lunes, 31 de agosto de 2015

[RF 14] The Crow: Curare y La piel del lobo

A las obras derivadas de The Crow que no escribió James O'Barr les pasaba lo mismo que a todas las películas que intentaron seguir la estela de aquella pequeña obra maestra que dirigió Alex Proyas y protagonizó Brandon Lee: les faltaba algo.

En parte era pasión, claro. 
No todos los guionistas habían pasado por el mismo trance que O'Barr ni escribían en el mismo estado mental. De hecho la obra de O'Barr es en parte inquietante por como transmite emociones de una forma cruel y visceral.

Años después, el creador de The Crow vuelve a la serie que creó con un par de miniseries que en España podemos leer en un único recopilatorio.


Curare y la piel del lobo nos presentan dos nuevas encarnaciones del avatar del cuervo, y lo hacen de la misma forma cruel y apasionada que ya hiciera O'Barr en su momento.


Curare es el nombre que adopta Carrie, el fantasma de una pequeña que ha sido brutalmente violada y asesinada, cuando regresa para ayudar al detective Jospeh a resolver el crimen que durante años le ha atormentado y le ha arruinado la vida.

O'Barr se regodea en los detalles de la obsesión de Joseph y como le ha costado su trabajo y su familia. 
Y los detalles que nos va dejando caer sobre el crimen tampoco suavizan en modo alguno la trama.


La piel del lobo utiliza el avatar del cuervo como excusa para reventar, destripar y matar de mil formas nazis.
O'Barr deja caer una especie de excusa para que el injustamente asesinado protagonista regrese a impartir justicia en forma de asesino no-muerto, pero no es mas que una excusa para continuar el tópico de que los nazis son malos muy malos que hacen la maldad por placer y ya. Ese es todo el argumento. Los nazis son malos. El cuervo los mata. Punto.

.oOo.

La serie original de The Crow tampoco destacó nunca por tener un guión limpio y elaborado, ni por su dibujo irregular.
Simplemente era un desahogo de tristeza, autodestrucción y violencia plasmado de forma burda y directa por alguien que había sufrido una gran perdida y necesitaba de esa catarsis.

The Crow no te dejaba indiferente porque atacaba directamente a sentimientos en estado puro.

O'Barr, años mas tarde, sigue en la misma linea aunque trata de organizar un poco mas la narración. Escoge una emoción sencilla y nos la arroja a la cara con toda la fuerza que le permiten unos guiones simplones y un dibujo sin demasiadas pretensiones.

Curare busca que se nos revuelva el estomago ante un crimen brutal. La piel del lobo es un simple desahogo violento contra algo que la mayoría social considera licito criticar, insultar y pisotear.

O'Barr no se anda por las ramas. La lectura de sus historias es incomoda a su modo, y eso en parte indica que ha conseguido llegarnos. Sin sutilezas ni paños frios.

Por supuesto no llega al nivel del cuervo original. Pero por suerte no ha sufrido ninguna de las situaciones que plantea... o al menos eso espero :S


Links: aquí podeis leer todos los comics de The Crow online.

lunes, 24 de agosto de 2015

[En pruebas] Heresiarcas

Tomasz Jedruszek, one failed uplift.
Una de las mejores cosas para activar la imaginación es leer y experimentar.
Como fan de los cómics que soy devoro ávidamente todo lo que cae en mis manos... y lo que no cae en mis manos ya me busco la forma de buscarlo :P
Novelas, series y pelis también suelen ser algo habitual, y desde luego son buenos disparadores.
La parte de experimentar es quizás la que se me queda mas colgada, pero aprovechando las quedadas de la SGRI y eventos como las TdN siempre puedo catar alguna cosilla nueva. No solo leer sistemas diferentes sino probarlos.

Así pasó durante las TdN, donde pude probar Swords without Master con don +Pablo Iglesias .
De hecho podéis leer una reseña del juego de mano del propio Pablo en su blog: Frikadilly Circus.

Swords without Master no es el primer juego "raro" que pruebo con Pablo, ni el primer juego que rechaza cualquier mecánica simulacionista o de resolución en favor de mecánicas completamente narrativas.
Admito que, como a muchos, en cuanto no veo una ficha en la mesa, o no tengo las estadísticas de mi personaje, me pierdo un poco y lo primero que pienso suele ir en la linea de "¿pero que cojones es esto?" o "esta mierda no es rol".
Ays... los prejuicios heredados y aceptados son los mas difíciles de combatir.

