jueves, 21 de agosto de 2014

Los Guardianes de la Galaxia

Que Los Guardianes de la Galaxia han sido el pelotazo de Marvel de este verano es un hecho. Cine palomitero, acción constante pero sin agobiar, un trasfondo épico y personajes con traumas que no te aburren con ellos porque están ocupados reventando cráneos e insultandose con ese cariño tan particular que se tiene fruto de la confianza. Por no mentar esa música escogida con tanta fortuna que se ha convertido en superventas.


Ahora bien, si eres lector de cómics de toda la vida estos Guardianes no se parecen en nada a aquel grupo original del 69 que andaba dando vueltas por el universo futurista de Marvel pegandose con los Badoon.


Los Guardianes de la Galaxia originales nacieron en pleno boom cósmico, el mismo año que el hombre llegaba a la Luna.
En un principio eran un grupo de supervivientes del ataque de los Badoon (raza reptiloide) al Sistema Solar en un lejano futuro. 
- Martinex, un tipo de cristal adaptado para vivir en Plutón que controlaba la temperatura y podía lanzar rayos de fuego o hielo. El ultimo de su raza.
- Charlie-27, el ultimo Joviano. Los humanos se habían adaptado para vivir en Júpiter, un planeta con mucha mas masa que la Tierra, y el resultado era que eran mucho mas fuertes y duros.
- Yondu el arquero. El ultimo superviviente de una colonia de Alfa Centauri, aliados de la Tierra.
- El Mayor Vance Astro, viajero en el tiempo y por lo tanto ultimo superviviente del siglo XX. Ademas, era un mutante con poderes telekineticos.

A este grupo se les unió StarHawk, un ser con múltiples poderes y precognición, o la pequeña Nikki (por fin una mujer!!), la ultima superviviente de Mercurio, una pistolera con un llamativo pelo igneo.


El grupo llegó a tener cabecera propia en los 90, que incluso fué traducida en nuestro pais, pero en general siempre fueron unos secundarios del Universo Marvel. Aunque eso no evita que algunos tengamos un recuerdo especial de este grupo.


Son mas conocidos por aparecer en la Saga de Korvac con los Vengadores que por méritos propios en su serie.

Y sin embargo los personajes de la película no tienen nada que ver con estos (salvo Yondu, aunque es mas un guiño a los fans que otra cosa).

En el 2008 el grupo reapareció en el presente como parte de la renovación cósmica de Marvel. Sin embargo aunque se llamaban Guardianes de la Galaxia no tenían nada que ver.


Fueron una de las consecuencias de la saga Aniquilación
Un grupo formado para dar algo parecido a una protección permanente a la Galaxia.

- Star Lord (un personaje muy antiguo pero que nunca había tenido protagonismo real) es quien reúne a un grupo bastante variadito.
- Adam Warlock, otro clásico del universo cósmico de Marvel, especialmente por lo que hizo Jim Starlin con él. Aunque no se ve en las películas directamente, al final de Thor 2 hay un cameo a los fans entre los objetos del Coleccionista.
- Drax el Destructor, otro secundario clásico. Un Hulk cósmico aun mas tonto que el normal, creado para destruir a Thanos. Por suerte le dieron una pequeña vuelta al personaje.
- Gamora, la asesina definitiva. Porque todo grupo debe tener una tia maciza con poca ropa y en tacones que de hostias como panes. 
- Phyla-Vell, la actual portadora de las bandas de Quasar. Otro personaje que no aparece en la película.
- Rocket Raccoon, un mapache antropomórfico ultraviolento y superinteligente. Uno de esos personajes que aparecieron en Marvel en los 70 fruto de una noche de sicotropicos y algún que otro "no hay huevos". Al menos ahora se le trata con un poco mas de seriedad haciendo que merezca la pena incluirlo en el grupo.
- Groot, un árbol inteligente proveniente de la época en que Stan Lee hacia comics de terror. El personaje actual no tiene nada que ver, y tampoco aporta nada especialmente al grupo, aunque en la película es todo lo contrario y brilla con luz propia.

Aparte contarían con la ayuda de Mantis en algunas ocasiones. Otro de esos personajes olvidados.

Si, en general eran todo secundarios y personajes desconocidos. Un recurso que se lleva utilizando muchos años para resucitar personajes. 
Por un lado a los autores se les da completa libertad para reinventar los personajes, pero al mismo tiempo se aprovecha su bagaje anterior y el poco renombre que puedan tener, con lo cual no son completos desconocidos.

