viernes, 31 de octubre de 2014

El Desafío de los 30 días - Segunda edición

Vuelve el Desafío de los 30 días!!!!
El señor +Kano Goblin vuelve a la carga y nos propone una nueva edición del Desafío de los 3 días.
Ya participé el año pasado ([Desafio30días]), y espero poder seguir el ritmo este año tambien. Una entrada cada día de Noviembre respondiendo a la siguiente lista de preguntas:

1 – ¿Con que rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?
2 – ¿Cual ha sido tu mejor sesión?
3 – Cuando llega el momento (matan a todos los personajes, se retiran, etc) pero vas a continuar en la misma ambientación ¿prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?
4 – ¿Que consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
5 – ¿Como crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
6 – Odias los juegos de rol porque…
7 – ¿Como mantienes la concentración en el juego?
8 – ¿A que juegos has jugado en el último mes?
9 – ¿Cual ha sido tu peor sesión? ¿Porqué?
10 – Los roleros comemos. A veces comemos bien, y otras veces comemos porquerías salidas de vete a saber que agujero oscuro, profundo y ignominioso. Dinos un menú para antes de una partida.
11 – Las editoriales de rol…
12 – Un juego de mesa que debería de tener juego de rol.
13 – ¿Cuantas partidas has jugado en los últimos dos meses?
14 – Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos, y porqué. Considera los retroclones como juegos independientes. Si, es más dificil, lo se.
15 – Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.
16 – ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?
17 – ¿Como te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?
18 – ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que si, ¿cuales?
19 – Un libro que debería de ser juego de rol.
20 – ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Que pasó?
21 – Nunca podrás entender que jueguen a…
22 – ¿Has jugado online? ¿Como ha sido la experiencia?
23 – Te compraste aquel juego ¿porque…? De vez en cuando nos encontramos con juegos cuya temática no despiertan especial interés en ti. Y de repente, alguien te cuenta algo sobre él. O ves su diseño. O descubres que tiene una forma innovadora de enfrentarse a las situaciones de combate… y sin comerlo ni beberlo, te encuentras pagando por él. En tu caso, ¿que juego fue? y… ¿por qué lo compraste?
24 – El libro rolero más raro que tienes.
25 – Una película que debería de ser juego de rol.
26 – Fuera de tu entorno rolero ¿eres…?
27 – ¿Que juego de rol tienes en tu mesita?
28 – ¿Que juego de rol vendiste?
29 – ¿Cuantos dados tienes?
30 – ¿Una pregunta para el próximo desafió?


A las que, una vez mas, responderé como $Deity me dió a entender, enrollandome mas o menos.
Estais avisados!

jueves, 30 de octubre de 2014

[AW Alcobendas] T02C01, presentación segunda temporada


Visto lo que dió de si la primera temporada de la campaña de Apocalypse World, vamos a ver como afrontamos el inicio de una segunda temporada.

Para empezar decidí no continuar exactamente donde lo habíamos dejado.
Primero porque hacia casi un año desde la ultima sesión, y segundo porque quería romper con lo anterior y aprovechar para introducir el PJ de la nueva jugadora.
Si, en estos momentos tengo 5 jugadores: Martu, Raque, Rebe, Iván e Ish. Lo cual está en mi límite personal de jugadores para una partida...

Así que esta primera sesión fué sobretodo descubrir con los PJs que había ocurrido en este año, y ver como entraba en el grupo el nuevo PJ.

Por mi parte la única información que les dí a los jugadores es que habían estado un año viviendo con los habitantes del tren-ciudad, y retomábamos la aventura en la víspera del día en que se iban a ir del asentamiento.

Para facilitarles un poco la labor les pase unos movimientos personalizados. Y mientras ellos asimilaban lo que estaba a punto de caerles encima yo me ponía con Rebe a hacer su personaje.

Los movimientos personalizados decían lo siguiente:
Querida Doc (Ángel):
Los nuevos inquilinos en el pueblo vienen de muy lejos, y no solo ellos, también su tren-aldea móvil ha pasado por muchos lugares. Por desgracia esto implica que también han traído algunas enfermedades nuevas consigo.
Tira Astuto.
Con 10+ habéis tenido un par de brotes de enfermedades desconocidas. Escoge uno. De 7 a 9 escoge dos.
- Ha muerto la mitad de la población visitante. La culpa te deja una cicatriz mental.
- Ha muerto la mitad de la población de vuestro pueblo. No te quedan amigos en el pueblo.
- Se te culpa a ti de todo y necesitas la protección del líder para seguir en el pueblo. Tienes una deuda con él.
- La enfermedad continua activa y los pueblos cercanos rechazan acercarse o comerciar con vosotros. Te has arruinado intentando detenerla.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querida Pomelo (Artista):
Con tantos visitantes y el cambio de líder en el pueblo han sido unos meses muy complicados para el negocio. Las visitas siempre son buenas, pero algunos tienen gustos extraños y has tenido algún que otro encontronazo con la competencia.
Tira Seductor:
Con 10+ has bregado con casi todos los problemas con éxito. Escoge uno.
De 7 a 9 escoge dos.
- Una de tus chicas más antiguas te ha dejado. Tu local tiene problemas de personal.
- Hay un nuevo local en el pueblo que te hace la competencia. Se han reducido drásticamente los clientes.
- Hubo una plaga muy peligrosa que se transmitía sexualmente y todo el mundo culpa a tu local. La mala fama es una desgracia para el negocio.
- Un montón de deudas te han dejado sin recursos y tienes una deuda con el líder del pueblo.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querido Nihil (Psíquico):
Después de destrozar la maquina que hacía que se moviera el tren-aldea tus poderes han estado mas caóticos que de costumbre.
Tira Bizarro:
Con 10+ has conseguido mantenerte cuerdo pese a todo… mas o menos. Escoge uno.
De 7 a 9 escoge dos.
- Los dolores de cabeza se han hecho insoportables y te has vuelto adicto a una sustancia poco común.
- Tu malestar afecta a la gente a tu alrededor. Nunca te han mirado bien, pero ahora tienes que esconderte si no quieres que te den una paliza.
- Tus poderes abrieron un portal de energía que os atraparon a ti y a otro PJ (escoge Pomelo o Nihil). Ambos tenéis una cicatriz permanente de la experiencia… y suerte que salisteis con vida.
- Sin querer hiciste que estallara la cabeza de un importante PJ (escoge). Estas arruinado y en deuda con el líder del pueblo.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querida Irah (Exterminador):
Llevar el pueblo es una puta locura con todos los visitantes y la deserción de la mitad de la guardia.
Tira Frío:
Con 10+ has mantenido el control casi todo el tiempo. Escoge uno.
De 7 a 9 has tenido más problemas de los que esperabas. Escoge dos.
- Los visitantes te han estado extorsionando durante su estancia. Añade defecto: - deuda al pueblo. Si no les pagas es posible que vuelvan.
- Los cabrones que desertaron os han estado dando mogollón de problemas. Añade defecto: -escasez al pueblo. Apenas os quedan suministros.
- Tu liderazgo está siendo cuestionado por un PNJ influyente. Escoge uno que a partir de ahora se opondrá frontalmente a ti.
- Tu mala gestión ha arruinado el pueblo. Te has gastado toda tu pasta en tapar agujeros, pero estas arruinado y en breve va a empezar a notarse.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)
Por las diversas expresiones de júbilo que se escuchaban de fondo mientras hacíamos la ficha, y los numerosos adjetivos de cariño que tuvieron a bien dirigirme los jugadores puedo asegurar que estaban encantados son las opciones.

