lunes, 29 de junio de 2015

[RF 11] Fear Agent, Volumen 2

Continuación de las aventuras de Heath Huston, el Fear Agent.
Obra de Rick Remender y Tony Moore.

El tono es exactamente el mismo que en el primer volumen, y con la misma profusión de clásicos del genero:
- Rescates imposibles, incluyendo combates en tiburones voladores sobre ríos de lava. Lo típico :P
- Encuentros con piratas espaciales.
- Razas fantasmales por si no era suficiente con el catalogo de alienígenas ya disponibles.
- Salvaje Oeste, con duelo bajo el sol incluido, claro.
- Clones, cambios de cuerpos, disputas por controlar el mismo cuerpo, etc...
- Y, como no podía ser de otro modo, viajes en el tiempo, modificaciones de lineas temporales, paradojas y otros complicaciones espacio-temporales.

El mismo cóctel que tanto gustó en el primer volumen, pero en este caso avanzando hacia un final.

Eso si, al tratarse de viajes en el tiempo, seguro que a mas de uno le deja un tanto frío la resolución. Pero es que es difícil jugar con los viajes en el tiempo y que todo cuadre de una forma que convenza a todo el publico. Mas aun cuando es el propio viaje en el tiempo el que resuelve la trama.

.oOo.

En cuanto a la edición en si misma.

Este segundo volumen incluye los números 17 al 32 de la serie original, ademas de una serie de relatos del Fear Agent, así como varias portadas y pin-ups adicionales.

El tomo, como podéis ver en la imagen, no es precisamente pequeño. Mas bien todo lo contrario.
Algo que luce muy bien en la estantería pero que complica un poco la lectura.

Hubiera sido mucho mas interesante publicar el material en 4 cómodos tomos. Pero al menos se pueden leer. No tan cómodamente como me gustaría, pero se pueden leer.



Y con esto terminamos con el Fear Agent... al menos de momento

Entradas relacionadas:

miércoles, 24 de junio de 2015

Jurassic World


Si te gusta Jurassic Park ya tardas en ir a ver Jurassic World.
Y si no te gustó Jurassic Park mejor ni te acerques a ver Jurassic World.

Ya está. Eso es todo.

Jurassic World es mas de lo mismo.
Todas las cosas que gustaron en la película original, olvidemos por un momento que hubo 2 continuaciones, están aquí. Y todas las que no gustaron tambien, claro.
Es completamente predecible, tiene exactamente el mismo reparto de estereotipos, el mismo ritmo... pero con mas dinosaurios y mas efectos especiales.

Mas dinosaurios desde el minuto uno.
Mas muertos innecesarios por hacer el tonto delante de una maquina de matar jurasica.
Mas humor incomprensible.

Como notas interesantes el que se molesten en dar a entender que el parque lleva funcionando varios años sin problemas. Que han tenido algún accidente pero tienen dispositivos para controlarlos.
Puede parecer innecesario, ya que sabes que se va a liar o no estarías viendo la pelicula. Pero da un remedo de credibilidad y no que siempre se produzca el accidente justo el primer día.
¿No han aprendido nada?
Si, si han aprendido y tienen muchas cosas para solventar problemas. Sencillamente esta vez la han cagado mas de lo normal.

Como toque que me sobraba... una de las muertes con los pteranodons con la cual se ceban mas de lo habitual y sin aportar nada a la pelicula.
El resto de muertes son llevaderas, y puede considerarse una pelicula familiar... mas o menos. Pero hay una en concreto que me sobraba mucho. No por la muerte en si, sino por lo que tarda en producirse y como se hace. Innecesario.

En serio.
Mas de lo mismo.

lunes, 22 de junio de 2015

Prototipo Arcanya

Como podéis ver en el menú superior ya he subido el proto y las reglas de Arcanya sustituyendo a las de Apocrypha.


sábado, 20 de junio de 2015

DuendeZ, el bosque de Németon


Un año mas, aprovechando el Free RPG Day, aprovecho para dejaros un juego.
El año pasado fué uno de super villanos, y durante las navidades tocó ir de caza, así que cambiando un poco de tercio nos vamos a algo mas infantil ^_^


DuendeZ es un pequeño juego familiar. Nada violento, y que busca premiar la colaboración y el reconocimiento de las buenas acciones.

