual de divertida con FATE o tirando tabas...

lunes, 19 de mayo de 2014

[Ideas al aire] Babel

La situación es tan habitual como intranscendente.
El grupo, o al menos uno de los personajes, no comprende lo que se está diciendo.
Puede ser por que no conoce el idioma en el que se está hablando, porque padece sordera, o cualquier otro tipo de incapacidad temporal o permanente para comprender.

Si, a veces es difícil que todo el mundo conozca todos los idiomas...

La mayoría de las veces estas situaciones se evitan. Se asume que si un personaje lo entiende se lo explica a los demás, o si nadie lo entiende se tira de la habilidad pertinente. ¿Que se pasa la tirada?, pues bien, ¿que no se pasa?, pues también bien. En cualquier caso no es algo con lo que se suela perder el tiempo habitualmente.

Pero ¿y si queremos sacar algo mas de jugo a la situación?
Podríamos incluso basar nuestra partida en las dificultades de un grupo de orígenes diversos en entenderse. Todo cambia completamente cuando ni tus compañeros son capaces de entenderte :)

Las reglas son sencillas.
Los jugadores pueden indicar lo que hace su personaje, pero no decir lo que esto significa.
Por ejemplo, es valido decir "levanta los brazos con las palmas abiertas" pero no sería correcto "levanta los brazos para mostrar que se rinde".

Por supuesto si alguien quiere gesticular como su personaje sería perfectamente valido.


Y a la hora de hablar usad galimatías o gruñidos incluso, lo que sea que no puedan comprender el resto de jugadores. Si alguien sabe ruso, chino, o cualquier lengua que no comprenda el resto de la mesa le daría un toque mas realista.

Pruebalo una vez y ya verás como la siguiente vez que aparezca un problema de comprensión lo ves de otro modo

lunes, 12 de mayo de 2014

¿Que debe tener un buen sistema de rol?



¿Que debe tener un buen sistema de un juego de rol?

Una lista extensiva de armas y equipo
Tablas de críticos y pifias
Un buen compendio de monstruos
Reglas realistas de combate
Un buen montón de clases de prestigio
Reglas para la creación de castillos / naves espaciales
Un buen sistema de enfrentamientos sociales
Un listado completo de drogas y venenos
Reglas para viajes y tablas para encuentros aleatorios
...
permitir crear historias interesantes que te mantengan pegado a la mesa y con ganas de seguir jugando.

lunes, 5 de mayo de 2014

[KS] Worlds in Peril

Kickstarter es esa plataforma de crowdfunding que tanto ha dado que hablar últimamente y que ha permitido que vean la luz un buen montón de proyectos roleros, y frikis en general.
El hecho de que sean proyectos basados en USA (aunque esto está cambiando poco a poco) hace que conseguirse los manuales de turno en físico sea bastante caro, pero para los fans del pdf no debería suponer ningún problema. Y para los demás pues toca rascarse los bolsillos sabiendo que estamos colaborando a que un proyecto salga a la luz, no pagando por un producto final en realidad, o apoyando solo en proyectos puntuales. Cada cual que escoja su droga.

Y como no todo el mundo va a estar mirando todo el día KS aquí dejo mi granito de arena con algunos de los proyectos que mas me están llamando la atención. De las cosas que me interesan, claro, como no podía ser de otro modo :P



WiP es un juego de rol de superhéroes basado en el sistema de juegos como Apocalypse World o Dungeon World. Es decir, sistemas eminentemente narrativos donde los jugadores tienen mucho que decir en lo que ocurre durante la partida. Alejándose del rollo de sistemas realistas que tan mal les sienta a los juegos de superhéroes.


No creo que fuera el primero que tras jugar a AW pensara que era un tipo de sistema que puede ser rápidamente apañado a casi cualquier cosa. Y de hecho ahí están los mil hacks (innecesarios pero bienvenidos) o juegos como Dungeon World, basados en la misma idea.


¿Que le puede dar el sistema Powered by Apocalypse a un juego de supers?
Dinamismo.
La perdición de los juegos de superhéroes es precisamente el intentar encapsular en reglas complejas habilidades tan dispares como la fuerza de Hulk o la agilidad de Spiderman. Está claro que si alguien quiere hacer algo realista cuando Hulk le de media hostia a cualquier ser vivo nos lo va a descuajaringar... pero eso no es lo que ocurre en los cómics. Además de que luego terminas complicándote con tablas, reglas, tiradas, etc... perdiendo todo el dinamismo y el sentir épico de cualquier cómic.


Porque, seamos sinceros, si quisiéramos jugar algo realista jugaríamos cualquier otro genero. No querríamos volar por el cielo, saltar de rascacielos en rascacielos, controlar la electricidad o respirar bajo el agua. No. Realismo es lo último que busca un jugador cuando comienza a jugar a un juego de superhéroes.


Lo que buscamos es todo lo contrario. Sentirnos héroes, sentirnos supers, hacer cosas increíbles... y que no venga una tablita o la regla de la pagina 46 a jodernos el invento.


Por eso sistemas como FAE o este Powered by Apocalypse se adaptan mucho mejor a los juegos de supers. Porque ni se plantean si lo que haces está bien cubierto por las reglas, es realista y coherente, no. Le dan prioridad a contar las historias y a que te sientas super. Y cuando quieras tirar dados y ceñirte a sus resultados siempre puedes volverte a cualquier Dungeon Crawl de Old School.


Si a eso le añadimos las facilidades para crear la partida que este tipo de sistemas da al Master, dejando que gran parte del peso lo lleven los propios jugadores, tenemos unos sistemas que sobre el papel se acercan mucho mas a las necesidades de este genero.

Vale, muy bien, todo esto está muy bien, pero ¿cuanto nos va a costar la broma?

Pues en un primer vistazo yo recomendaría los siguientes tiers.
- 10$. El juego en pdf. Para darle un vistazo y quitándote el engorro del envio y el almacenamiento del manual físico.
- 40$. El juego en físico (y pdf) para los que prefieren tener algo a lo que echarle el guante. Los gastos de envío están incluidos en el valor del tier, así que no hay que hacer calculos raros.

Link a la campaña de World in Peril en Kickstarter.

Excelsior!