Una formula que en general está teniendo bastante éxito, todo sea dicho. Vease lo ocurrido con Thunderbolts.


Cuando tienes unos personajes bien tratados y una historia bien contada es normal que terminen consiguiendo serie propia.


E incluso después del relanzamiento de Marvel Now ahí siguen dando guerra. Con nuevos trajes mas molones, e implicándose mas con el resto de héroes de la Tierra. Cosa que se podían haber ahorrado, todo sea dicho de paso. Maldita manía de meter con calzador ciertos personajes, aunque no pinten nada, para la dichosa promoción. Si, Iron Man, te estoy mirando a ti >.<


Y, por supuesto, como todos esperábamos, el exito de la(s) peli(s) va a afectar a las versiones en comic. Como minimo en su look!!

Vale, todo esto está muy bien, pero que hace especial a esta película en concreto.

Pues mogollón de cosas. Y si te gustan los comics mas aun.

Por un lado siguen siendo unos desconocidos para el gran publico. Si los propios fans de los comics apenas les conocen, no esperes que prácticamente nadie del publico vaya a saber nada de ellos.
Y eso está bien, porque van sin ideas preconcebidas mas allá de ver una película de ciencia ficción o de superheroes (porque es de Marvel) en el espacio. Remitamonos a las referencias: Iron Man, Thor, Capitan America, Vengadores... sabemos que vamos a ver cine palomitero. Y eso es lo que nos dan.

Tenemos una peli de acción en el espacio. Pero no es acción sin mas, todo lo que ocurre tiene un motivo, explicado de refilón, si, pero un motivo. Y no están todo el rato reventando craneos de forma que nos cansemos, nos dan respiros, cambian la forma de pegarse, y nos meten chistes por en medio.

Y es que el humor es una constante para aliviar tensiones.

La película tiene epica y drama, pero sin aburrir.
Todos los personajes tienen un pasado terrible. La madre de Peter se murió de cancer cuando era un niño, justo antes de que le abdujeran. La familia de Drax fué asesinada por Ronan. Gamora ha sido criada como una asesina. Rocket es fruto de la experimentación. Todo eso te lo cuentan, está ahí para dar trasfondo y que puedas empatizar con los personajes, pero no para aburrirte con los detalles. Los personajes no son planos, tienen motivaciones, simplemente no vamos a ahondar mas en ello. Ya lo hemos explicado, ¿no?, pues suficiente, vamos a reventar craneos!!

Y el humor. Todo es mucho mas llevadero con humor. Pero sin llegar a ser estúpido... bueno, salvo cuando Peter quiere hacer algo realmente estúpido, pero sabes que es así y es adrede.
Los personajes se insultan, meten la pata, y tienen esa interacción a base de hachazos tan habitual en los grupos donde hay mucha confianza.
También se aprovechan las confusiones nacidas de las diferencias culturales. Una sociedad que no sabe lo que son las metáforas, genial! Un tipo que solo sabe decir 3 palabras y siempre en el mismo orden... Yo-soy-Groot.

Unas interacciones entre personajes geniales.
No solo el duo Groot-Rocket que salta a la vista tiene una dinámica especial. Gamora y Peter tienen sus momentos, e incluso Drax interactua de una forma muy especial con el resto.

Y la música, claro.
Los chavales van a escuchar música que les suena y les parece chula.
Los adultos van a escuchar la música de su infancia.
¿Y los fans? Los fans de los comics vamos a escuchar la misma música popera que disfrutamos en aquellos tiempos en los que leiamos esos comics.

Por si las referencias a los fans no fueran suficientes (Cosmos, Celestiales, Nowhere, Nova Corps...), tenemos la música.
Todas las películas de Marvel están llevando nuestros personajes de la infancia, aquellos comics con los que nos criamos, a la gran pantalla.
Guardianes de la Galaxia no solo lleva los personajes, lleva la experiencia completa. Acción, humor, drama... y hasta te pone la banda sonora.

Puede que mucha gente disfrute este verano la película de los Guardianes de la Galaxia, pero si eres un fan de toda la vida de los comics estás de enhorabuena, porque esta nos la han dedicado especialmente a nosotros.