El juego utiliza cartas en lugar de tablas para generar las fichas, las cuales son terriblemente sencillas. De este modo tenemos componentes físicos sobre la mesa y no números o nombres abstractos.
Esto también se utiliza para generar las misiones, facilitando enormemente la tarea del Master (La Reina del Bosque).

Los jugadores usan contadores como reconocimiento tangible de las buenas acciones y moneda para realizar magia. Solo puedes realizar magia si te comportas como un Duende y tus compañeros te reconocen ese comportamiento.

La versión actual utiliza dados de 10 caras, pero creo que es algo que seguramente elimine en futuras versiones en pro de mas cartas dadas la gran cantidad de ventajas que aporta para un juego como este.

Aunque no se trata de un juego acabado, ya que todavía hay que seguir probandolo y el manual dista mucho de ser algo definitivo (especialmente dada la cantidad de imágenes cogidas de internet que utilizo), es un juego completo y perfectamente jugable.

Espero que lo disfrutéis.

Nos vemos en el bosque!!


La ultima versión de DuendeZ está subida y se irá actualizando en su propia pagina: aquí!!



miércoles, 17 de junio de 2015

Probando Ryuutama


Normalmente se cree que la mejor forma de probar un juego es con su diseñador. Como si ser diseñador de juegos te convirtiera automáticamente en un buen Master.
No solo son cosas desligadas, sino que en muchos puntos son disciplinas incluso opuestas.
Por supuesto que hay buenos diseñadores que son excelentes Masters, claro. Pero no siempre.

Una buena alternativa puede ser recurrir a alguien a quien le entusiasme el juego. Tampoco te asegura nada, pero si hablamos de +Rodrigo García Carmona y un juego japones... es difícil fallar.
Rodrigo es Master, Autor, Editor y un enamorado de los juegos japoneses. Si no habéis compartido mesa con él aprovechar alguna jornada a las que acuda y entenderéis el por qué de este despliegue de halagos.

Por mi parte esto además me servía para quitarme una pequeña espinita que tenía clavada.
Me cae genial Rodrigo, y me parece un excelente Master, pero por desgracia no suele hacer/publicar juegos que me atraigan.
Siendo sinceros debo admitir que Ryuutama tampoco es que me llamara especialmente la atención. Pero tenía la esperanza de que al jugarlo cambiara de opinión.

¿Por que no me llamaba la atención?
Pues porque la temática de un juego pacifico sobre viajes y el descubrimiento personal... bueno... como que no.
Aquí Rodrigo lo explica de forma mas elaborada: Link!.

Pero, oye, hay que probar juegos nuevos. Quedándome en mi zona de confort me pierdo muchas cosas.

Así que ahí nos plantamos prestos a jugar a algo con fichas llenas de iconitos kawaii, y personajes manga occidentalizados.

Para un japones este es el look de un personaje accidental.

que pocholada de ficha ^_^
Básicamente la ficha se hace escogiendo una clase y un arquetipo, y asignando dados a los atributos. De 4 de 6 o de 8.
Esto te da acceso a una serie de habilidades especificas, y otras que tienes que escoger como por ejemplo los conjuros si tienes un arquetipo mágico.
Luego viene el momento de gastarse el dinero en equipo. Algo muy importante en el juego y que personalmente no me gusta nada, pero que en este caso tiene sentido hacerlo debido al tipo de aventura que vamos a jugar.

Hecha la ficha intentaba mantener mi mejor actitud positiva...

Pero todavía había que decidir mas cosas.
Uno de los jugadores sería el intendente, otro el encargado de hacer mapas, un cronista, y el líder... la cosa empeoraba a marchas forzadas.
No solo hay que detallar el equipo sino que uno de los jugadores se encarga de llevar el control exhaustivo de todo eso. Mis sentido arácnido gritaba "juego de mesa" como loco.