Michael Kormack, Rise of the Eldrazi.
Efectivamente Swords withour Master no tiene fichas ni elementos para la resolución de conflictos. Usa dados, al menos mantiene eso, pero solo únicamente para indicar a los jugadores por donde deben encaminar la narración.
Algo similar a los dados en Fiasco... pero usados al comienzo de la escena para marcarte el tono, y luego tu ya haces lo que quieras.
Si, tal cual, sin cortapisas de ningún tipo. ¿Quieres narrar como tu bárbaro salta épicamente desde el acantilado para agarrarse al pteranodon en mitad del vuelo?, lo dices y ya está.


Que raro, ¿verdad?
Sin tirar, sin negociar con el master, sin gastar ningún tipo de recurso... simplemente porque es lo que pide la historia y siendo coherentes con lo que hemos contado hasta ese momento es lo apropiado. Una pizca de sentido común por aquí, algo de molonidad extrema por allí, y listo.

Pero... ¿esto funciona?
¡A las mil maravillas!
Aunque, claro, necesitas que el grupo desconecte de la forma de pensar habitual y entiendan el juego como lo que es, crear una historia de Espada y Brujería entre todos donde los PJs son los protagonistas. Nada de tiradados, ni mucho menos esas concepciones competitivas que si ya normalmente no tienen sentido aquí sobran completamente.

Michael Kormack, Killing Wave.
Y después de esto, como suele ser habitual, empiezas a darle vueltas a lo que has jugado y como podrías aprovecharlo hasta que finalmente algo hace click en la cabeza y ves como una proto-idea comienza a coger forma.


El resultado es, por el momento, algo que estoy llamando Heresiarcas.

En mi mente es un juego completamente narrativo, donde el puesto de Master va rotando, y la única mecánica que usa se basa en una baraja española para guiar la narración.

Evidentemente esto no es así en Sowrds wihout Master, pero me parecía que el juego pedía a gritos que todos los participantes tuvieran el mismo nivel de protagonismo en la historia. Especialmente cuando es algo que se crea entre todos.

Por otro lado he cambiado la tirada de "tono de la narración" por otro tipo de guía, en este caso basado en una baraja española.
Y, si, lo de que sea una baraja es por alejarme de los manidos dados.
Y el hecho de que sea española y no la típica baraja de poker es simplemente por reivindicar el producto patrio.

En cuanto a la temática propuesta la idea inicial es que los jugadores tengan unos PJs que sean los iniciadores del proceso de cambio en un mundo estancado y dominado por unos poderes superiores (dioses).
Ademas cada jugador llevará uno de esos dioses, formando así el panteón principal del mundo, y será el centro de su narración cuando haga de Master.
Esto debería valer tanto para espada y brujería (por algo lo he sacado de Swords without Master), como para época actual o incluso sci-fi, lo que implica que al principio de la partida habrá que hacer un pequeño trabajo de definición del mundo.

Estoy intentando poner esto por escrito de una forma medio legible, y al mismo tiempo llevarlo a alguna mesa para ver que tal funciona.
En cuanto tenga algo presentable lo dejare por aquí, por supuesto.

Ptitvinc, Magic Guard.

Y, como suele ser habitual, cuando estoy pensando en algún juego nuevo, incluso aunque solo sean mecánicas, me gusta tener un conjunto de imágenes que sirvan de referencia gráfica.

Ponerles formato de portada o fondo de pantalla no cuesta nada y hasta queda chulo ^_^

Todas las imágenes del post son ilustraciones que he encontrado dando vueltas por internet y que me parecían apropiadas para la temática. Ademas, esta vez he tenido cuidado de guardar de donde las saco para referenciar a sus autores adecuadamente cuando las use. Una cosa es ser un aprovechado que usa imágenes tomadas de internet sin permiso por aquello de que no vas a lucrarte con ello, y otra es ni siquiera reconocer y linkear a los autores. Es algo que normalmente no he hecho y quería hacerlo bien esta vez.

lunes, 17 de agosto de 2015

Resaca post #TdN2015

Las #TdN2015 terminaron y hemos vuelto a la rutina... ay, que dura la rutina :(
Se acabaron las convivencias lúdicas 24h diarias. Se acabó el no preocuparse por nada mas que jugar y divertirse mientras te dan de comer y te arreglan la habitación. Se acabó eso de que el mayor problema de cada día sea decidirte entre que juego probar de todos los que hay en la ludoteca...