Ciertamente tuvieron mucha suerte con las tiradas, y encima escogieron hacerse los mártires... tsk tsk... lo tendré en cuenta para la siguiente vez.

Por su parte Rebe decidió que quería jugar un Genio.
Elodin, el Genio, había llegado con el tren-ciudad y cansado de tanto viajar aprovecho que en la ciudad había un desguace y una plaza libre de experto en tecnología (una baja de la primera temporada).

Como resultado del intermedio de un año descubrimos que una plaga había terminado con la vida de la mitad de la población del convoy, hecho que había motivado que muchos de ellos decidieran quedarse en la ciudad, incrementando la población hasta las 120 almas. Doc todavía esta pagando las secuelas del stress que supuso esa plaga y le reconcome la culpabilidad por tantas muertes.
Pomelo estaba pasando por problemas financieros, y una de sus chicas (Papaya) le habia abandonado para unirse al pueblo de mutantes del Goloso.
Nihil la había liado parda, y aunque nadie sabe todavía que él fue el causante del parón del tren-ciudad sus poderes están completamente fuera de control. Si a eso le unimos que ya no goza de la protección de Pútrido ahora tenemos que la gente quiere darle palizas si le ven. Se esconde a todas horas y se ha vuelto adicto a la morfina... cosa chunga porque Doc es la única que controla ese material en el pueblo.
Irah se ha convertido en la líder de facto del asentamiento, pero las cosas no son nada fáciles y Tuercas, el traidor, se ha hecho con el control de Sanse, lo cual hace que un antiguo aliado se haya convertido ahora en un enemigo.

Y con esto comenzamos la partida por fin.
  • AW Alcobendas. T02C01
Ha pasado un año desde la llegado del tren de tierra. Ambas comunidades han convivido durante todo este tiempo.
El grupo de Tuercas ha tomado Sanse y lanza ataques contra el asentamiento de Alcobendas.
Una plaga ha diezmado la mitad de la población del tren y Doc todavía se culpa por ello.
Papaya ha abandonado a Pomelo y se ha dirigido al Goloso para establecerse por su cuenta.
Los poderes de Nihil están descontrolados. Se ha vuelto adicto a la morfina y la gente del pueblo le odia, lo que le obliga a permanecer siempre oculto.
Elodin llegó al pueblo con el tren y actualmente es la encargada del desguace, después de la muerte de Chispitas.

La partida comienza cuando al día siguiente de partir el tren-ciudad un grupo de Sanse está asediando el asentamiento.
Los recolectores, liderados por Matorral, se niegan a salir debido al peligro. Interruptor, la encargada de suministros, informa del problema que esto supone y de la cantidad de días que podrían permanecer sin reabastecerse.

Los PJs averiguan gracias a Nihil cuantos asaltantes hay y como se han distribuido, tras lo cual idean un plan para aislar los diferentes grupos y poder atacarlos.
Con ayuda de Elodin montan unos camiones blindados que se encargan de crear una pantalla de humo. De este modo Irah puede salir junto con Pimienta (tercera al mando) y Campanario, dos especialistas en reconocimiento que le ayudaron a localizarlos y preparar la emboscada.
De este modo acabaron con el primer grupo y engañaron al segundo, pero antes de ir a por el tercero estos comenzaron a bombardear el poblado con un mortero.

La situación se puso un poco tensa y Nihil decidió ir por su cuenta. Saliendo del pueblo y haciendo de las suyas desde "el otro lado".
Cuando el grupo de soldados de la ciudad se acercaba al edificio donde se habían escondido los asaltantes restantes Nihil activo sus poderes con mas resultados de los esperados.
Por un lado derritió los cerebros de todos los soldados de Sanse. Por otro lado la reverberación psíquica afecto al grupo de asalto de Alcobendas... es malo ir en un camión cerca de una zanja muy profunda cuando el conductor se queda inconsciente. Uno de los camiones se despeñó y muchos soldados sufrieron daños. Incluyendo uno que directamente fue atropellado por los camiones.
Bueno, gajes del oficio. Ser secundario en un mundo post-apocaliptico es algo muy chungo.

Recuento de bajas, Doc y sus ayudantes haciendo horas extras (o pasándole morfina a Nihil a escondidas), y planificación de futuras estrategias.
Por lo pronto intentar saber algo mas de como está la situación actualmente en Sanse.