Comenzamos la aventura que no es mas que salir de viaje y hacer tiradas para ver que tal lo sobrellevamos.
Los diferentes parajes son el equivalente a ir moviéndose por el mapeado de un RPG (de ordenador). De hecho el Master va poniendo sobre la mesa cartas de tipo de terreno y clima.

Finalmente conseguimos llegar a duras penas a un asentamiento en mitad del desierto y empezamos a empaparnos de la trama. Por fin!

Curiosamente la generación del asentamiento era algo a medio camino entre preparación del Master y puesta en común de los jugadores.
Un brainstorming rápido, y guiado, permitía esbozar la ciudad y sus detalles mas importantes. Una mecánica interesante.

La aventura en realidad consistía en descubrir quien estaba saboteando la producción de sandias del pueblo, lo que les estaba arruinando y facilitaría que el pueblo fuera controlado por el (malvado) Imperio.

Un par de escenas de investigación interactuando con diferentes personajes nos dejó claro de quien era la culpa y como resolverlo todo.
El problema es que teníamos que viajar a un pantano, lo cual suponía mas tiradas. Toneladas de tiradas. Para orientarse, para viajar, para acampar, para pasar la noche, para descansar... vale, creo que me he inventado alguna, pero es que me parecían demasiadas!!

Por supuesto, y como debe ser en una partida de presentación de un juego, aprovechamos también para probar el sistema de combate.
De nuevo entre todos se creaba el escenario donde iba a tener lugar la lucha. Esto es, detallábamos cosas del entorno que luego se podrían utilizar durante el encuentro.

El tablero tactico de Ryuutama
Un combate sencillo pero resultón. Suficiente para agradar a los fans del mazmorreo, pero sin aburrir a jugadores mas narrativos.

Por falta de tiempo el Master tuvo que utilizar uno de sus poderes para acelerar la partida.
De hecho ya al comienzo de la partida ya había utilizado otra habilidad.
Y es que en Ryuutama el Master también tiene ficha. Es un Ryuujin, una especie de Dragón. Y en función del tipo de Dragón que sea se determina el tipo de aventuras a jugar y el tono de las mismas.


Rodrigo había optado por ser un Dragón Verde, con lo cual la partida se centraba en el viaje y las aventuras. Podría haber sido Azul y dar preferencia a los sentimientos. O Rojo para tener mas combates. O Negro, lo cual nos habría llevado al genero de suspense-terror.

Personalmente me parece ridículo esto de la ficha del Master. Mas aun si para hacer ciertos trucos típicos de Master tiene que gastar puntos y solo puede hacer los que le permite el manual.
Como Master habitual solo veía restricciones y trabas.
Ahora bien, desde un punto de vista de diseño me parece una idea tremendamente interesante y acertada. No todo el mundo lleva 30 años arbitrando, y no todo el mundo tiene la misma habilidad resolviendo situaciones dentro de la partida. Si el juego te ayuda en la tarea de arbitrar es digno de alabanza. Escoger un color de Dragón te ayuda a acotar el tono. Los movimientos de Ryuujin a mi solo me cortan las alas, pero a un Master mas novato le van a dar ideas para gestionar la partida.
Una de esas geniales ideas que si solo la mirara desde mi punto de vista me parecería una gran mierda, pero que mirándola con un poco de perspectiva es un invento estupendo.

¿Entonces?
La partida bien, gracias. Claro, con +Rodrigo García Carmona de Master, y de compañeros +Raquel Cano Navas , +Ramón Domingo y +Carlos de la Cruz Morales como para que no salga bien la partida.

Vale, ¿y el juego?
Ryuutama es diferente a todo lo que estoy acostumbrado a jugar, pero tiene un nivel de moñería que le da un atractivo especial y le puede hacer llegar a un publico diferente. Eso también aplica a las mecánicas tipo RPG, las mil tiradas para viajar, o la ficha de Ryuujin. Un montón de cosas que si bien no me terminan de convencer a titulo personal, me parecen mas que justificadas a nivel de diseño y son su gran atractivo. Con lo cual, una vez apartada mi faceta de viejo rolero cascarrabias y cuando comienzo a dejarme llevar por la propuesta que hace el juego es cuando puedo descubrir la pequeña joyita que es. Pero admito que se me hizo cuesta arriba.