Este año Mollina nos recibió desplegando su mejor ola de calor veraniega, la cual pudo ser paliada en cierta medida gracias a la piscina y el aire acondicionado en las habitaciones... cuando pasabas por las habitaciones, claro.

Por suerte, una tormenta de verano y una buena bajada de temperaturas suavizaron el ambiente a niveles tolerantes.

Como viene siendo la tónica el número de asistentes seguía incrementando, aunque físicamente no puede quedar mucho para alcanzar el tope :S
Y, como el año anterior la organización se lo ha currado para distribuir las actividades por todo el CEULAJ de modo que se puede jugar tranquilamente. De hecho, la gran ventaja de las TdN, la posibilidad de jugar en un sitio tranquilo sin mil personas a tu alrededor, sigue estando ahí. Por otro lado, esta gran ventaja también puede ser para algunos un gran inconveniente, ya que no todo el mundo esta concentrado en el mismo lugar con lo cual las actividades pueden tener menor visibilidad, y no hay un sitio por el que pasar donde ver a todo el mundo. Si, puede ser una desventaja, pero teniendo en cuenta que si quieres ver a alguien ya te buscaras las vueltas para encontrarle, y que puedes jugar tranquilamente en cualquiera de las múltiples salas sin que nadie te moleste... pues salimos ganando. No solo tenemos las típicas partidas de jornadas en las que todo el mundo juega igual ya que sabemos que es un one-shot y con tanta gente alrededor el espacio para el drama es mínimo, mientras que el protagonismo de las tonterías se dispara, también hay hueco para partidas como las que podrías jugar en casa pero con gente a la que en muchas ocasiones solo ves una vez al año. Una delicatessen que pocas jornadas ofrecen.

Este año además, he llenado mi agenda de actividades. Y los huecos que quedaban han sido rápidamente requeridos lo que ludicamente ha sido una gozada pero ha hecho que mi socialización haya bajado a mínimos :S

Con Arcanya no puedo quejarme.
No es que tuviera gente haciendo cola para jugar, pero hay que asumir que por ahora sigue siendo un proto y yo no soy precisamente el diseñador mas conocido del lugar. Pero si que la gente que lo ha probado ha salido contenta, y puedo presumir de haber tenido una mesa como esta:

En la parte de probar juegos de mesa han caido Alien Frontier, Super Rhino y Colt Express.

Alien Frontier es el clásico juego de colocar trabajadores. Un euro temático entretenido.

Super Rhino es un juego de construir castillos de naipes vitaminado. Rápido y sencillote, ideal para jugar con los críos o echarse unas risas como filler tontorrón. Nada recomendable para quienes tenemos un pulso "para robar panderetas" ¬¬

Colt Express por su parte me ha parecido tremendamente temático y divertido, ademas de que es un juego que llama muchísimo la atención sobre la mesa con ese tren troquelado.
Seguramente caiga ^_^

Bueno, y también Zeppelin Attack, claro. Aunque como era el juego que mostraba este año en las "noches de mesa y satén" no lo cuento como algo nuevo :P

En la parte de rol... Icons, Worlds in Peril y Swords without Master.

Me pude colar en una partida de Icons con los chicos de +La Base Secreta junto a +Roberto Alhambra Bayo y +Tiberio Sempronio Graco .
Siempre es una alegría poder jugar supers. Es un genero que en mi grupo siempre cuesta sacar adelante y hay que andar buscando excusas raras. Curiosamente en esta ocasión he podido jugar con el clásico grupo de supers sin problema. Creo que voy a llorar.
Además, hablando con +CHUKY EN SU TINTA y compañía he podido descubrir el proyecto de +Drama Editorial y cosas como las semillas de aventuras que están haciendo, lo cual hace que la partida haya sido el doble de provechosa.

Aunque me hubiera gustado jugar Worlds in Peril apenas pudimos sentarnos un momento a ver las fichas y probar por encima el sistema. En teoría es un Powered by the Apocalypse, y aunque es cierto a efectos de sistema el juego requiere una cierta preparación para sacarle mas jugo.