Un envío de paloma mensajera no parece una buena idea. Un halcón les devuelve la cabeza de la paloma. Aunque como estos son así de brutos Irah abate el halcón y dejan que Nihil se meta en su cabeza.
El Psíquico ya había descubierto que a él le era imposible alcanzar Sanse, como si no existiera "al otro lado", pero gracias al pajaro descubren que efectivamente si existe y se han militarizado.

Continuará...

.oOo.

  • AW Alcobendas. PNJs
Aprovecho también para presentar algunos de los PNJs que mas suelen aparecer en la partida. Aunque como buenos PNJs de AW su esperanza de vida tiende a cero...

    • Mascara
Era uno de los mejores soldados cuando Pútrido estaba al cargo y simpatizaba con los PJs.
Desde que Irah se ha convertido en líder del asentamiento Mascara es su segundo al mando.
Es un tipo alegre y bastante bocazas, aunque el publico de la serie (los jugadores) dicen que les gustaba mas en la primera temporada. Según dicen, los guionistas (el Master) de la segunda temporada se han cebado con su faceta cómica en exceso. Tomo nota.



    • Pimienta.
La compañera inseparable de Mascara, y el cerebro de la pareja.
Si Mascara es un simpático bocazas Pimienta es una tipa borde y callada. Pocas veces suele dar su opinión, y cuando lo hace no se corta ni un pelo.
Mascara recurre a esta pelirroja pecosa para confirmar todas sus acciones, a lo cual Pimienta suele responder asintiendo o negando con la cabeza. No necesita mas.
Creo que es uno de los PNJs a los que mas respeto le tienen los PJs, quizás porque no se anda con tonterías y cuando le han visto en acción se ha mostrado como una gran combatiente. Curiosamente también está especializada en reconocimiento y tiene habilidades de francotirador como Irah.


    • Coco.
Una de las pocas bailarinas / strippers / prostitutas que llevan en La Piedra desde el comienzo y siguen con vida.
Coco es la oriental del local, la bailarina mas exótica aunque también una de las mas reservadas y de las que menos éxito tienen en la cama, lo que hace que normalmente ejerza simplemente de camarera.
Nihil descubrió que Coco tiene un pequeño potencial psíquico, lo cual hace que la gente inconscientemente lo perciba y prefieran evitar el contacto prolongado.



  • AW Alcobendas
Intro y resumen primera temporada

martes, 28 de octubre de 2014

Apocalypse World Alcobendas

Uno de los motivos por los que abrí el blog inicialmente era como repositorio de ideas. Apuntar chorradas y dejarlas en algún sitio donde no se me perdieran, y si de paso podían servirle a alguien o aprovechar que alguien daba feedback sobre ello, pues mejor.
Así comencé por ejemplo con Sangrenegra, y todavía sigue por ahí dando tumbos en su propio blog.

Incluso durante una temporada lo use para llevar el histórico de mis partidas de Dark Heresy.
Pero, la verdad es que después de eso creo que no he vuelto a aprovecharme de esa utilidad del blog.

Entiendo que no todo el mundo gusta de leer resúmenes de partidas ("Actual Play" que dicen los bárbaros), pero como no es algo que hago habitualmente y ahora me apetece voy a aprovechar que comenzamos la segunda campaña de Apocalypse World para ir apuntando por aquí lo que hacemos.


Mi primer contacto con Apocalypse World fué cuando +ConBarba anunció el mecenazgo. Si, siempre a la ultima... ¬¬
Por suerte pude probarlo en una de las quedadas de la SGRI y la experiencia fué bastante buena en general (como ya comenté en su momento).

Después lo he probado en numerosas ocasiones. Incluso me atreví a hacer de Master de AW en las TdN del 2013!!

Una de esas partidas de prueba fué con mi grupo habitual. Y con la tontería la partida de prueba se convirtió en una campaña de mas de 10 sesiones.

El lio que tengo por apuntes de partida con localizaciones y PNJs
Una de las hojas de relaciones entre PJs y PNJs que debería pasar a limpio para que sirva de algo.


Eso fué hace casi un año.
Cerramos la campaña y aunque dijimos de continuar realmente no nos habiamos puesto a ello... hasta ahora.

Tenemos una nueva jugadora, y para intentar tenerlo todo un poco mas organizado vamos a ver si soy capaz de ir poniendo por aquí resúmenes periódicos.
  • Intro. Apocalypse World Alcobendas.
Por uno de esos caprichos de la mesa el grupo decidió que la partida la haríamos en una versión post-apocalíptica de Alcobendas. Y, ya se sabe, si lo decide la mesa...

Así nos situamos en las ruinas de la antigua Alcobendas, 50 años después del fin de la civilización como la conocemos.
Un grupo de supervivientes se ha establecido en los alrededores del monumento mas ridículo de Alcobendas, la Menina.


En concreto, el núcleo de población es un local de alterne mezcla de bar de copas y burdel justo debajo de la susodicha: La Piedra.

La población de este Alcobendas post-apocalíptico no llega a las 200 almas, y viven básicamente de recolectar restos tecnológicos de los polígonos industriales que pueblan la zona.
El líder del asentamiento, un individuo asqueroso llamado Pútrido, se apoya en un pequeño grupo de consejeros: los PJs.

El lider del asentamiento, abusando de sus privilegios.
Aunque ademas está lleno de pústulas purulentas... un lujazo de líder, vamos.
Por lo demás el clima parece haberse normalizado después del apocalipsis, y se vive en un confortable y permanente clima primaveral.

Eso si, del apocalípsis ni idea.
  • Dramatis Personae 
El grupo de indigentes impresentables y sociopatas que tengo como PJs.

Irah "Nube Roja" - La Exterminadora.
Líder del grupo de defensa del asentamiento, y la mejor tiradora de toda la zona.
Conocida por su habilidad como francotiradora.
Borde y seca hasta la nausea.

