miércoles, 30 de septiembre de 2015

Actividades externas a la partida ¿entorpecen o enriquecen?

Quedas para jugar tu partida de los viernes.
Os sentáis a la mesa, sacáis las fichas y los dados, el Master comienza a contar su película y llega el primer combate.
El Master saca dos espadas de softcombat y resolveis el combate zurrandoos la badana.

Choose your weapon.
¿Nunca lo has hecho?
Oye, pues tiene su gracia, para que negarlo ^_^

Y es que una cosa es jugar una partida, y otra ceñirse únicamente a la partida.
Al fin y al cabo el objetivo es divertirse, ¿no?
¿Y no usamos música para ambientar?, o tiramos de internet para coger imágenes de nuestros personajes, paisajes por los que pasamos, o incluso vídeos de todo tipo.

Pues hay muchas mas cosas que se pueden meter en la partida. La música y los dibujos son solo las mas habituales.

Pero, claro, en cuanto te sales de lo habitual debes asegurarte que no molestas a nadie.

El Ordenador es tu amigo.
[Jugando Paranoia] se te escapa un "puto ordenador" delante de una terminal.
El Master te dice que debes hacer fondos durante 5 minutos para evitar que el Ordenador te pulverice.
Con 15 años esas chorradas nos hacían mogollón de gracia. Si me lo proponen ahora lo mas normal es que directamente tache un clon de mi ficha no sin mirar con cara de "¿pero de que vas?" al Master.
¿Que ha cambiado?
Pues básicamente el grupo con el que juego. Con tu grupo habitual te puedes permitir muchas licencias porque sabes de que pie cojean, y que experimentos puedes probar sin que te manden a la mierda... o sabiendo que si no les gusta te mandaran a la mierda sin mayor problema. Pero cuando te sales de lo habitual con un grupo de desconocidos... bueno, mejor no salirse demasiado de lo habitual, y si lo haces que no sea algo que pueda molestar. Original y sorprendente si, pero con mucho cuidado de no ofender a nadie.

Joder, ¿el "bijolder" era rojo o azul?
Recuerdo una campaña en que al comienzo de cada sesión el Master nos pedía un resumen de la ultima sesión.
Hasta ahí bien. Si los jugadores rememoran la ultima sesión hacen el esfuerzo consciente de recordar, y como Master recibes feedback de que les llamó mas la atención y que ignoraron.
El problema viene cuando pides detalles, y das px a quien haya apuntado las cosas. Es decir, por un lado estás supeditando el conocimiento de tu personaje a tu propio conocimiento, lo cual ya de por si es una cagada, pero por otro lado estás obligando a los jugadores a que realicen una labor extra durante la partida que no está relacionada directamente con lo que es una partida de rol (contar una historia con ciertas reglas), les estás pidiendo que tomen apuntes en lugar de jugar a rol. Si estás en la facultad seguramente no te haga ni p**a gracia tomar apuntes en tu tiempo libre... bueno, ni si estás currando, ni ...

¿Llevas una tunica roja?
Pues entonces solo te doy un 5% extra de PX.
Otro ejemplo en la misma linea.
Como dungeonero que soy estoy muy acostumbrado a jugar con minis. De hecho cuando tenías un personaje con cierto bagaje y al que le habías cogido cariño terminabas buscando una mini para ese personaje en concreto. Lo cual hacia que cuando moría te diese el doble de rabia entre otras cosas ¬¬
El caso es que me he encontrado Masters que aplicaban modificadores a las ganancias de px en función de la figura que llevases a la partida. Si no llevabas tu figura y usabas una genérica, o un cacho de cartón, tenías negativos. Sin embargo si llevabas una figura que representaba a tu personaje y ademas (bien) pintada tenías un bono a los px por sesión.
De nuevo un Master pidiendo a los jugadores algo completamente ajeno a la partida, en este caso el desembolso de dinero en minis, y el tiempo para pintarlas.
De nuevo esto solo se hace si todo tu grupo está alineado. A todos les gusta eso de pintar miniaturas y están de acuerdo en usar esa regla.

Y luego están esos elementos accesorios a la partida, que sin ser tremendamente comunes se asumen como normales.