Excelsior!!

lunes, 18 de agosto de 2014

Urban Shadows

No soy de los que se complican la vida con miles de reglas adicionales para sus partidas, primero porque lo de complicarme la vida no va conmigo y segundo porque no veo la necesidad de hacerlo pudiendo improvisarlo sobre la marcha.

No obstante, la gente sigue haciéndolo, y, es mas, escribiéndolo para que los demás nos aprovechemos de su trabajo. Así que aunque en general paso de volver a leerme lo mismo pero con una capa extra de complejidad, de vez en cuando aparece algún hack que brilla con luz propia.

Es el caso de los manuales derivados de Apocalypse World. Lo que ha venido en llamar sistema Powered by the Apocalypse.
Apocalypse World tiene el lujo de ser una de las propuestas editoriales mas interesantes del año pasado (en España), recuperando un estilo de juego de los primeros tiempos del rol y siendo uno de los primeros juegos que tratan de explicar como es ese estilo, mezclado con un manual horrible: fatal ordenado, peor explicado, y con un buen montón de cosas que te preguntas que demonios pintan ahí como el sistema de experiencia o los movimientos asociados al sexo.
Por eso es normal que la gente se customice su campaña de Apocalypse World a su gusto, y alguno termine yendo un poco mas allá.

Ese es el caso de Urban Shadows. Un juego Powered by the Apocalypse sobre criaturas sobrenaturales a lo Mundo de Tinieblas, Dresden, Angel o Supernatural.


Urban Shadows es un juego de rol nacido, como muchos otros últimamente, de una campaña de Kickstarter.
Correción: En realidad el juego de rol nace del trabajo del señor +Andrew Medeiros. Es el manual en físico (y pdf) lo que va a ver la luz gracias a la campaña de mecenazgo. Importante diferencia que tantas y tantas veces pasamos por alto.

Urban Shadows nace como un hack de Apocalypse World modificado para adaptarse a las necesidades propias del genero de las intrigas sobrenaturales y demás preocupaciones de las criaturas de la noche.
En este sentido sigue la senda de juegos como Dungeon World o Worlds in Peril, el primero modificado para entornos medievales fantásticos y el segundo para partidas de tono superheroico.

En su momento ya comenté mis primeras impresiones con Apocalypse World y haberle dado tanto tute posteriormente hace que me reafirme en algunas y modifique ligeramente otras.
Voy a dar por supuesto que todos conocéis por encima los básico de Apocalypse World para centrarme en Urban Shadows y las novedades que trae respecto a su "papi".

Nota: todo lo que comento se basa en las partidas que he realizado como Master de Urban Shadows a partir del material beta que se ha entregado a los mecenas. Así que, por ejemplo, no puedo hablar de la calidad del manual porque todavía no he puesto mis manos en él. Eso si, dudo que este peor explicado que el de AW ¬¬

En lineas generales Urban Shadows es muy fiel a la linea Powered by the Apocalypse.
El Master no hace tiradas, los jugadores utilizan unos libretos para hacerse la ficha de forma rápida, en la primera sesión se dedica mucho tiempo a rellenar los huecos de la ambientación y crear tramas para los PJs, se deja que la partida fluya con todo lo que los propios jugadores han creado mientras el Master come palomitas, ... ese tipo de cosas típicas de AW ^_^

En la ficha vemos que los atributos se han reducido a 4: Sangre, Mente, Corazón y Espíritu. Que vienen a ser los atributos relacionados con lo físico, mental, social y tu poder interno.

También se ha simplificado el tema de heridas, quitando el relojito de las narices que solo complicaba la vida sin aportar nada. Eso si, tampoco es que el tema heridas sea algo de lo que te preocupes habitualmente. Cosa que agradezco.
Hay cosas mucho mas interesantes en las que perder el tiempo en una partida de rol que andar tirando daditos para la iniciativa, mirar si das, tratar de esquivar, tirar por daño, comparar armaduras, etc... dejemos eso a los juegos de mesa, que lo hacen muy bien, y dediquemos nosotros a contar aventurar, que para algo jugamos a rol y tenemos la imaginación.

Por supuesto se siguen utilizando los movimientos; tanto los genéricos (con nombres diferentes pero básicamente lo mismo), los del Master (que en realidad no son movimientos como tal sino una lista de ideas para improvisar), como los de los diferentes Arquetipos. Su funcionamiento es similar así que tampoco vamos a enrollarnos aquí.


