lunes, 30 de marzo de 2015

Star Wars, TIE Fighter


Un video protagonizado por los mejores pilotos del Imperio y con el estilo clásico de aquellas peliculas ochenteras.
Dinamico y emocionante, aunque se sale de la típica estética de Star Wars... aunque, claro, tambien están enfocandose en el otro bando :P

miércoles, 25 de marzo de 2015

[Reseña Flash 5] Fear Agent


Fear Agent, de Rick Remender y Tony Moore, es la historia de Heath Huston. Un vaquero espacial, un exterminador de plagas alienigenas, un paleto, un chulo prepotente y, en general, un cretino redomado. Pero sobretodo es una saga de aventuras espaciales a la antigua usanza, a lo Flash Gordon y multitud de heroes similares.

Con naves espaciales que parecen cohetes anticuados:


Y chicas en apuros:


Sin contar esos trajes espaciales con casco en forma de pecera, pistolas ridículas de rayos laser y mochilas voladoras:


Aventuras que comienzan desde el primer momento, y que se van complicando sin dejarte de respirar. La solución a un problema solo implica que has caido de cabeza en el siguiente.

Extraterrestes con forma de ameba, cerebros voladores, robots, viajes en el tiempo...

Fear Agent es un repaso a todos los topicos del genero que despega a un ritmo vertiginoso, y solo cuando estás atrapado comienzas a descubrir que el cretino de Heath, si bien es un cretino, tambien tiene buen corazón. E incluso te explican porque ese paleto de Texas se da de forma autodestructiva al alcohol contandote como ha llegado hasta ahí y que diablos pasó con la tierra.

No, Heath no es Flash Gordon. Es un borracho malhablado, un paleto maleducado que no para de meter la pata. Pero es inevitable no terminar de cogerle cariño. Hasta que vuelve a abrir su enorme bocaza y la vuelve a liar parda, claro.

.oOo.

Por cierto, la edición de Norma en España es de esas lecturas complicadas. No aptas para leer de pie...
Incluye los numeros 1 al 15, lo cual son los 3 primeros ciclos del comic original, mas unas historias sueltas. Ademas de un buen montón de bocetos y pinups.


Mierda... creo que me he quedado sin priva...

lunes, 23 de marzo de 2015

Railroading en los juegos de rol

El Railroading es un estilo de gestión de la partida en el cual los jugadores van a encontrarse una serie de eventos en un orden determinado, e independiente de sus acciones previas.
El termino alude directamente a las vías del tren. Los jugadores pueden hacer lo que quieran dentro del tren, e incluso puede parecerles que tienen completa libertad para hacer lo que quieran, pero las vías van en una única dirección y las paradas del tren ya están prefijadas.

Es la forma mas antigua de arbitrar, y en general creo que la mas extendida.

Sus puntos fuertes son claros, pero evidentemente también son igual de pesados sus puntos negativos.

  • Lo bueno del Railroading


Este tipo de partidas dirigidas no son la antítesis del rol, y de hecho como técnica de gestión de las aventuras podemos buscarle un buen montón de puntos positivos.

Simplifica la preparación y planificación de las partidas.
Quizás los jugadores no sean conscientes de ello, pero preparar una partida implica adelantarse a las acciones de los jugadores. Saber donde van a estar los jugadores en cada momento permite planificar con precisión por adelantado, de forma que posteriormente durante la sesión todo vaya mucho mas fluido.

Permite al Master trabajar en un marco de seguridad.
Con todo controlado el numero de elementos a tener en cuenta son mucho menores, y las sorpresas se reducen al mínimo, lo que implica menos exigencias de improvisación.

Se reducen los tiempos muertos.
Como la partida no depende realmente de las acciones de los jugadores no se corre el riesgo de que estos se queden parados mirándose unos a otros sin saber que hacer.