Y, ¿sabeis lo mejor?, por fin voy a participar en un mecenazgo de Rodrigo ^_^



  • Enlaces relacionados:

Other Selves publicará Ryuutama en castellano
Carlos de la Cruz nos vende Ryuutama
El Kickstarter para su traducción al ingles

lunes, 15 de junio de 2015

[RF10] Invencible 20: La muerte de todos


Llegados al numero 100 algo gordo habría que hacer (el tomo incluye del 97 al 102 US), y parece que Kirkman tiene claro que en el 100 tiene que morir uno de los protagonistas.

Despues de todo el follón con los Viltrumitas se había vuelto a un status quo con Mark sin poderes. Aunque tampoco le va a durar mucho esa situación. Tiene que recuperarlos para el 100, todos lo sabemos.

Comienza el tomo descubriéndonos el pasado de Bulletproof, y haciendo que el padre de Mark vuelva a la tierra.
Antes de la mitad del tomo Kirkman deja claro via una escena de firmas del autor de Science Dog, que alguien la va a palmar en el 100. Y para ello le devuelve los poderes a Mark.

Mientras Invencible vuelve al trabajo y aclara la situación con Bulletproof descubre que su antiguo compañero, Dinosaurus, ha decidido acelerar sus planes y acabar con la raza humana.

Todo a punto para el numero 100.

Un número que narra la pelea entre Invencible y Dinosaurus en viñetas a pagina completa.
Algo que ya hiciera Simonson con la pelea entre Thor y la serpiente de Midgard.
Sobra decir que es espectacular... ah, si, y que Mark la palma ;)

Como las puertas del cielo son giratorias esto no dura mucho, y el resto del tomo será el regreso de Mark y como debe afrontar las consecuencias de haberse aliado con Dinosaurus.
Pero el gran cambio de situación llegará con el anuncio final.

Este número es en definitiva una recopilación de todo lo que ha pasado hasta ahora. Cerrando hilos, y preparando el escenario que se va a utilizar de telón de fondo en los siguientes números.

Por suerte, aunque es un tomo de transición en muchos aspectos hay dos cosas que lo hacen mucho mas llevadero y que a Kirkman se le dan realmente bien.
Las peleas de Invencible y las relaciones personales entre los personajes.
Es increible como este hombre sigue hilando tramas y haciendo que los personajes sean tan tremendamente humanos pese a volar por los aires y levantar coches.

Con permiso de Astro City, la mejor serie de superheroes desde hace mucho tiempo.

miércoles, 10 de junio de 2015

Predator: Dark Ages


Fan film donde un grupo de guerreros deben enfrentarse a un Predator ... durante la época de las cruzadas.
Solo por ver como se las apañan los pobres ya merece la pena.

Una de esas peliculas que han sido posibles gracias a una campaña de mecenazgo ^_^

lunes, 8 de junio de 2015

Marea Negra

Cuarta parte de la saga de los Ángeles Sangrientos, Marea Negra: leida http://facilisweb.es/imagenes/tick_verde.jpg


Después de que Fabius Bilis robara sangre del Primarca de los Ángeles Sangrientos Rafen y un grupo de marines seleccionados parten en misión para recuperar el objeto sagrado.

Esta novela viene desencadenada directamente por los acontecimientos de la novela anterior, Furia Roja.
Comienza con una incursión del grupo de Rafen en una de las guaridas del marine del Caos, donde solo llegan a tiempo de ver los crueles experimentos que este lleva a cabo.

Debido a la urgencia de su misión otro grupo de Angeles del capitulo de los Desgarradores de Carne se une en su búsqueda, comandados por el Sargento Noxx.

El resto del libro se divide en dos partes.
El asalto de los marines a una instalación rebelde del Mechanicum para conseguir conocer la ubicación exacta de Fabius Bilis.
Los planes y maniobras de los marines para enfrentarse al hereje en el planeta Dynikas V. Un planeta devastado por los Tiranidos.