Vamos con las cosas que realmente cambian.

¿Recordáis el famoso tema de la Bio?, que por un lado sirve para crear relaciones (guay!), y por otro lado hay unas puntuaciones que indican quien decide que características vas a usar para subir de nivel (meh!) y como puedes intervenir en las tiradas de los demás (... pfff)
Bien, pues aquí se divide en una parte de trasfondo que sirve para darle color a tu personaje por medio de motivaciones e historia, y una parte de Deudas.
Estas Deudas retoman el tema de la Bio como relaciones, creando el mapa de tramas y poblando la partida de PNJs al gusto de los jugadores. La parte chula de la Bio de Apocalypse World, pero ignorando el resto de reglas (estúpidas) asociadas a la Bio.
Las Deudas tienen, ademas de este componente creativo, un componente reglado ya que luego se pueden invocar durante la partida. Puedes exigir a la gente que te paguen los favores que te deben, y eso tiene una serie de implicaciones en la partida. Por supuesto también pueden venir a ti exigiéndote que pagues tus deudas... de eso no te escapas.
La verdad es que en las partidas que llevo jugadas no es algo que se haya utilizado especialmente, pero solo con la parte de crear las Deudas ya tienes material mas que suficiente para tu partida. Garantizado.
Ademas nos quitamos de en medio el tema de subir de nivel cuando haces una tirada de un atributo, que era una de las chapuzas de Apocalypse World y una de las primeras reglas de la casa que se sacaba todo el mundo de la manga.


En Urban Shadows subes de nivel cuando has interactuado con las 4 facciones que propone el juego.
El juego agrupa las criaturas sobrenaturales en 4 grandes grupos:
- Mortality: humanos sin poderes especiales pero que son conscientes del mundo sobrenatural. Aquí entran por ejemplo los Cazadores, pero también Arquetipos como el Veterano (una suerte de científico loco).
- Power: estos ya son seres sobrenaturales aunque los mas cercanos a la humanidad al menos en apariencia. Lo que les separa de los anteriores es su capacidad para manejar poderes ajenos al mundo mortal. Desde el Inmortal al Mago pasando por los Oráculos.
- Night: entramos en las criaturas de la noche. Esta es la facción dedicada a Vampiros, Hombres Lobo, Fantasmas y demás morralla nocturna.
- Wild: la 4ª facción es la de los seres de fuera, literalmente. Hadas, Ángeles, Demonios, Alienígenas... criaturas que directamente son extrañas a nosotros y/o vienen de otro lado.



El peso de las facciones en el juego dependerá de, como siempre, lo que mas les interese a tus jugadores, pero la idea es que siempre estén presentes.
Eso si, al ser tan variadas no siempre todos los ejemplos de cada grupo tienen porque hacer acto de presencia. En mis partidas, por ejemplo, por el momento no han aparecido fantasmas, pero Vampiros y Lupinos han estado a la orden del día.

Cada personaje tendrá una puntuación con cada una de las facciones, y cuando interactue con ellas las irá marcando. Cuando tenga marcadas las 4 subirá de nivel, mejorando el personaje.
La interacción suele implicar una tirada, y ahí es donde entran los movimientos de facción. La mecánica es la misma de siempre, pero en este caso indica interacciones con las diferentes facciones: buscar información, saber el nombre de alguien, etc...

Mucho mas elegante que subir de nivel en función de un atributo, de lejos. Y, ademas, al tener que interactuar con los habitantes de la ciudad la trama se mantiene en movimiento constante.



Los personajes tienen 3 movimientos mas, comunes en temática a todos los personajes, pero diferentes en cada caso. Ademas de los movimientos normales, los de facción y los del Arquetipo.
Se trata de los movimientos de drama.

Algo ocurrirá cuando la palme, o se retire, cada personaje. Desde que le regalas parte de tu equipo a otro personaje, o que vuelves a la vida si eres Inmortal :P

La variante del movimiento de sexo, una de las peores ideas de Apocalypse World, se ha adaptado en Urban Shadows a un momento de intimidad. Que si, que puede venir ocasionado porque te hayas tirado a alguien, pero también puede ser ocasionado por una confesión de tu pasado. Mucho mas interesante y apropiado que la versión de Apocalypse World, que ni pegaba en todas las partidas, ni a todos los personajes, y ni siquiera era algo homogéneo. Ahora todos ganan algo por confraternizar, como ellos prefieran, con otros personajes.