Admite un margen de libertad.
Aunque los eventos están prefijados un buen Master creará la ilusión de libertad y permitirá que los jugadores examinen otras opciones.
El método del palo y la zanahoria funciona muy bien en estos casos, y al tener un objetivo claro el Master sabe exactamente donde aplicarlo. Si se desvían de la ruta prefijada encontraran mas obstáculos, enemigos mas duros, o simplemente la sensación de agotarseles el tiempo. Por el contrario, seguir el "buen camino" resultará mas fácil y les ayudará a resolver la aventura, entendiendo esta como un reto planteado por el Master.

Por esto las aventuras siempre (o en la mayoría de los casos) están planteadas como una sucesión lineal de eventos.
Esto se puede complicar dividiendo la aventura en actos, y haciendo que cada acto tenga diferentes formas de jugarse, pero el resultado es el mismo. En lugar de tener una única linea, tenemos una malla, pero siguen existiendo puntos de la historia inevitables. De no ser así la aventura carecería de sentido, claro ^_^

Railroading puro o por actos.
Todo esto ayuda muchísimo a los grupos novatos, y, especialmente, a los Masters novatos. E incluso en grupos mas veteranos evita complicaciones, limitándote a reaccionar a los retos planteados por el Master en cada momento.

  • Lo malo del Railroading


Por desgracia como técnica de gestión de partidas no está exenta de problemas.

Por un lado anula una de las bases fundamentales de los juegos de rol, que es la posibilidad de opciones ilimitadas.
Si bien llevado el Master sabe como generar esa ilusión de libertad, en manos inexpertas nos sentiremos como si estuviéramos dentro de un videojuego en el cual solo se puede hacer aquello que alguien ha programado, mientras que todo lo demás está prohibido.

También puede causar en los jugadores la frustración del predeterminismo.
Si todo lo que hacemos realmente no tiene efectos en la aventura dejamos de sentirnos parte de la aventura, y pasamos a ser espectadores de la misma.

En esa linea, al dejar de pensar como nuestro personaje dejamos de tomar las acciones naturales y pasamos a pensar únicamente en conceptos tácticos y mecánicos completamente ajenos a la realidad del mundo de juego.

Otras veces puede causar enfrentamiento entre los intereses de Jugadores y Master.
Mientras el Master quiere seguir adelante con SU partida, a expensas de la diversión de la mesa, los jugadores buscan moldear la experiencia a SU gusto y sabotean activamente las acciones del Master.

El riesgo de convertir la partida en un enfrentamiento entre Master y jugadores es tan grande que muchos jugadores todavía entienden a día de hoy así el papel del Master en la mesa.
Y "salirse" del personaje para preocuparse únicamente por valores mecánicos y soluciones tácticas se considera una forma mas de jugar a rol, cuando ha abandonado precisamente parte de lo que hace único a este pasatiempo.

.oOo.

Creo que la mayoría comenzamos a jugar a rol de este modo, y al igual que se considera (erróneamente) parte de la definición del rol que haya dados, ficha, manual, y una persona haciendo de Master, también suele considerarse como la forma de jugar por defecto.

Si bien ayuda a los grupos a dar sus primeros pasos en el rol, y simplifica enormemente la tarea de creación de una partida (así como su desarrollo), no debería hacerse nunca a costa de la diversión de la mesa.

Se me pone la piel de gallina cuando algún Master me habla de SU partida.
Una partida es, sobretodo, un acto social. Y aunque cada uno de los intervinientes suele tomar un papel diferente durante la partida, ninguno es mas importante que los demás.
Especialmente el Master. Al fin y al cabo se puede jugar sin Master, pero no sin Jugadores.

No hay ningún problema en partir de una partida lineal. Todo lo contrario, simplifica mucho las cosas.
Pero no hay que tener miedo a improvisar y permitir que los Jugadores jueguen a rol. Al fin y al cabo es para lo que hemos quedado todos, ¿no?
Simplemente intenta redirigir luego a los personajes hacia tu guion prefijado de una forma natural... o disfruta del viaje y descubre con los jugadores todo lo que una sesión de rol os puede ofrecer.

Railroading si. En su justa medida.

lunes, 9 de marzo de 2015

Probando Wield

Wield tiene el dudoso privilegio de ser el único proyecto de Kickstarter que me ha decepcionado de todos en los que he participado. Y mira que ya van unos cuantos mecenazgos...


