lunes, 23 de marzo de 2015

Railroading en los juegos de rol

El Railroading es un estilo de gestión de la partida en el cual los jugadores van a encontrarse una serie de eventos en un orden determinado, e independiente de sus acciones previas.
El termino alude directamente a las vías del tren. Los jugadores pueden hacer lo que quieran dentro del tren, e incluso puede parecerles que tienen completa libertad para hacer lo que quieran, pero las vías van en una única dirección y las paradas del tren ya están prefijadas.

Es la forma mas antigua de arbitrar, y en general creo que la mas extendida.

Sus puntos fuertes son claros, pero evidentemente también son igual de pesados sus puntos negativos.

  • Lo bueno del Railroading


Este tipo de partidas dirigidas no son la antítesis del rol, y de hecho como técnica de gestión de las aventuras podemos buscarle un buen montón de puntos positivos.

Simplifica la preparación y planificación de las partidas.
Quizás los jugadores no sean conscientes de ello, pero preparar una partida implica adelantarse a las acciones de los jugadores. Saber donde van a estar los jugadores en cada momento permite planificar con precisión por adelantado, de forma que posteriormente durante la sesión todo vaya mucho mas fluido.

Permite al Master trabajar en un marco de seguridad.
Con todo controlado el numero de elementos a tener en cuenta son mucho menores, y las sorpresas se reducen al mínimo, lo que implica menos exigencias de improvisación.

Se reducen los tiempos muertos.
Como la partida no depende realmente de las acciones de los jugadores no se corre el riesgo de que estos se queden parados mirándose unos a otros sin saber que hacer.

Admite un margen de libertad.
Aunque los eventos están prefijados un buen Master creará la ilusión de libertad y permitirá que los jugadores examinen otras opciones.
El método del palo y la zanahoria funciona muy bien en estos casos, y al tener un objetivo claro el Master sabe exactamente donde aplicarlo. Si se desvían de la ruta prefijada encontraran mas obstáculos, enemigos mas duros, o simplemente la sensación de agotarseles el tiempo. Por el contrario, seguir el "buen camino" resultará mas fácil y les ayudará a resolver la aventura, entendiendo esta como un reto planteado por el Master.

Por esto las aventuras siempre (o en la mayoría de los casos) están planteadas como una sucesión lineal de eventos.
Esto se puede complicar dividiendo la aventura en actos, y haciendo que cada acto tenga diferentes formas de jugarse, pero el resultado es el mismo. En lugar de tener una única linea, tenemos una malla, pero siguen existiendo puntos de la historia inevitables. De no ser así la aventura carecería de sentido, claro ^_^

Railroading puro o por actos.
Todo esto ayuda muchísimo a los grupos novatos, y, especialmente, a los Masters novatos. E incluso en grupos mas veteranos evita complicaciones, limitándote a reaccionar a los retos planteados por el Master en cada momento.

  • Lo malo del Railroading


Por desgracia como técnica de gestión de partidas no está exenta de problemas.

Por un lado anula una de las bases fundamentales de los juegos de rol, que es la posibilidad de opciones ilimitadas.
Si bien llevado el Master sabe como generar esa ilusión de libertad, en manos inexpertas nos sentiremos como si estuviéramos dentro de un videojuego en el cual solo se puede hacer aquello que alguien ha programado, mientras que todo lo demás está prohibido.

También puede causar en los jugadores la frustración del predeterminismo.
Si todo lo que hacemos realmente no tiene efectos en la aventura dejamos de sentirnos parte de la aventura, y pasamos a ser espectadores de la misma.

En esa linea, al dejar de pensar como nuestro personaje dejamos de tomar las acciones naturales y pasamos a pensar únicamente en conceptos tácticos y mecánicos completamente ajenos a la realidad del mundo de juego.

Otras veces puede causar enfrentamiento entre los intereses de Jugadores y Master.
Mientras el Master quiere seguir adelante con SU partida, a expensas de la diversión de la mesa, los jugadores buscan moldear la experiencia a SU gusto y sabotean activamente las acciones del Master.

El riesgo de convertir la partida en un enfrentamiento entre Master y jugadores es tan grande que muchos jugadores todavía entienden a día de hoy así el papel del Master en la mesa.
Y "salirse" del personaje para preocuparse únicamente por valores mecánicos y soluciones tácticas se considera una forma mas de jugar a rol, cuando ha abandonado precisamente parte de lo que hace único a este pasatiempo.

.oOo.

Creo que la mayoría comenzamos a jugar a rol de este modo, y al igual que se considera (erróneamente) parte de la definición del rol que haya dados, ficha, manual, y una persona haciendo de Master, también suele considerarse como la forma de jugar por defecto.

Si bien ayuda a los grupos a dar sus primeros pasos en el rol, y simplifica enormemente la tarea de creación de una partida (así como su desarrollo), no debería hacerse nunca a costa de la diversión de la mesa.

Se me pone la piel de gallina cuando algún Master me habla de SU partida.
Una partida es, sobretodo, un acto social. Y aunque cada uno de los intervinientes suele tomar un papel diferente durante la partida, ninguno es mas importante que los demás.
Especialmente el Master. Al fin y al cabo se puede jugar sin Master, pero no sin Jugadores.

No hay ningún problema en partir de una partida lineal. Todo lo contrario, simplifica mucho las cosas.
Pero no hay que tener miedo a improvisar y permitir que los Jugadores jueguen a rol. Al fin y al cabo es para lo que hemos quedado todos, ¿no?
Simplemente intenta redirigir luego a los personajes hacia tu guion prefijado de una forma natural... o disfruta del viaje y descubre con los jugadores todo lo que una sesión de rol os puede ofrecer.

Railroading si. En su justa medida.

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