Los dibujos que se ha currado Ish de su personaje:



Y la versión "pillo una imagen de Internet y la cambio un poco":



Pomelo - La Artista.
La regente de La Piedra solo tiene palabras amables para todos los habitantes del asentamiento, y estará encantada de proporcionar cualquier tipo de servicio en su local a cualquiera dispuesto a pagar por ellos.
Como detalle curioso todos su empleados (5 mujeres y 2 trans) inicialmente tenían nombres de frutas exóticas: Ambrosía, Mango, Coco, Piña y Papaya.

Pomelo luce tal que así:


Aunque la versión que se curró Martu también tiene su gracia :)


Doc - La Ángel.
Un pueblo tan goloso para sus vecinos, y con un dirigente con tantísimas necesidades médicas no puede prescindir de un buen matasanos, y ahí está la buena de Doc.
Intenta parchear y mantener con vida a la mayor cantidad de civiles posible, pero las circunstancias no hacen mas que ponérselo difícil.


Nihil - El Psíquico.
Odiado y temido por todos los habitantes del asentamiento, Nihil se hace querer.
Este enano escuálido viste como un muerto. Aunque en este caso muerto signifique el unico traje de su talla que pudo sacar de un cementerio... un traje de marinero de un niño que acababa de hacer la primera comunión.
Solo le toleran en el pueblo porque es un protegido de Putrido, el cual le utiliza para ayudarle en sus tejemananejes. Tener un psíquico en tu séquito te permite negociar desde una posición mucho mas cómoda, ya sean transacciones comerciales, o acuerdos con los pueblos vecinos.

Elodin - La Genio.
La última incorporación al grupo de PJs se estrena con el comienzo de la segunda temporada.
Por ahora la Genio, aunque realmente nadie sabe que hay debajo de ese mono repleto de cachivaches, se ha ganado un puesto en el consejo de la ciudad gracias a su conocimiento tecnologico. Hacer funcionar cosas despues del apocalipsis es algo muy poco común.

Elodin podría lucir algo así, aunque en esta imagen parece demasiado evidente que es una mujer:


Uno de los chismes mas curiosos que ha traído Elodin es un pequeño pajaro mecánico que le acompaña a todos lados.
Inana, el búho mecánico.


  • AW Alcobendas. Resumen de la 1ª Temporada
La primera temporada comenzó con los PJs como consejeros de confianza de Pútrido, el líder del asentamiento.

Su primera misión les llevo a negociar el intercambio de viveres con el vecino pueblo de Sanse.
Un pueblo contralado con puño de hierro por un cabrón que mantenía drogada a toda la población.
Unas cosas llevaron a otras y terminaron cargándose en una de las múltiples visitas a Sanse a este tipo, lo cual les ha granjeado la amistad del nuevo líder, con el cual mantienen un importante acuerdo. Sanse les provee de productos naturales, drogas y medicinas, y Alcobendas les ayuda a protegerse de los vecinos del Goloso ademas de entrenar a sus soldados.

Todo esto ocurría al tiempo que Putrido desaparecía y el suministro de agua de Alcobendas aparecía envenenado.
La desaparición de Putrido y como mantenian el control del pueblo fue el principal foco de esa primera temporada.

No solo sentaron las bases de su futura relación con Sanse, sino que descubrieron que el envenamiento del caudal de agua tambien habia afectado al asentamiento del Goloso (actual cuartel del ejercito de tierra).
El origen se pudo rastrear hasta unas extrañas fabricas en Tres Cantos, las cuales habian alterado la fauna local transformandola en una especie de Dinosaurios controlados por un grupo de fanaticos sectarios.

El grupo pudo dar cuenta de los Dinosaurios y los sectarios no sin sufrir un buen montón de bajas. Esto le permitió acceder a las fabricas y destruirlas, eliminando la contaminación de la aguas, pero no podian permitirse el lujo de investigar mas sobre esos sectarios provenientes de las montañas.

Semanas mas tarde descubrieron que los contaminantes no habian acabado con la poblacion del Goloso, sino que les habia convertido en unos enormes mutantes que estaban haciendose con parte de su territorio.

Por desgracia tanta incursión fuera de la ciudad, tanto tiempo sin mantener el control directo, el gran numero de bajas, el episodio de contaminacion, y la desaparicion del antiguo lider empezaba a pasar factura en la moral del pueblo, y una faccion se posicionó de forma frontal contra el grupo de PJs.
Este grupo, liderado por uno de los soldados (Tuerca) contaba con el apoyo de mas de la mitad de los guardias de la ciudad.
La cosa no terminó tan bien como les hubiera gustado, y aunque no hubo mas enfrentamientos directos un buen montón de personas abandonaron el pueblo.

El final de temporada se presentaba calentito con el asentamiento reducido casi a la mitad de su población inicial, la amenaza de los mutantes del Goloso, la desaparición de algunos recolectores, y unos extraños episodios de posesiones.

En el último episodio (la campaña la narrábamos como capítulos de una serie) los PJs descubrieron que Putrido se habia encerrado en su camara de seguridad y desde allí habia transcendido convirtiendose en una especie de presencia psíquica. O algo así creen que paso... tampoco lo tienen muy claro ni conocen los motivos.
Como fuera, si que parece cierto que Putrido fue el causante de las posesiones que habian estado causando estragos, y entre todos pudieron ponerle en fuga.

Cerrabamos la primera temporada con la llegada de un gigantesco tren-ciudad.


En principio el tren viajaba Norte-Sur y solo pretendía hacer una parada para comerciar. Pero las extrañas gentes que poblaban este mecanismo (simplemente eran negros, pero para los habitantes del asentamiento eso era rarisimo) hicieron que Nihil quisiera investigar. Un pequeño incidente en el "otro lado" averió la delicada maquinaria del tren gigante parandola de forma abrupta... y ahí cerramos la primera temporada.