Uno de los mas clásicos son las fichas enormes y complejas. Esas que requerían una tarde entera previa a la partida para hacerlas. Rolemaster te estoy mirando a ti... Eclipse Phase no te escondas.
Claro que hay gente a la que le encanta hacer fichas, pero es que es literalmente eso, hacer fichas. No es jugar la partida.
Podríamos justificarlo como que el tiempo invertido asegura mas diversión, pero en realidad te puedes divertir igual con una ficha de 3:16 o jugando sin ningún tipo de ficha.
La ficha es una herramienta mas del arsenal disponible para jugar a rol. Hay gente que gusta de fichas detalladas y gente que tira con lo mínimo. Evidentemente hay quien disfruta solo haciendo fichas y es por algo, porque hay veces en las que hacer las fichas es un juego completamente diferente, especialmente cuando la ficha es independiente de la partida y es solo una optimización de números.
Si vas a pedir a tus jugadores que hagan ese tipo de fichas asegúrate de que todos son aficionados a jugar con los números, porque en caso contrario lo mejor que puedes hacer es tirar de fichas pregeneradas y evitar caras raras.

- En mi tierra rezamos a los dioses cuando subimos a una colina.
- Ni dioses ni leches, ¡¡carga!!
El combate táctico. Ya no hablo tanto de usar minis y mapas, que suele ir asociado, como de jugar un combate completamente táctico en mitad de una partida.
Si llega un punto de la partida en que se ignora todo el trasfondo de la historia y los personajes y pasamos a pensar solo en las opciones optimas de combate en realidad hemos aparcado la partida por unos momentos y nos hemos puesto a jugar a otra cosa. Evidentemente esto puede ser igual (o mas!!) divertido que jugar la partida y sus combates, pero nos hemos salido y es importante que todo el mundo esté alineado.
Si cuando llega ese momento el rogue solo piensa en modo táctico, pero el guerrero sigue interpretando y dice que su honor le impide atacar a ese enemigo vais a tener un problema. El jugador del rogue se quejará de que el guerrero está arruinando el combate, mientras que el guerrero alegará que él sigue jugando a rol y el que se ha salido es el otro que mejor estaría jugando al WoW o al Battlefield.

Y con esta sencilla explicación podremos abrir la puerta.
¿Que haces con los enigmas en tus partidas?
Muchos Masters gustan de plantear enigmas y retos lógicos en las partidas. Y yo encantado!! (deformación profesional, sorry), pero estamos en las mismas que el combate táctico.
Hacer puzzles y resolver problemas es otro hobbie, y puede estar genial incluirlo en mitad de una partida... o no, dependiendo de los jugadores.
Mas de una vez he cogido uno de esos enigmas, lo he resuelto, y conociendo la solución he dicho que mi personaje hacía algo completamente diferente para desesperación de mis compañeros. Otras he ignorado toda la partida, y mi bárbaro analfabeto ha resuelto cuadrados mágicos... ¿cual es la acción correcta?.

Lo correcto es que la mesa se divierta.
Esa es la máxima.
Salirse de personaje de vez en cuando es tan divertido como interpretar todo el tiempo.
Un combate no es mejor por ser narrativo, ni por ser táctico. Pero si la mitad de la mesa está en modo narrativo y la otra en modo táctico será aburrido para todos.


Cambia, innova, sorprende, pero asegúrate de que en todo momento toda la mesa esté jugando a lo mismo. Uno de los principales motivos de discusión y frustración en las mesas viene originado por estas diferencias de juego.
Gestiona las expectativas, y reconduce a los jugadores cuando comiencen a salirse del tipo de juego que esteis haciendo.
Si vas a probar cosas diferentes asegúrate de que todo el grupo lo entiende y lo asume. Escucha a tu grupo y averigua que es lo que mas les gusta. Y cuando sea un grupo nuevo, como en unas jornadas, asegúrate de seguir el camino marcado. Si han venido a interpretar dales interpretación, y si han venido a gestionar la estrategia de la mesa en el combate... pues planteales un reto digno!!