Y la joya de la familia son los movimientos de corrupción.
Si alguien recuerda una de las constantes de Mundo de Tinieblas era que todas las ambientaciones tenían algo que indicaba como de inhumano era tu personaje: la bestia, la rabia, la paradoja, la sombra, la banalidad... . Otra cosa es que luego la gente se centrara en los números y las pilas de dados, pero era una de las bases del sistema.
Urban Shadows importa esa idea y lo hace de una forma tremendamente elegante.
Todos los personajes pueden ganar puntos de corrupción. Y en todos los casos ganar puntos de corrupción tiene el mismo resultado: te vuelves mas poderoso.
Eso si, los poderes que obtienes por medio de la corrupción tienen un pequeño precio, usarlos te hace mas corrupto, y al final mucha corrupción te obliga a retirar tu personaje y convertirlo en un PNJ.
Esa es la idea general. La guinda del pastel es el movimiento de corrupción. Cada Arquetipo obtiene corrupción de una forma diferente, volviéndose mas criatura de la noche y menos humano.


La primera sesión, al igual que en Apocalypse World, también es ligeramente especial.
Por un lado hay que hacer las fichas, que es algo realmente rápido. Pero como también hay que generar las Deudas la cosa se alarga (para bien) cosa mala.
No se si es que Urban Shadows da mas pie a ello, el rollo sobrenatural tira mas hacia las intrigas, he tenido la suerte de dar con jugadores que se liaban de lo lindo aquí, o quizás es que ya tenga mas experiencia en esta parte gracias a mi campaña de Apocalypse World y pueda guiar mejor a los jugadores, pero la parte del trasfondo y las deudas nos llevaba fácilmente mas del 50% de la primera sesión. De hecho me llamó tanto la atención este detalle durante las pruebas que cuando arbitre en las TdN a desconocidos preferí avisarles de antemano. Luego dio igual porque aunque es parte de la ficha en realidad estas jugando y creando, con lo cual todo el mundo esta pegado a la mesa escuchando las nuevas idas de olla que todo el mundo lanza al cocktail. Yo el primero, y eso que era el Master!

Además, por si tuvieras pocas ideas (que va a ser que no), al comienzo de casa sesión cada jugador realiza una tirada de rumores sobre una de sus facciones. Esto da aun mas material, avanza las facciones, y evita que la partida se quede parada.

En general hay que reconocer que en todas las partidas teniamos tantas tramas y cabos sueltos que no dábamos a basto. Muy rollo Chris Claremont todo ^_^
Así que la parte negativa es que te sientes abrumado por no poder abarcar todo, especialmente si solo vas a hacer una partida a modo de demo. Pero creo firmemente que todo ese material lo agradecerás después durante la campaña, donde creo que brilla el juego especialmente.

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Debo admitir que Urban Shadows me ha sorprendido gratamente.
De hecho fui a las TdN con la intención de arbitrar una partida para probarlo y terminé jugando 3. Que no fueron mas porque no sacamos tiempo para ello. Y en todos los casos terminamos encantados.
Si, es la misma idea que Apocalypse World, pero depurada. Y si Apocalypse World ya me gustaba (como juego) pese al manual porque el estilo de juego que propone me parece tremendamente natural. Si me limas las impurezas el resultado es evidente...


Así que ahora solo queda esperar que el señor +Andrew Medeiros termine de preparar los manuales y nos los envíe a casa.
Yo por mi parte seguiré dándole caña al material que nos han pasado, y persiguiendo a +Francisco Castillo de +ConBarba para ver si le engañamos para que nos traduzca este juego al castellano.

.oOo.

- Links relacionados:

Urban Shadows



Apocalypse World

sábado, 16 de agosto de 2014

We want D&D 5th edition in spanish!!!

This is my collection of D&D books in spanish.
I don't want to show them in order to be declared best spanish D&D collector, neither I think I could earn such a tittle. It's just an example of another spanish D&D fan who have already bought a lot of books in his mother language, and would like to see 5th edition books also translated.

Help us spread the word: #NextSpanish , #DnD5e , #DnDNext


Enought for the short (TL;DR) version.
More explainings below, in spanish.

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Si bien llevamos meses (años?) siguiendo con interés y, para que negarlo, algo de miedo todas las novedades sobre este D&D Next, fué una de las ultimas noticias, en Julio, la que mas revuelo ocasionó.