Se habían quedado un buen montón de cabos sueltos y posibles amenazas, desde los sectarios de las montañas, hasta las desapariciones de los recolectores, pasando por la amenaza de los mutantes del Goloso, o el grupo de religiosos que había visitado el asentamiento el dia antes de la desaparición de Pútrido ... y, por supuesto, los recién llegados visitantes del tren-ciudad.
Pero todo eso tendría que esperar.

jueves, 16 de octubre de 2014

Sangrenegra - Apocrypha


He subido unas versiones actualizadas de Sangrengra: Apocrypha, mi juego de cartas de duelos entre magos, a Mega.


Evidentemente es todavía un prototipo. Con el diseño de cartas que mi habilidad con el GIMP me ha permitido, y algunas ilustraciones obra de +Cerberus Studio Art ^_^

Si os animáis con las manualidades y lo probáis en casa no dejéis de comentarlo ;)

jueves, 9 de octubre de 2014

Definiendo rol

No es la primera vez me caen collejas por intentar definir o decir lo que es rol, pero por suerte esta semana el tema está candente gracias a John Wick y este post, así que quizás sea el momento de volver a la carga.

Lo primero dejar una definición y después seguimos hablando.
Para mi los juegos de rol son:
"Actividad social de carácter lúdico donde los participantes cuentan y descubren una historia entre todos, en la cual las acciones de los protagonistas atienden a la lógica del mundo imaginario en el que se desarrolla dicha historia."

Toma definición de libro!!
Una de las cosas que tiene que tener para mi una definición de rol es que debe ser lo suficientemente amplia como para dar cabida a todas las actividades que entendemos como rol, y las que ya existían. Si, eso incluye los juegos de Indios y Vaqueros que hacen los niños, o jugar con muñecas, y, por supuesto, el rol mas sistematizado que existe desde el D&D.
Y, claro, eso implica que el rol debe ser una actividad, un juego.

No me importa (demasiado) usar el termino "juego de rol" para referirme a un manual. Entiendo que es una comodidad del lenguaje (creo que el termino correcto es Metonimia), pero ahí acaba todo. Un manual es un libro, las instrucciones de un juego pero no un juego en si mismo, y pensar que esos libros son los juegos de rol deja fuera de la definición todo lo que se ha hecho antes de D&D durante generaciones, así como cualquier cosa que se hace por correo, foros, e incluso en muchas mesas de juego.
El manual en si mismo es una herramienta, nada mas. A veces se usa, a veces no. A veces ayuda, otras veces solo molesta. Pero sea como sea es solo eso, un libro.
Por eso ni aparece en mi definición, claro.

Esto son complementos.
Un libro, dados, lapices, mapas... herramientas para jugar a rol, a un juego concreto de hecho, pero no un juego de rol por si mismos.
Lo mismo para los dados, las pantallas, las fichas, e incluso las convenciones de roles como ser Master o Jugador.

Para mi lo primero que caracteriza al rol es precisamente ser un juego, una actividad que se realiza en grupo.
Diría que 3 o mas, pero eso porque estoy tan acostumbrado a jugar con Master que yo mismo distorsiono mi percepción. 2 o mas participantes, a partir de ahí hablamos de jugar a rol.

Digo también que el objetivo es "contar y descubrir una historia". Usaría un único verbo, pero mientras lo encuentro no me queda otra que usar los dos.
La historia que se cuenta no está definida, así que hay que irla descubriendo. En realidad viviendo, pero decir eso es tan poco claro que mejor no ir por ahí.

El resto de la definición sería una especie de regla genérica a aplicar en todos los juegos de rol.
Si juegas a Indios y Vaqueros aplicas la lógica de ser un Indio o un Vaquero.
Si estás jugando a los G.I.Joe manejas tus muñecos de acuerdo a la lógica de ser un Joe y luchar contra Cobra.
Y si juegas a D&D te comportas como un aventurero que se ha metido en un Dungeon.

¿Por qué?, pues porque como todos los juegos tiene reglas. A veces mas, a veces menos, pero hay reglas genéricas que se aplican a todos los juegos y lo que diferencian jugar a rol de jugar a otras cosas.

Si jugando a Indios y Vaqueros no te mueres cuando te dicen "pañun" haces trampas.
Si tu G.I,Joe tiene poderes mutantes e invoca las tormentas estás haciendo trampas.
Y si tu Barbaro de las Montañas puede leer jeroglíficos y descifrar ecuaciones de tercer grado porque el jugador que lo lleva tiene esos conocimientos... estás haciendo trampas.

O, no estás jugando a rol, que es lo que habías acordado con tus amigos. Porque si te dicen "pañun" te mueres, porque los Joes no tienen poderes mutantes de los X-Men, y porque los Barbaros de las Montañas no tienen conocimientos Universitarios del s.XXI en los mundos de fantasía,


Entonces, ¿que meto y que saco yo de la definición de rol? Porque parece que hay que tomar partido y pisar a alguien, o si no ya vendré alguien a sentirse ofendido porque se le ha dejado de lado. Sigh...

Venga, la frase que todo el mundo quiere leer: D&D no es un juego de rol.
Me atreveré a decir más aun: L5R, 7º Mar, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu o Vampiro, tampoco son juegos de rol.

Y ahora, antes de que llegue la turba con las antorchas revisemos lo que he dicho anteriormente.
Jugar a rol es una actividad.
D&D, L5R, Vampiro... todo eso son manuales, y un libro no es un juego de rol. Un libro es, como mucho, el conjunto de reglas para jugar a rol.

¿Y lo que se hace con ese libro?
Pues por defecto tampoco. Habrá que verlo.
Yo puedo calzar la mesa con mi manual de D&D, y eso está claro que no es jugar a rol.