lunes, 28 de septiembre de 2015

Boneshaker



Boneshaker, de Cherie Priest: leido 

[Sinopsis en la web de la Casa del Libro]
Durante la guerra civil, el inventor Leviticus Blue creó un ingenio capaz de atravesar el hielo de Alaska, donde se rumoreaba que se había encontrado oro. Nació así la increíble máquina taladradora Boneshaker. Sin embargo, la Boneshaker no funcionó adecuadamente, y destruyó el centro de Seattle, provocando un estallido de gas venenoso que convirtió a quienes lo respiraban en muertos vivientes. Pasan dieciséis años, y un muro rodea la tóxica y devastada ciudad. Al otro lado vive la viuda Briar Wilkes, con una reputación arruinada y un hijo, Ezekiel. El joven se embarca en una cruzada secreta y su búsqueda lo llevará tras el muro, a una urbe repleta de voraces zombis, piratas aéreos, hampones y guerrilleros. Y solo Briar puede salvar a su hijo.
Tenía ganas de leer algo Steampunk... y parece que no he sabido escoger bien la lectura.

La premisa, tal cual la explica la sinopsis deja claro de que va a ir el libro. El crio va a la ciudad antigua, repleta de zombies, y su madre le sigue. Y ya.

Vale, hay algo de Steampunk... pero no naves espaciales precisamente, no. Hay zeppelines. Y armas de energia, y hasta un brazo robotico. Pero no hay nada del espiritu Steampunk mas alla de la estetica y un poco del DIY (hazlo tu mismo). De hecho la protagonista es bastante negativa y pesimista durante toda la novela. Lo que viene a ser un protagonista tipico que se enfrenta a la adversidad sacando fuerzas de flaqueza y... bueno, lo de siempre.

Tambien hay zombies, pero no es una novela de zombies. No hay agobio, no hay terror, no... no es que haya mucho de zombies.

Francamente, son palomitas.
Hay alguna cosa chula como el tema del gas en la antigua ciudad y como sobreviven alli los personajes. Y poco mas. Ni ritmo trepidante, ni truculentos detalles, ni nada de lo que promete la portada...
¿Entretenida?, si, claro. Pero cualquier otra cosa que tengas para leer resultará mas entretenida.

Un meh en toda regla.







miércoles, 23 de septiembre de 2015

[En pruebas] Heresiarcas (II)


Cuando probé Swords without Masters no imaginaba el revuelo que iba a ocasionar en mi cabeza.
Es habitual que cuando descubro un sistema nuevo que me llama la atención me ponga a darle vueltas, pero en esta ocasión se me mezcló además con el concepto de los héroes épicos contra la influencia de los dioses, y del mix salió Heresiarcas.
Crear un juego es sencillo. Tomas una o mas ideas, las mezclas con algún sistema (original, existente, o un híbrido extraño), y listo. En menos de 15 minutos tienes un juego nuevo completamente funcional. Escribirlo lleva algo mas, claro. Pongamos un par de horas. Pero, claro, en realidad lo que tienes ahora es una idea de juego, un boceto, un prototipo que debe ser desarrollado y pulido. Y ahí es donde está el verdadero trabajo, claro.

Desde que subí el pdf de Heresiarcas y lo puse a disposición de todo el mundo he recibido mucho feedback, y por fin he podido comenzar a probarlo en serio.
Evidentemente, hay que pulir muchas cosas. No esperaba menos ^_^


- La preparación de la partida debe ser mas guiada.
Incluso juegos sin ambientación propia parten de una idea genérica. Un mundo postapocaliptico, espada y brujería, asaltar un dungeon, una película de los hermanos Coen... y luego guían la preparación de la partida de algún modo, ya sea con tablas, libretos de personaje, o cualquier otra cosa.
Heresiarcas parte de un concepto mucho mas vago, el mundo está estancado por la influencia de los grandes poderes y los personajes van a romper ese status quo, así que hay que guiar a los jugadores de algún modo para que no se queden bloqueados.
En la versión actual se incluyen unas ambientaciones de ejemplo, pero me ha quedado claro que eso no es suficiente. Hay que ampliar y detallar esas ampliaciones por un lado, y por otro lado hay que guiar de algún modo la preparación inicial de la partida.
Comentándolo con los testers, y tratando de evitar el uso de tablas o libretos, y evitando también reutilizar el sistema de cartas de DuendeZ (no por malo, sino por probar cosas diferentes), la idea va a pasar inicialmente por dar una ficha a modo de guía con los campos a rellenar que pueden ayudar luego durante la partida.