Pero vayamos por partes.

Wield es un juego sobre artefactos arcanos inteligentes de poderes espectaculares, y como manipulan todo a su alrededor.
Si, los jugadores no llevan personajes al uso, sino que llevan objetos de poder como pudieran ser Stormbringer o El Anillo Único.

¿Original?
Como planteamiento no. Desde luego.
No solo se pueden buscar referencias rápidas en la literatura, sino que es un tipo de partida que si bien no es tremendamente habitual, tampoco es tan raro de ver.
Yo mismo he jugado partidas en las que jugaba con un artefacto con el sistema de AD&D o el de Vampiro.
Sin embargo ya sabemos que lo de ser original realmente es muy complicado. Lo que a mi personalmente me llamó es que un manual adoptara este tipo de planteamiento como forma de jugar por defecto. Con lo cual lo que iba buscando era sistemas especificos para ello.

¿Y que me encontré?
  • El manual.
No soy de juzgar juegos por el tamaño del manual, especialmente cuando el propio anuncio reza "Wield: A Little Game about Ancient Powers". No parece lo suyo, no.
Pero, claro, cuando te encuentras lo siguiente es para pensárselo.

El manual tiene 96 paginas en formato A5. Mas portadas.
- Hasta la pagina 19 se nos narra la historia de 3 artefactos diferentes. Cosa interesante en cualquier juego como acompañamiento.
- Introducción.
- Dibujo insípido a dos paginas que hace que se pierda el sentido del propio dibujo.
- Creación de personajes. Pagina 24 a 31.
- Otro dibujo a doble pagina que sirve de relleno.
- Sistemas. Pagina 34 a 41.
- Nuevo dibujo a doble pagina que ocupa mas de lo que debiera para el tipo de dibujo que es.
- El destino, o como narrar partidas. Paginas 44 a 51.
- Por fin un dibujo que solo ocupa una pagina.
- Poderes de los Vatcha. Paginas 53 a 81.
- Pagina en blanco ¬¬
- Listado de mecenas. Paginas 83 a 93.
- Fichas.

¿Es un elemental de aire? ¿una bolsa de Lays?
No, es el manual de Wield!!
Si a eso le añadimos que las paginas parecen sacadas de una bolsa de Lays (por la cantidad de aire que tienen), la sensación real es que lo que tienes delante es un Lady Blackbird sobreproducido.

Bueno, eso no tiene porque ser necesariamente malo, ¿verdad?. Lady Blackbird es un juegazo.
  • El juego.
Por desgracia si es malo.
Porque si nos fijamos el manual le dedica mas tiempo a contar historias cual novela, recordarte quienes han sido los mecenas, y rellenarlo todo de aire para que el texto no parezca apelotonado, que a cualquier otra cosa.

En teoría durante la partida llevas a tu Vatcha, el artefacto, y al portador del Vatcha de tu derecha.
Las reglas de creación de personajes y de resolución de conflictos son vagas en extremo, lo que te hace suponer que te encuentras ante un juego poco definido a nivel de reglas... pero en realidad es a todos los niveles donde falta definición, salvo que mires el listado de poderes de los Vatcha, que son casi 30 paginas.
Un juego ligero que tiene apenas 7 paginas para la creación de personajes, otras 7 para explicarte el sistema, 7 mas para (no) explicarte como jugar, y casi 30 de listados de poderes...



Vale... intentemos ser objetivos.
Que no todo se reduce a mirar el número de paginas. No.

  • Creación de personajes.

Creas un Vatcha de una forma similar a como se crean personajes en juegos como FAE. Describiendo su pasado, y creando nexos con el resto de personajes. Todo muy indie. Al final lo mas importante del Vatcha es su objetivo, y los dominios de poder sobre los que tiene control. El resto es trasfondo que puede ser mas o menos útil.
Después creas un héroe o, mejor, el Master te asigna un héroe creado. El héroe tiene un destino que debe cumplir, y luego una serie de rasgos para interpretarlo.
Y ahora, en medio de todo este despliegue indie de creación de personajes le tienes que dar poder a tu héroe... para lo cual tienes unas magnificas tablas super crunchies que desentonan completamente con el resto del juego, las tablas que indican que se puede hacer en cada nivel de cada dominio.