Ahora bien, ¿si juego siguiendo las instrucciones de ese manual?
Pues volvemos al depende. Si jugamos tal cual Gygax quería, la verdad es dificilmente podemos llamar a eso rol ya que solo nos fijamos en las reglas y su aplicación táctica al juego. No obstante durante años se han estado usando esos mismos manuales de una forma diferente y se han creado ambientaciones con las que usarlos. Es mas, muchos de esos mismos manuales incentivan el vivir las partidas y el actuar como lo haría el personaje en esa situación. Si, vale, no incluyen ninguna regla explicita que lo incentive, pero el manual te dice que es la forma de jugar (aunque no ponga reglas para ello), así que habrá que suponer que quieren que juegues de ese modo. Si juegas teniendo en cuenta que es tu personaje, y atendiendo a su historia y la ambientación entonces si, volvemos a hablar de rol.
Y esto no implica una actuación dramática de alto nivel. Ni siquiera que todo lo que hagamos se base en el pasado trágico de nuestro personaje, que de hecho puede que ni hayamos definido, pero si en ser consecuentes con la propia ambientación que hemos definido y en la que estamos jugando.

.oOo.

Todo este rollo viene por el debate que ha abierto el señor Wick con su articulo.

El ejemplo de la discordia.
¿Como de importantes son las reglas de simulación en un juego de rol?
¿Que estadísticas tienen una taza o un pulgar?
Que si, que toda esta mierda de filosofía rolera no ayuda para nada en una partida, ni va a hacer que nos divirtamos mas o menos.
¡Que demonios!, ¡¡incluso si definimos rol y resulta que lo que hago con mi grupo de juego no es rol tampoco me va a afectar lo mas mínimo!! ¡Seguiremos jugando, y divirtiéndonos, igual.

Así que, ¿por qué es importante?

Pues volviendo sobre algo de lo que ya he hablado por aquí anteriormente, por qué la falta de definición es mala para el rol (y en general para cualquier cosa).
Es difícil explicar algo que no tiene una definición clara, y ademas se pueden generar falsas expectativas, que de no verse cumplidas causaran frustración y por lo tanto rechazo. Algo que se puede solventar con un correcto acercamiento.

Si alguien nos ha definido rol como una experiencia teatral, completamente inmersiva, donde prima la imaginación y la inventiva, está claro lo que estaré esperando. Pero si cuando voy a jugar mi primera partida me tiro toda la tarde matando goblins y tomando decisiones tácticas, mi receptividad hacia esa forma de jugar es cero, porque yo venía esperando otra cosa. Es mas, quizás esa forma de jugar podría gustarme, pero como venia esperando otra cosa me voy a sentir decepcionado.

Exactamente igual que si me explican el rol como un juego táctico, donde podemos gestionar las habilidades de nuestra espectacular figura en un tablero de juego aun mas espectacular y realista. Las expectativas están claras, y tirarme una tarde entera discutiendo los dilemas morales del ornitorrinco austral escuchando a cuatro pirados declamar monólogos que aburren a los muertos ... seguramente no sea lo que me espero.

En cualquier caso podríamos evitar esas falsas expectativas con una definición clara de rol, ya que en ambos casos el pensamiento que nos viene a la cabeza tras aguantar esa experiencia es el ya clásico "esto no es rol". Y en realidad es así, no es rol tal como nos lo han explicado.


Wick dice muchas cosas en su articulo.
Algunas interesantes, otras se las podría haber ahorrado la verdad, pero en cualquier caso sus palabras han servido para avivar un poco el interés por este tema. Y ya solo por eso merece la pena echarle un vistazo a lo que ha dicho (escrito).

A mi no me ha gustado como ha definido rol, por ejemplo. Pero prefiero quedarme con el fondo, y como el mismo explica en un video posterior. Si yo en una mano tengo el ajedrez, que todos estamos de acuerdo en que no es un juego de rol, y le añado lo que tengo en la otra mano que le convierte en un juego de rol... ¿que demonios es eso que tengo en la otra mano?, ¿que convierte el ajedrez en un juego de rol?.

Ha (re)abierto un debate que ya existía, al menos en la rolesfera española. Bueno, vale, quizás yo era el único plasta que lo sacaba cada dos por tres...
Pero, en cualquier caso, hacer que la gente piense sobre esas cosas que dan por supuesto siempre es bueno.





  • Algunos links relacionados:

El articulo de John Wick.
Una definición de rol por +José Manuel Palacios .
Otra definición de rol por +Álvaro Loman .
Una reflexión de +José Muñoz sobre todo esto.
+Funs athal tambien se anima a dar una definición de rol.

lunes, 6 de octubre de 2014

Warhammer 40.000 Conquest, caja básica


Warhammer 40.000: Conquest

Con este nombre tan grandilocuente se nos presenta el último LCG de FFG. Un juego de cartas 1vs1 ambientado en el universo de Warhammer 40.000 que sigue el modelo de negocio LCG (Living Card Game). Ese mix entre juego coleccionable y juego con ampliaciones, que sirve para sacar periodicamente contenido sin resultar el saca-pasta de Magic. Para alegría de los jugadores y desconsuelo de los especuladores.
Por supuesto lo tenemos traducido al castellano de la mano de Edge Entertainment.

Si algún parroquiano tiene recuerdos de otro juego de cartas de W40k que se tranquilice, no lo ha soñado. Realmente no es el primer juego de cartas (coleccionable) de W40k, solo en lo que va de siglo hemos tenido otros tres:
- Warhammer 40.000 CCG
- Horus Heresy (la innecesaria segunda edición del anterior)
- Dark Millenium (tercer intento de Sabertooth Games de vender lo mismo tras el innecesario reseteo del primer juego)

Y si jugaste al CCG te puedo decir que tiene ciertos parecidos como puede ser la conquista de planetas, pero a la hora de la verdad es otro juego completamente diferente.

  • Reglas de juego

Lo mejor para conocer el juego es darle un vistazo a las reglas, las cuales están disponibles en la web de Edge:
- Introducción, lo básico para aprender a jugar tu primera partida.
- Guía de referencia, reglas en detalle. Incluye glosario de términos y las diferentes fases en detalle.

Si no tenéis problemas con el ingles, este (largo) vídeo de FFG lo explica todo perfectamente:


Y si quereis una versión reducida os lo explico muy rápidamente aquí mismo.