Visto en EN World.
Referencia al post original en japonés.
Traducción al ingles.

Que venía a decirnos que Wizards no pensaba licenciar la traducción del juego a otros idiomas.

Hubo mosqueos, caras raras, y multitud de reacciones diferentes.
Personalmente ya decía entonces, y mantengo mi postura, que solo se habla de licenciar la traducción y no es una confirmación de que el juego no vaya a salir en otros idiomas. Básicamente porque no creo que nadie quiera desperdiciar semejante nicho de mercado.

Hace poco el tema se retomó debido el comunicado de Devir.
Realmente no decía nada nuevo, pero parece que al realizarse por la editorial que tradicionalmente traduce este material al castellano tiene mas calado.
Por supuesto no tardaron en llegar los tremendistas y todos los trolls de internet. Que si Wizards no quiere sacar el juego en castellano (falso, eso no se ha dicho en ningún momento), que si esto será el final del D&D en España (falso, tenemos material de sobra de ediciones anteriores y muchos compramos en ingles), y demás chorradas fruto del no querer leer o del buscarle mas sentido a los comunicados del que tienen. Bueno, también es cierto que el tono del comunicado de Devir también daba pie a ello, todo sea dicho de paso.

En cualquier caso a día de hoy lo que si es cierto es que D&D 5ª es una realidad... en Ingles. Que en breve salen los manuales básicos. Y que por ahora no se sabe nada del futuro de este clásico del rol en nuestra lengua.

Por eso este tipo de iniciativas. Que si bien puede que no estén del todo fundamentadas, si que pueden servir para dar algo mas de visibilidad a la situación actual y a la preocupación de la afición en nuestra lengua.

jueves, 14 de agosto de 2014

Viendo X-Men con las peques

Uno de los dilemas clásicos como padre es el que se plantea cuando quieres introducir a tus hijos en tus hobbies.

Por un lado te hace ilusión y te gustaría que les gustasen las mismas cosas que a ti. Pero por otro lado sabes que si intentas forzarles conseguirás el efecto contrario... bueno, vale, y también está el hecho de que puede ser sencillamente que tengan otros gustos.


Con el tema del cine por ahora lo estamos teniendo fácil.
Ya antes de que nacieran eramos aficionados al cine de animación, así que desde pequeñas saben que vamos a ir a ver todos los estrenos con ellas.


Lo siguiente era escoger alguna saga un poco mas friki que pudiera atraerles.

(editado) Nota: a modo de referencia indicar que en estos momentos la mayor tiene 8 años y la pequeña 5.

Narnia no les convenció.
Percy Jackson fue cancelada en la segunda entrega.
Para el Señor de los Anillos todavía nos falta un poco. Idem el señor Potter.
Enfocándome en los supers, como no, estaban todas las de Marvel, pero son muchas y sin protagonistas femeninos, así que hemos optado por X-Men.


Aunque no las tenía todas conmigo, las peques no solo han aguantado las dos primeras de X-Men sino que les ha gustado y quieren ver las siguientes. Mas accesibles para ellas que las producidas por Marvel, en parte por la cantidad de personajes femeninos, y muy espectaculares visualmente. Tormenta, Jean y Picara vs Cíclope y Lobezno, mientras que en Los Vengadores tenemos a Natasha teniendo que compartir protagonismo (por llamar de alguna forma al mero postureo) con todos los demás personajes masculinos... y eso cuando comienza a aparecer la Viuda Negra, que antes ni eso.

Aunque esperaba que se asustaran con alguna pelea el indice de violencia no es excesivo, y por otro lado se agradece que haya romances pero no escenas de sexo sin ton ni son. De hecho el triangulo Scott-Jean-Logan no solo lo han entendido sino que nos lo explicaban a nosotros porque les parecía curioso e interesante.

Curiosamente el personaje favorito de ambas ha resultado ser Tormenta. Yo esperaba que sintieran mas simpatía por Picara, que al fin y al cabo es una niña, pero eso de volar y tirar rayos les ha encantado


E incluso se emocionan cuando ven que se le ponen los ojos blancos porque saben que está invocando sus poderes.