  • Reglas.

El juego usa dados de 6.
Normalmente tiras 2 dados, aunque puedes añadir mas si tu héroe está cualificado para hacer ciertas cosas, o actúa a favor de su destino.

El Vatcha realmente solo decide que poderes dar a su héroe, y luego intentar convencerle o forzarle a que haga lo que a él le interesa.
Para forzar a un héroe se realizan tiradas de control, que son mas difíciles cuanto mas poder le has dado a tu héroe.

El combate es quizás una de las cosas mas originales del juego.
A la cuenta de 5 los jugadores muestran una mano indicando con los dedos un numero del 1 al 5. Los dedos indican el poder de lo que estás haciendo, mientras que la dirección en la que apunte la mano indica lo que haces.
Si apuntas a un jugador es un ataque. Si la cruzas en tu pecho te proteges. Si la levantas es que vas a usar un poder.
El nivel de poder indica el efecto, y de paso la dificultad para realizar esa acción.
Es decir, un sistema bastante dinámico.

¿Y donde está el problema?
El problema es que te lees todo eso y te das cuenta que en ningún lado te han dicho como jugar una partida.
Sabes crear personajes, sabes resolver acciones, e incluso tienes un listado enorme de dominios... pero en ningún lado te han explicado que hacer con todo eso.
Y, no, el capitulo sobre dirigir no da ni una remota pista de como organizar una partida.

Realmente podríamos usar cualquier sistema para jugar con artefactos inteligentes portados por héroes, así que lo que se busca en este juego es una forma especifica de llevar partidas de este tipo.
Eso no lo vas a encontrar aquí.

Claro que te puedes apañar.
Evidentemente.
Pero eso es el clásico jugar y divertirse a pesar del manual. Cuando lo suyo sería jugar y divertirse gracias al manual.

Cuando me llegó el manual me lo lei y mi primera impresión fué que no había entendido nada.
No es la primera vez que me pasa. Con Apocalypse World me pasó exactamente lo mismo.

No pasa nada. Una relectura y preguntar a otros roleros, y seguro que le sacamos el jugo a este manual. Al fin y al cabo John Wick es uno de mis autores favoritos.

Pues no... no hay donde rascar.
Esto es un conjunto de reglas sueltas, con 4 ideas, y ninguna cohesión.

Hace poco he podido probarlo finalmente de manos del señor +Jan Cantor , en una mesa junto a +Raquel Cano Navas , +Gilen Rebollo Rodriguez y +Ruben Astudillo .
La partida fué genial, para que negarlo, y nos echamos unas buenas risas. Pero no he visto nada que me haga pensar que si alguien coge ese manual el resultado va a ser remotamente parecido.
Lo que vi fué un Master haciendo lo que buenamente podía con un reglamento cojo, y unos jugadores dando lo mejor de si mismos con las situaciones que les planteaba el Master.

Todo es tremandamente indie hasta que tienes que asignar poderes, que tienes que mirarte los dominios y todos los poderes listados, lo que le quita todo ese rollo ligero indie.

El tema de llevar el Vatcha y el héroe a la vez resulta igual que la Sombra de Wraith al final, aunque aquí en realidad tienes mas poder y controlas mas lo que le das a tu héroe, pero la idea es exactamente la misma.

Ah, también existe un Wield companion, que tiene un buen montón de paginas adicionales... y no arregla absolutamente nada.
Eso si, trae ambientaciones de ejemplo (como si fuera necesario) y, como no podía ser de otro modo, dominios especiales con sus correspondientes listados de poderes para cada una de esas ambientaciones.
Genial... ¬¬


  • Lo mejor: 
El sistema de combate y la experiencia de manejar un objeto inteligente de poder inconmensurable.


  • Lo peor:
Que el manual de instrucciones de juego no incluya instrucciones de como jugar.