En Conquest los jugadores compiten por el control de diferentes planetas.
Para ello disponen de un mazo con unidades, equipo, recursos de apoyo, y tácticas de combate en la forma de eventos. Ademas de un Señor de la Guerra (Warlord) que liderará las tropas en todo momento.
Cada turno uno de los planetas del sector estará en disputa. El primero en hacerse con el control de 3 planetas que compartan el mismo tipo gana la partida.
Los iconos de arriba a la izquierda representan el tipo de planeta.
Estos planetas están en el medio de la zona de juego, y los jugadores despliegan sus unidades en cada planeta para disputarselos de la forma mas (in)sana posible.
Cada turno hay 2 fases de lucha, a dos niveles completamente diferentes: una lucha táctica y otra estratégica.
Y este es uno de los puntos fuertes del juego, ya que aunque las reglas sean sencillas y rapidamente te puedas hacer con ellas, el equilibrio entre el poderío militar y el control de recursos no es trivial.
En todos los planetas se producirá una lucha por los recursos. Esta es una lucha de mando, y realmente no se van a producir bajas. Solo se mirará quien tiene el control del planeta y puede disfrutar de los recursos que este proporciona, lo que nos permitirá tener y jugar mas cartas.
Después de esto se producirá la clásica lucha a muerte por el primer planeta para ver quien se lo queda.
Se pueden producir mas escaramuzas en otros planetas, pero realmente el único planeta que cambia de manos y pasa a estar controlado por un jugador es el primero. En el resto solo nos partimos la cara por amor al arte.

Arriba a la izquierda podemos ver el coste de cada unidad.
Los Martillos en la esquina inferior izquierda de la ilustración indican la capacidad de mando de cada unidad.
Los dos números abajo a la izquierda indican la capacidad de combate y el aguante.
Estos dos niveles de combate hacen que tanto la construcción del mazo como la propia partida se realice a dos niveles.
No solo hay que mirar que tus unidades sean las mas brutas del mapa, también te interesa que puedas tener la capacidad de controlar los recursos.

Por supuesto la existencia de los Warlords se deja notar a muchos niveles.
Un Señor de la Guerra presente en un planeta hace que automáticamente se gane el control de recursos, ademas de tener la iniciativa durante la fase de combate, y encima cada Warlord dota de algún tipo de bono a sus tropas mientras está presente.


Por desgracia todos estos beneficios también implican grandes riesgos, ya que si tu Warlord muere en combate se pierde automáticamente la partida.


Como se puede ver es totalmente diferente al anterior CCG.
Se ha eliminado el tema de la velocidad y el blindaje. Ahora por otro lado las unidades tienen Puntos de Vida, y pueden aguantar bastante castigo.
También se ha eliminado el engorro de las cartas dobles y los dados, que tantos quebraderos de cabeza daban.
El resultado es bastante bueno, y creo que han conseguido que las diferentes facciones tengan formas de jugar muy diferenciadas.

  • Contenido

¿Que trae la caja básica?
Pues todo esto.


Los dos libretos de instrucciones. Un cerro de contadores. Cartitas de tokens. Y los mazos de juego. En concreto trae 7 mazos, uno de cada facción básica, y dos sets de cartas neutrales.
Suficiente para montarse los mazos de prueba de 35 cartas cogiendo el pack de la facción deseada y un pack de neutrales, o para hacer mazos legales de torneo (50 cartas) cogiendo el pack de la facción, un pack de neutrales, y rellenando con cartas de una facción aliada.

Todo eso de las facciones se muestra en esta rueda de facciones.


En la rueda tenemos las 7 facciones de la caja básica: Marines, Tau, Eldar, Eldar Oscuros, Caos, Orkos y el Astra Militarum.
Los Necrones y los Tiranidos si bien están anunciados todavía no han salido.

Esta rueda ademas es muy importante a la hora de crear mazos, ya que cada facción solo puede escoger como aliado a uno de sus dos vecinos en la rueda.

Recalcar el hecho de que al tratarse de un producto de iniciación han tratado de mostrar la mayor variedad posible, lo que hace que de la mayoría de las cartas se incluya una única copia.

  • Creación de mazos (deckbuilding)

Para hacerte un mazo lo primero que debes hacer es escoger una facción. Supongamos Tau.
De la facción en cuestión debes escoger uno de los Warlords disponibles. Con la caja básica solo hay uno por facción, pero en breve comenzarán a salir mas.
El Warlord no va en el mazo, pero si su sequito, que es un grupo de 8 cartas fijas que deben ir en tu mazo si has escogido un Warlord en concreto y solo pueden ir si juegas con ese Señor de la Guerra.
¿Y las 42 cartas restantes del mazo?
Pues puedes tener hasta 3 copias de cada carta de tu facción (que no sea propia de un Warlord diferente, claro).
Ademas tambien puedes incluir cartas neutrales, con el mismo limite de 3 copias.
Y, por ultimo, de tus 2 vecinos puedes escoger 1 de ellos para añadir cartas de esa facción a tu mazo. Por supuesto no pueden ser cartas del séquito de ningún Warlord de esa facción, pero tampoco podrán ser cartas leales a esa facción. En nuestro caso podriamos escoger Marines o Eldar para acompañar a nuestras tropas Tau.

La verdad es que esta mezcla de creación de mazos bebe ligeramente de Star Wars, y restringe el acceso a cartas de otras facciones de una forma bastante elegante.



  • Valoración

Debo admitir que no soy la persona mas neutral a la hora de hablar de cualquier juego de Warhammer 40.000. Es una de mis ambientaciones favoritas, con lo cual el juego debería ser un autentico truño para que no me gustara, aunque solo sea por el hecho de ser de 40k.
Por suerte no ha sido el caso y el juego está resultando bastante interesante. Tanto en la parte de deckbuilding como a la hora de llevarlo a la mesa. Y, si, el plus de ser de 40k es un extra que se agradece.