Debo admitir que si bien el libro comienza tremendamente lento y sin ningún atractivo, poco a poco el reducido reparto de marines hace que el autor les vaya dando personalidad propia.
Las interacciones entre ambos grupos de Angeles Sangrientos pasan de la hostilidad manifiesta entre ambos Sargentos, a temas mas sutiles como la búsqueda de redención por algunos, o las dudas de otros.

Pero sin duda alguna las aventuras en Dynikas V son las mas interesantes.
Ver como intentan acceder los marines a las instalaciones de Fabius Bilis en un planeta controlado por los Tiranidos resulta emocionante. Especialmente cuando eso implica un descenso casi suicida a los mares del planeta, y varios enfrentamientos con criaturas marinas. Algo poco habitual en las novelas de 40.000.
El hecho de ver como viven los prisioneros del marine del caos. Ver como los tortura y juega con ellos... no esperaba ver tal grado de indefensión y humanidad en una novela sobre Astartes.

Un buen final para la saga, desde luego.

miércoles, 3 de junio de 2015

Probando Far Away Land


- Véndeme ese juego +Jan Cantor .
- Pues básicamente es un juego que sirve para jugar aventuras como las que podrían verse en las series de Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes o Tito Yayo.
- Mierda...

.oOo.

Hace poco el señor Cantor dejó una extensa reseña sobre Far Away Land en el blog de Bastión Rolero. Podéis leerla aquí.

Como bien dice en la intro:
¿Qué tienen en común Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes y Tito Yayo? Que son series de dibujos animados en los cuales se muestra un mundo extraño (aunque familiar) poblado de seres raros pero entrañables y en los que las situaciones “normales” degeneran en situaciones raras o, directamente, demenciales.
De ahí el dialogo con el que he comenzado. Que no fué exactamente así, pero tampoco se diferenció demasiado.

Maese +Jan Cantor ya había traído Far Away Land anteriormente a la SGRI, pero dada la temática servidor hizo mutis por el foro para jugar a otra cosa. Llamadme cobarde... bueno, y que tampoco había jugado al otro juego que podía escoger.

Pero como la única forma de saber si un juego te gusta es probándolo aproveché las jornadas de Fuenlabrada para dejarme convencer.

La partida muy divertida, claro. Con buena polla bien se folla, y yo no puedo quejarme de mis compañeros de mesa ( +Roberto Alhambra Bayo y +Ramón Domingo ) ni del Master ( +Jan Cantor evidentemente).
¿El juego? Muy bien gracias...

Es innegable que el sistema es sencillo pero efectivo. Ningún problema ahí.

Mi problema viene con la ambientación y el tono.

No puedo negar que la ambientación no me llama lo mas mínimo precisamente por la inspiración que recibe.
Para mi todas esas series tienen en común un humor psicotrópico y desagradable. Por suerte a mis hijas no les gusta y no tengo que verme en la tesitura de soportarlo en casa o prohibírselo.

En cuanto al tono... no termino de pillar la gracia a los juegos de rol que te meten el humor con calzador. Si en una partida aparecen situaciones graciosas perfecto. Y si al final termina toda la partida orbitando en esa linea, pues perfecto. Pero cuando desde el principio todo el mundo se siente forzado en esa dirección no termino de sentirme a gusto. De hecho se suele notar en la mesa, y especialmente a los Master, que hacen lo que pueden por sacar situaciones graciosas y cómicas, lo que hace que se note aun mas lo forzado de la situación.