Lo que si probamos fue Swords without Master, una de esos juegos raros que descubre +Pablo Iglesias. Este en concreto intenta simular el espíritu de las novelas y cómics de Espada y Brujería clásicos con un sistema completa y absolutamente centrado en la narración. Tanto es así que solo se tira para conocer el tono de la narración. Una delicia que raramente veréis en unas jornadas porque requiere cambiar completamente de chip, pero que en una de esas salas tranquilas de las TdN se puede disfrutar en toda su magnitud.

Queríamos haber jugado también un par de variantes de A Penny for my Thoughts pero no hubo tiempo. Dejamos "Colega!, donde están mis pensamientos?", la versión gamberra, y "Un cobre por mis pensamientos", la versión dungeonera, para probarlas por hangout.

.oOo.

Lo admito, disfruto como un enano de las TdN.
Este retiro del friki es un pequeño paraíso en la tierra. A 5 horas en coche, si, pero me merece la pena.

Evidentemente las TdN no son para todos. No solo por el mero hecho de la limitación del espacio físico, no. Me refiero al tono de las jornadas.

Nadie viene solo a TdN sin conocer a nadie y es por algo.
No son las típicas jornadas donde hay mil actividades abiertas a las que apuntarse y puedes cruzarte con un montón de gente.
Si, claro que hay actividades abiertas. Y, si, claro que puedes cruzarte con un montón de gente. Pero mucha menos de la que te esperarías dado el volumen de asistentes.

A TdN vienes con algún amiguete que te hace de anfitrión y guía, y que te ayuda a moverte por las jornadas y conocer a mas gente. Así descubres los mil roles en vivo que solo se apunta uno por preinscripción porque vuelan las plazas. O te muestran todas esas partidas de rol que no aparecen en el listado de actividades.

Si te gusta el jaleo y el mogollón las TdN no son tus jornadas. Y eso no es ningún problema, todo lo contrario, es bueno que cada jornadas tengan su tono diferenciador mas allá de en que lugar de España se celebran.

Servidor ya era fan de Zona Lúdica y Tierra de Nadie, y me han dado un alegrón al confirmar las ROLea ^_^

lunes, 10 de agosto de 2015

[RF 13] Hombre-Lobo, tomo 1



El Asombroso Hombre-Lobo es otra de las series del señor Robert Kirkman (Invencible, Los Muertos Vivientes) y ademas una que sucede en el mismo universo superheroico que Invencible. El ya conocido como Kirkmanverso.

En este caso nos encontramos con las aventuras de Gary Hampton, el cual desde el primer momento va a empezar a disfrutar del cariño habitual con el que Kirkman trata a sus personajes :P


No podía adquirir la maldición de hombre lobo de una forma mas sutil, no. Como se las gasta Kirkman.

Por supuesto este será solo el primero de sus problemas.
Si por algo destaca Kirkman es por desarrollar a los personajes y, sobretodo, sus relaciones.

En este caso Gary tendrá que aprender a convivir con el hecho de convertirse en un lupino, pero también tendrá que lidiar con los problemas familiares que esto conlleva, y los laborales, claro.
Además, alguien tendrá que ayudarle a aprender a controlar sus poderes... o quizás el resto de lupinos tengan algo que decir. ¿Y el resto de la comunidad heroica?
Si, el plantel de secundarios del primer tomo es impresionante.


El dibujo de Jason Howard me recuerda a los trazos de Ottley en los primeros números de Invencible. Simple pero efectivo. Es claro y no entorpece la narración, mas bien la acompaña.
De hecho las ultimas paginas del tomo están dedicados a los bocetos que se usaron durante el proceso de diseño. Un detalle que siempre es de agradecer, poder echar un vistazo detrás del telón :)


Admito que soy bastante fanboy de todo lo que hace Kirkman, pero es que entre Invencible y Los Muertos Vivientes se lo ha ganado a pulso. Y luego le lees en cosas como Guardians of the Globe o este Hombre Lobo y sigue sin decepcionarte. Como para no encariñarte con guionistas así.

Hombre Lobo es mas de lo mismo. Mas de lo que Kirkman nos ha regalado en tantas otras series. Y esa es su principal virtud y su mayor defecto.

martes, 4 de agosto de 2015

Tierra de Nadie 2015


Un año mas llegan las Tierra de Nadie, y como viene siendo costumbre desde hace unos años servidor (y compañía) haremos las maletas para bajar a tierras malagueñas.