Hay alguna duda recurrente durante toda la película como ¿por qué el visor de Cíclope tiene un solo ojo? o ¿cuando Lobezno saca las garras le duele?. Pero rápidamente aparece alguna escena con Mística y se les olvida todo. Luego se dedican a intentar adivinar cuando se está infiltrando, y en el momento que te muestran los ojos amarillos si han acertado aplauden y si no se lo esperaban abren la boca sorprendidas.


De hecho con el personaje de Mística tenemos una broma habitual debido a una confusión de la pequeña durante la primera peli. Ahora a veces la llamen Mixta, la mutante azul ^_^
Y siempre que aparece Mística comienzan a preguntar que relación tiene con Rondador... o con la Bestia. Es que los tres son azules y, claro, será por algo.

Hasta el momento (2 primeras entregas de X-Men) la escena mas emotiva para ambas ha sido el sacrificio de Jean al final de la segunda película. Cuando utiliza los poderes de Fenix para salvar al grupo del torrente desbordado de la presa del lago Alkali.


Cuando se bajó del avión no lo entendieron, pero cuando vieron como detenía el agua mientras elevaba el avión con sus poderes para salvar a sus compañeros estaban completamente pegadas al sofá mordiéndose las uñas.

Realmente están encantadas con las películas, y creo que gran parte del merito es este elevado número de personajes femeninos con un buen nivel de protagonismo. No son las clásicas princesas desvalidas esperando que el protagonista masculina venga a rescatarlas.
Cuando las vi en su momento mi situación era diferente y no me paré a pensar en ese detalle. Pero visto ahora con las niñas... las pelis de X-Men son mucho mejores para ellas que las de Los Vengadores.

Deseando que lleguemos a Dias del Futuro Pasado para que flipen con los poderes de Destello ^_^

lunes, 4 de agosto de 2014

Apocrypha, rol vs diseño

Muchas veces, cuando me enfrento a un juego de rol, tiendo a complicarme de forma innecesaria con reglas, tablas, y demás cosas que luego muchas veces no uso.
Es una costumbre antigua, heredada de los tiempos del saja-raja y los manuales con mil reglas y mas tablas (ay, rolemaster, cuanto daño hiciste!), pero sobre todo es algo entretenido. Si, entretenido. Quizás luego no sea util y no lo usemos en la partida, pero anda que no puedo perder horas y horas diseñando clases, pensando conjuros, o poniendole caracteristicas al equipo. No lleva a ningún lado, pero es como comer pipas: no hay que pensar y entretiene. Así que lo haces. Lo haces porque te divierte y te entretiene, y cuando estas con un juego es muy facil confundir lo que el juego necesita con lo que a ti te entretiene. Así que terminas complicando hasta el infinito algo que debería ser terriblemente sencillo: jugar a rol.

Por desgracia lo contrario tambien puede ocurrir.
Siendo rolero es inevitable que cuando te enfrentas a otros campos de la vida no quieras darle un puntito rolero. Innecesario, si, pero entretenido.
Anda que no me ha pasado veces que he jugado con personajes no-óptimos a juegos online, o que he tomado decisiones en algún juego de estrategia basándome únicamente en el trasfondo histórico de lo que quiera que esté jugando en ese momento.
En tu cabeza resuena a voz en grito "es que lo está pidiendo, no puede ser de otro modo". Pero en realidad si puede ser de otro modo, y eres tu el que está añadiendo una dimensión extra innecesaria (de nuevo) a algo que no lo necesita.
Es tan malo buscar trasfondo y actuar basándose en las motivaciones en un juego de mesa, como atiborrar de reglas innecesarias y tablas de combate un juego de rol.

Y lo peor es cuando te llevas eso al diseño de algo que estás haciendo.

Ya lo he comentado con varios roleros, y muchas veces es inevitable, somos presa de nuestra propia historia rolera, y como nos es tan sencillo añadir reglas pues las metemos por todos lados. Tanto si las necesita el juego como si no.

Lo que todavía no me había pasado era justo lo contrario. Que mi espíritu rolero interfiriera en mi diseño de algo no-rolero.
Cuando comencé a darle vueltas a Apocrypha (aquí, aquí y aquí) la premisa inicial era tan sencilla como convertir el UNO, un juego muy sencillo con el que jugaba a menudo con mis hijas, en algo ligeramente mas friki.
La idea inicial fué tan sencilla como cambiar los colores del UNO por magias elementales. En lugar de Rojo, Verde, Amarillo y Azul pasamos a los típicos Fuego, Agua, Aire y Tierra.
Cambié una cosilla por aquí, otra por allá, y poco a poco el juego fué adquiriendo su aspecto actual. Sigue siendo un juego terriblemente sencillo, un filler con mucho azar. Pero como nunca ha pretendido ser mas que un UNO friki, pues perfecto.