Entiendo que esto seguramente sean manías personales, así que intentemos verlo de otro modo.
¿Que aporta el juego para simular durante la partida un episodio de Hora de Aventuras? ¿que herramientas nos da?
Por un lado ambientación, pero ahí realmente podemos tirar directamente de la serie que queramos o inventar nosotros una propia.
Vayamos a las reglas entonces. Ahí es donde no veo nada que me oriente a jugar de una forma determinada, y menos aún cómica. Y es que herramientas que incentiven el humor durante la partida son complicadas, pero las hay.
En Paranoia teníamos los poderes y las sociedades secretas, que nos daban una justificación a nivel de ambientación para liarla. Y por otro lado teníamos los clones, lo cual nos permitía desatarnos sin miedo a dejar de jugar.
En Far Away Land tenemos un reglamento genérico que si bien es sencillo y apropiado para jugadores novatos, no aporta nada al supuesto tono que se espera de la partida, todo lo tienen que poner los jugadores.
Y ahí es donde creo que falla, mas allá de mis gustos personales o lo bien que me lo pudiera pasar durante la partida.

Recomendable si buscas un juego sencillo y especialmente si te gustan ese tipo de series.

lunes, 1 de junio de 2015

Probando Mythic Russia


Gracias al señor +Gilen Rebollo Rodriguez pude probar en una SGRI uno de esos juegos que seguramente no habría probado de otro modo.

¿Aventuras en una versión mitificada de la Rusia del siglo XIV?
Para empezar necesitaría que alguien me explicaba como demonios era Rusia en aquella época, porque si me sacas de los zares y el comunismo creo que poco se sobre esa zona, y menos sobre sus costumbres, sus leyendas y el resto de detalles necesarios para disfrutar de la ambientación.

Por suerte parece que el manual hace una gran labor en ese sentido, según nos comentó Gilen, el autor es un historiador reconocido especializado en el mundo del crimen ruso... toma especialidad rara!!
Así que después de darnos un breve repaso histórico que nos permitiera situarnos en esa mezcla de alta fantasía romántica coloreada de folclore ruso, nos dispusimos a jugar una aventura incluida en el propio manual.

Reparto de personajes pregenerados como mandan los canones. Una necesidad que asumo como mal necesario si queremos aprovechar el tiempo.

La partida en si se centraba en un grupo de nobles rusos y allegados intentando recuperar una reliquia familiar de importante significado religioso.
Desde el anciano patriarca o su devoto hermano, pasando por los 2 hijos: el gallardo heredero y el rebelde hijo menor. A esto le añadía un par de sirvientes realmente interesantes, y ya teníamos personajes suficientes para repartir.

Todos ellos disfrutaban de un pequeño pero mas que suficiente trasfondo, así como de intereses particulares, que fueron lo que realmente le dió toda la gracia a la partida. Cada jugador intentaba completar la misión y al mismo tiempo cumplir sus objetivos propios.
Bueno, todos menos el estúpidamente noble hijo mayor que yo escogí ¬¬. Por lo que parece era el único que no tenía una metatrama propia y solo intentaba sacar adelante la misión.

Desconozco si estos intereses particulares son propios de la aventura o es algo que se puede generar en cualquier partida. Me parece muy complicado para ser algo propio del sistema, aunque es una pena, porque es una de las cosas que mas juego daban. No solo por el hecho de dar trasfondo, ya que eso es algo que pueden inventarse los jugadores en cualquier caso con o sin reglas, sino que estaba reflejado en la ficha lo cual le daba aun mayor presencia.

De hecho la aventura en si misma era bastante sencilla. Lineal. Pero gracias a los intereses enfrentados todo se volvía mucho mas interesante :)

En cuanto al sistema está heredado del Heroquest RPG, el cual tampoco conozco... si, ni ambientación ni sistema, me sentía como un completo novato :P
También admito que jugando con +Raquel Cano Navas , +Roberto Alhambra Bayo y +Juan Castela Martínez de compañeros, y +Gilen Rebollo Rodriguez a los mandos, tampoco es que me preocupase especialmente por las reglas. Cada uno nos limitábamos a interpretar a nuestro personaje y hacer lo que parecía apropiado en cada momento, y ya nos decía el Master que ocurría en cada caso.
No estorbó para jugar la partida, lo cual ya es un buen punto a favor.

Como cosa curiosa de mención obligatoria el hecho de que todos los personajes tuvieran una habilidad relacionada con el Vodka.
¿Que sería de un juego ambientado en Rusia sin vodka? Genial ^_^