Para mi las mejores jornadas, sin lugar a dudas, que se realizan en España.
Con permiso de Zona Lúdica, que en realidad es un spin off de TdN dedicado a los juegos de mesa.
Por supuesto sin desmerecer el trabajo del resto de grupos y asociaciones que se lo curran en sus respectivas jornadas, claro. Una cosa es tener un favorito y otra tirar mierda sobre los demás.

Este año en concreto me he liado la manta a la cabeza y aparte de las ya habituales "partidas de piscina" colaboro con unas cuantas actividades programadas.

Demos de Arcanya:
- Jueves 6, de 22 a 23h.
- Sábado 8, de 10 a 12h. Evento para peques en la Zona Infantil.
- Domingo 9, de 10 a 12h.

Partida de DuendeZ:
- Viernes 7, de 10 a 13h.

Y una nueva edición de las Noches de Mesa Satén, evento dedicado a presentar juegos de mesa que no se han traducido al castellano y seguramente no se traduzcan nunca XD. En esta ocasión con Zeppelin Attack:
- Viernes 7, de 22 a 23h.

Esto no quita para probar cualquiera de estos u otros juegos en cualquier otro momento.

Y, por supuesto, voy a intentar jugar "partidas de piscina" de Urban Shadows o Worlds in Peril.



Si veis un pato mal encarado y con ojeras no se lo tengais en cuenta... seguramente haya dormido poco :P

Nos vemos en TdN!!

Inside Out (Del revés), Pixar lo borda de nuevo.


Cada nuevo estreno de Pixar es siempre una fiesta. Y cuando piensas que no pueden seguir sorprendiendo se salen con alguna nueva genialidad que nos vuelve a dejar con la boca abierta.

Películas de animación para niños toda la familia. Que pueden disfrutar inocentemente los niños, y tienen una segunda lectura para los adultos. Y una moraleja muchas veces. Y nos hacen pensar. Y además son entretenidas. 
Wow... Pixar. Wow.
Llevan una temporada en estado de gracia, quizás porque llevan a la pantalla algo mas que acción y efectos especiales. Sentimientos, como de forma tan graciosa nos recuerda esta imagen.


Efectivamente los protagonistas de Inside Out son las emociones primarias: Alegría, Ira, Miedo, Asco y Tristeza.
La película nos va a presentar a estos curiosos protagonistas desde sus inicios. 
Cuando nace un bebe lo primero que siente es alegría, y poco a poco van apareciendo el resto de emociones que van dictando el comportamiento de esta nueva personita dependiendo de quien esté al mando del cerebro en cada momento.


Así, de una forma tan simple como natural vemos cual es el papel de cada una de ellas y como se conforma la personalidad de un ser humano en su forma mas sencilla.

Pero, claro, esto es solo la presentación.

Como toda aventura aparecen problemas, en este caso la niña de la que son responsables estas emociones se muda a un nuevo hogar, y el cambio produce un vuelco en su cerebro.
Ya no todo es juerga y diversión. Las demás emociones también tienen protagonismo. Y ahí está uno de los (varios) mensajes de Inside Out. Como de la vida sencilla de los niños pasamos a la complejidad emocional de los adultos. En este caso hablamos de la aceptación de la tristeza y su expresión como una necesidad emocional, pero evidentemente podemos (y debemos) extrapolar a las demás emociones.

En el viaje ademas aprovechan para presentarnos mas estructuras del pensamiento como la memoria, los sueños, el subconsciente, el amigo invisible... el olvido. Todo ello disfrazado de emocionantes aventuras para los mas pequeños, pero con muchas lecturas para los mas mayores.
Y sentido del humor, claro. Hablar de emociones humanas y de vocecitas en la cabeza da para muchos estereotipos, que se usan pero por fortuna no se explotan, con lo cual amenizan sin empalagar.

Inside Out es un cambio de registro en toda regla. Una genialidad inesperada y que desde luego merece mucho la pena.

PD.- solo a modo de curiosidad un pequeño cuadro de emociones combinadas. Igual que Alegría y Tristeza descubrieron la melancolía aquí se puede ver el resultado de mezclar otras emociones.