- Del mismo modo, el planteamiento de las escenas es confuso.
Ya he incluido una mecánica de misterios, que sirven para que el grupo vaya soltando ideas a modo de brainstorming a la mesa. De esta forma cuando un jugador debe ser Master las cartas marcan el tipo de escena, su dios marca el tono, y la temática la puede robar de alguno de esos misterios.
Mejorando la creación de las fichas y retocando los tipos de escena disponibles se debería arreglar este problema.

- Mecánica de cartas.
Es un generador de azar como otro cualquiera, y de hecho me permite algunas consideraciones adicionales que en una tirada de dados serian mas complejas o menos visuales. Así que como mecanismo genérico no es un problema.
Los problemas vienen a la hora de escoger el dios que ejercerá de narrador. Los posibles empates que se van a resolver sumando todas las cartas mostradas.
Retocar los tipos de escenas y resolución parece también necesario. Me he dado cuenta de que están algo mezclados y pueden salir resultados muy extraños. Algunas resoluciones pasaran a tipo de escena y viceversa.

- Fin de partida / Fin de campaña.
Actualmente el fin de partida y de la campaña lo marcan las cartas. Además, con la herramienta de misterios esto se puede controlar ligeramente por los jugadores.
Esto se ha recibido con sensaciones dispares y hay que darle una vuelta, especialmente al fin de campaña.

- Escenas individuales, flashbacks...
Esto no ha surgido durante el testing pero con lo que hemos probado ya he visto que puede ser un problema tal cual está planteado ahora mismo el sistema.
De algún modo hay que permitir que el protagonista de una escena en concreto sea un único jugador y que eso no penalice al resto de participantes de la partida.
Es una chorrada que cualquier Master podrá salvar, pero preferiría que el juego diera herramientas concretas para ello en lugar de dejarlo al buen hacer de la mesa.

Y con todo esto, y alguna cosilla mas que me dejo en el tintero seguro, toca darle una repensada y seguir probando.

Espero poder llevar algo mas refinado a las próximas jornadas (ROLea por ejemplo :P).

Muchas gracias a todos los que se han descargado el juego y me han enviado sus comentarios, así como a los sufridos test-dummies que se han atrevido a probarlo.

Al tajo!

martes, 15 de septiembre de 2015

Heresiarcas v0.1


La chispa de la rebelión comienza con un pequeño gesto. La herejía con un pequeño pensamiento. Y un juego nuevo con una pequeña idea.

En mi caso la idea me la dió jugar a Swords without Master, y el resultado ha sido este Heresiarcas. Un juego donde los jugadores encarnan a héroes que se enfrentan al status quo en la forma de dioses encarnados.

¿Que me gustó de Swords without Master?
Pues muchas cosas, pero sobre todo que el sistema no aplica mecánicas de resolución de acciones, todo lo contrario, eso lo deja en manos de los jugadores. El sistema da mecánicas para construir la partida durante la propia partida, no antes, y para gestionar su desarrollo. En este caso usa dados para marcar el tono de las escenas y orientar la narración de los jugadores.
Esto no es la panacea ni creo que deba ser la forma de jugar siempre, pero lo he visto demasiadas pocas veces como para que no me llame poderosamente la atención.
Si a eso le unimos el hecho de que me parece que le viene como anillo al dedo para lo que pretende emular, historias épicas de espada y brujería, es inevitable querer copiarse ^_^

Por supuesto la copia, paso de llamarlo de otro modo, debe aportar algo. Si no aporta nada mejor jugar al original.

Por un lado quise elevar las apuestas. En lugar de épicas historias de espada y brujería, pues algo aun mas épico. ¡Luchas contra dioses con el destino de la humanidad en juego!

Y por otro lado cambiar sutilmente el sistema.
Una de las cosas que no me terminaban de convencer en Swords without Master es el rol del, valga la redundancia, Master. No me parece especialmente definido, y, aparte, jugar con Master a un juego que se llama Swords without Master... parece un contrasentido.
Cambiando un par de cosillas, pero usando el mismo espíritu de un sistema que guía la aventura, se puede hacer que la partida se juegue sin Master. Lo he mantenido de forma rotativa, ya que de este modo me encaja con la idea de que los dioses tengan presencia en la partida, directa o indirecta. Pero al hacerlo rotativo se podría llegar a jugar sin Master... es mas, se puede jugar en solitario. Si, yo tambien pienso que eso del rol en solitario es una aberración, pero como +Pablo Iglesias piensa lo contrario y es mi gurú personal de los juegos rarunos, había que darle una oportunidad.