Me ha sorprendido mucho el tema de las luchas a dos niveles, y reconozco que actualmente es el punto que mas dolores de cabeza me da porque sencillamente no se como equilibrar ni los mazos ni la partida para no liarla en ninguno de los dos aspectos. La parte de la batalla pura y dura es sencilla. Es algo que tenemos trillado de mil y un juegos diferentes. Pero tener que sacrificar cartas del mazo y jugadas en preparar y afianzar el control de los recursos es igual o mas importante, ya que en caso de dejarlo de lado tu oponente contará con una ventaja de cartas y recursos para jugarlas que terminará arrasandote.

Otro punto que me ha llamado mucho la atención es la creación de mazos.
Tanto el escoger un Warlord y que este vaya con su séquito de cartas fijas, como la forma en la que han solucionado las alianzas.
Como a todo el mundo debo admitir que me rechinó al principio. Guardia Imperial y Orkos?, Eldar Oscuros y Caos?, estamos locos?!!!
Pero dandole vueltas creo que al final es una buena solución de compromiso entre la ambientación y el balanceo. Respeta bastante el nucleo de la ambientación, y permite mucho juego a la hora de creación de mazos manteniendo un cierto control.

¿Que no me ha terminado de convencer?
Pues por suerte a nivel de reglas no hay nada que me tire para atras.
La queja viene por donde siempre: el contenido de la caja básica y que haya que comprar varias para tener todas las copias necesarias. Toca mucho las narices que la base de los LCGs sea precisamente el control a la hora de comprar, permitiéndote comprar justo lo que quieres, y asegurándote tener todas las copias necesarias al hacer la compra. Algo que se mantiene en todos los productos de cada LCG... salvo en la caja básica >.<
Si, toca mucho las narices.

Ahora mismo creo que todos estamos pendientes de ver la acogida que tendrá el juego.
Aunque, despues de ver el camino que está llevando un juegazo como Netrunner, creo que FFG debería plantearse muy seriamente darle algún tipo de soporte extra a sus juegos.
Al final del día estos juegos requieren que los jugadores se "suscriban", y estén ahí mes a mes.
Y para ello hay basicamente 2 caminos.
El del juego organizado, que es el que ha seguido Magic. Y no solo tener una web con resultados, sino apoyar ese juego realmente. Admito que lo están haciendo muy bien con los kits de torneo, y la gente se ha picado mucho intentando conseguir todas las promos que van saliendo. Está muy bien. Es muy chulo, pero se necesita mas.
La otra opción, que creo que es mas barata y hace que la gente pueda estar aun mas picada de una forma mas sana, es la via del storyline. Avanzar la historia del juego y que los jugadores se impliquen en su evolución. Evidentemente esto no pueden hacerlo con Juego de Tronos, pero el universo Android es propiedad de FFG, y en el caso de Conquest tienen un Sector entero con el que jugar tranquilamente.
Warhammer 40.000 es un universo muy rico, y quien mas y quien menos tiene su facción favorita. Odios y simpatias que pueden picar mucho mas que querer la enesima promo. Defender los colores es algo tan arraigado en otros entornos que no entiendo como no intentan sacarle partido tambien en estos LCGs.


jueves, 2 de octubre de 2014

[En pruebas] Cazadores

Siguiendo con mis experimentos os dejo aquí un #ligeROL (dedicado a +Carlos Hidalgo ) sobre cazadores.
Si, así, en general.
Bueno, no exactamente. En este caso concreto son cazadores de vampiros, pero la idea es que sirva de base para todo tipo de cazadores de enemigos demasiado peligrosos. En la linea de juegos como Shadow of the Colossus, y pensando en enemigos terribles como pudiera ser un enorme Dragón, o un gran señor Vampiro. No los vampiros de Buffy que se deshacen con mirarlos, no, un vampiro de verdad. Un poco también siguiendo el estilo de películas como Van Helsing o Hansel & Gretel.

 
Cazadores es, por lo tanto, un minijuego donde un grupo de cazadores se reúnen para eliminar una gran amenaza. Este puede ser un gigante, un dragón, un señor vampiro, etc... pero en todos los casos es una única criatura mucho más poderosa que un ser humano.

Los Cazadores deben aprovecharse de toda la información que conocen tanto de la criatura como del lugar donde está para lograr su objetivo.


La preparación de la partida incluye una presentación de la misión, donde se muestra el objetivo, su localización, y los miembros que componen el grupo de caza.
Esto se define entre todos los jugadores.

Los detalles de la misión incluyen rumores. Los cuales pueden ser ciertos o falsos. El Master comprobará en secreto su veracidad con algún procedimiento aleatorio, por ejemplo tirando una moneda. Los jugadores no deben saber cuales son ciertos y cuales falsos hasta que algún suceso dentro de la partida les permita conocerlos.


Los personajes se definen únicamente por 2 atributos.
  • Cazador. Para combatir, rastrear, esconderse, y en general todas las actividades propias de un depredador buscando a su presa.
  • Erudito. Para investigar, relacionarse con PNJs, engañar, y en general cualquier cosa que esté fuera del ámbito del atributo Cazador.
Estos atributos van de 3 a 9, no pudiendo sumar más de 12 durante la creación de personajes.


Si en algún momento el resultado de una acción es determinante para el desarrollo de la historia y no está claro que sea éxito o fracaso, en ese caso se tira un d10 contra la dificultad del momento. Suma el resultado del dado a tu atributo, y si iguala o supera la dificultad el personaje ha conseguido lo que pretendía.

La dificultad habitual es 11.
Las cosas más complicadas tendrán dificultad 12, o incluso 13.
Las dificultades a partir de 14 deberían evitarse ya que pueden hacer imposibles ciertas acciones a personajes con atributos muy bajos.

La misión de ejemplo supone un grupo de Cazadores de Vampiros a los que se les ha ordenado acabar con un señor Vampiro (o Vampiresa, tanto da) que gobierna sobre un lejano territorio.


Si alguien se anima a probarlo o simplemente quiere ponerme verde nos vemos en los comentarios ;)


Nota: las imagenes no son mias, ni de lejos. Varias están sacadas de Magic, y otras de los resultados de Google.