Por supuesto, la inevitable manía de complicar las cosas acechaba en todo momento, y pude mantenerla a raya en cierta medida creando reglas opcionales y poniendo niveles de dificultad.
Buff... esquivado por poco.

Pero todavía me quedaba un resquicio rolero que no terminaba de cuadrar con el resto del juego.

Los personajes del juego estaban agrupados por facciones. De hecho las facciones de Sangrenegra. Pero eso no dañaba la jugabilidad, así que perfecto.
Ahora bien, cada personaje presentaba una magia favorita y una debilidad mágica.

Nuha es una hechicera de la Unión. Se le da bien la magia Sangreazul (en color y a la derecha), pero no puede manejar la magia Espiritual (en B/N y a la izquierda).
El concepto estaba acorde con el resto de reglas del juego. La magia favorecida y la debilidad funcionan bien.
Lo que no termina de funcionar tan bien es la forma en la que los personajes se distribuyen las debilidades. Y el motivo es muy sencillo: los personajes tienen distribuidas esas magias acorde a su trasfondo.
Esto hace que en una mesa pueda haber una desproporción de magias presentes. Que alguien no tenga nadie que haga su magia contraria, y personajes con varios contrarios. Lo cual es un desequilibrio evidente.

Cree varias listas de personajes, de forma que cuadrasen para diferentes números de jugadores. Pero claramente era una solución retorcida y difícilmente podría cubrir todos los casos. Ademas de que estaba restringiendo la selección de personajes.

No. Por ahí no podía ir la solución.

El problema realmente era el numero de magias opuestas en mesa, y eso dependía de los personajes. Y cada personaje tenía una magia opuesta en función de su historia.

¡¡Un aspecto rolero me estaba fastidiando una mecánica de un juego de cartas!!
Tanto criticar que las reglas compliquen los juegos de rol y ahora yo mismo dejo que lo rolero me fastidie las reglas en un juego de mesa. Imperdonable.

Descubierto el origen del problema es mucho mas fácil buscar una solución.
El problema no es la mecánica en si, es la distribución de las magias opuestas porque sigue un criterio rolero. Bien, pues quitemos el criterio rolero y veamos que sale.

¿Como equilibrar el numero de magias opuestas en mesa y asegurarse que todo el mundo tiene la suya?
Pues forzando que por cada personaje esté en juego su magia opuesta. Y esto debe ser independiente del numero de jugadores y sus personajes.
Es decir, la debilidad es algo independiente de los personajes.

Así que saque la debilidad de la carta de personaje y la puse en una carta aparte.

Si, es una carta muy sosa, pero todavía tengo que testearlo.
Y aprovechando que tenía mucho espacio libre explique lo que hacía.
De esta forma cuando escoges personaje coges también la carta de debilidad contra tu propia magia.
Así, independientemente del numero de jugadores y personajes, tenemos tantas cartas como personajes con las debilidades repartidas en la misma proporción que las magias favorecidas.
Si yo juego con un personaje con preferencia por la Tecnomancia va a haber alguien en la mesa con debilidad por mi magia.

Ahora es tan sencillo como repartir las cartas de debilidad y ponerlas al lado de cada personaje de la siguiente forma.

El icono de debilidad desaparecerá de la carta del personaje, y pasará a estar en la carta adjunta.
Si, efectivamente esto hace que en cada partida tu personaje puede tener debilidad por diferentes magias.
¿Es poco rolero? Pues si, que se le va a hacer. Pero me permite equilibrar el juego, lo cual al tratarse de un juego de mesa es mucho mas importante que las consideraciones de motivación o trasfondo. Eso ya lo dejo para el juego de rol... donde seguro que tenderé a meter mas reglas de las necesarias.

Por ahora parece una solución interesante.
Voy a volver a imprimirme los personajes sin los símbolos de debilidad y tratar de tenerlo todo bonito para seguir testeando el juego, que hay varias jornadas en el horizonte ^_^


PD.- el dibujo de Nuha es cosa de +Cerberus Studio Art , y en algún momento debería dedicarle un post al trabajo que han estado haciendo.