Así que creo una no-ambientación nueva, explico un poco como preparar la partida, cambio los dados por una baraja española por aquello de seguir probando cosas diferentes, y por ultimo añado varios ejemplos de partidas preparadas para hacer un poco mas fácil todo esto a quien no ha probado juegos de este estilo.

¿El resultado?

Una primera versión jugable de Heresiarcas.

Ojo. Si, es jugable. Pero, no, no está terminado. Las explicaciones son vagas y ya he detectado un par de cambios a realizar. Pero, mientras le sigo dando vueltas, aquí os lo dejo por si quereis darle un vistazo o, incluso, por si os animais a probarlo en casa.


Ah, y como +Ignacio Muñiz es un cansino, he cambiado el tipo de licencia Creative Commons a lo mas basico.
by_petit
Entre otras cosas porque al fin y al cabo es algo que he sacado inspirado en algo que ya existe, y, por otro lado... si alguien quiere trastear con esto, o le sirve de inspiración para hacer cualquier otra cosa, pues que lo aproveche.
Así que ni "share alike" ni "non commercial use only". Cada cual que haga con Heresiarcas lo que le venga en gana :)

PD.- como podeis ir viendo he pasado todas las descargas a mi pagina personal para tenerlo un poco mas centralizado.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Ant-Man, cambio de rumbo para seguir igual.


Llevamos ya 11 películas seguidas del universo cinematográfico de Marvel. Ya sabemos que esperar, y sabemos que el estudio nos tiene pillada la medida. Hacen cine para entretener. Ese es su objetivo, y lo consiguen. Un poco de humor, acción, el drama en segundo plano que no moleste pero que esté, efectos molones, otro poquito de humor, y mas acción. Vale, nos han calado.

Y pese a todo según comienza Ant-Man, cuando todavía estamos viendo el logo de Marvel y acomodandonos en nuestra butaca, nos descolocan.
¿Y esos ritmos latinos de fondo? ... pero que coj...
Mira, ahí está Hank Pym. Hala, que violento el tío.
¿Y ese es el prota?, el que acaba de salir de la cárcel y no consigue trabajo y es un descastado y...

Para, rebobina. ¿Que estamos viendo?
No, en serio, ¿que demonios estamos viendo?

El prota es Scott Lang. No es un dios de mitológicas proporciones. Ni un científico genial. Ni otro científico genial. Ni un patriota espectacular. No. Es un ladrón que ha terminado en la cárcel y ha perdido la custodia de su hija. Y sus "amigos" son los estereotipos ladrones de tercera regional: el chicano, el negro y el latino.

Mas música salsera. Mas humor absurdo. Y nos terminan de dejar claro que Ant-Man no es Los Vengadores. El drama aquí es diferente, y los retos no tienen nada que ver.

Scott es utilizado por Hank Pym, puesto ha prueba, y en cierta medida chantajeado para ayudarle en sus fines.

La primera vez que vemos al "heroe" con su traje es una "epica" escena en una ducha mugrienta.
Las escenas de su entrenamiento siguen esta dinamica. Y los enfrentamientos. Y, por supuesto, el final.

Ant-Man utiliza el humor como lo manejaban Los Guardianes de la Galaxia. Llegando casi al absurdo. Casi por parte de Scott, claro, porque sus estereotipados compañeros si se encargan de ese punto de humor absurdo que en cualquier otro momento no vendría a cuento, pero en esta pelicula le encaja como un traje a medida.

Todo esto permite que la clasica historia de presentación del héroe y su viaje iniciatico sean mucho mas llevaderos.

Nos cuentan la historia de Hank, como fué un heroe en los 80 y como murió Janet (la Avispa, su esposa), alternando todo el dramón con mas humor.
Nos muestran como Scott aprende a manejar el traje y a trabajar con las hormigas - ¡que grandes las hormigas! - sin aburrirnos por el camino, pero tampoco haciendo que el heroe quede como un payaso estúpido, mas bien todo lo contrario. Scott no es un héroe perfecto, ningún héroe de Marvel lo es, pero en este caso en lugar de ver la imperfección del modelo perfecto nos descubren el diamante escondido entre el carbón.

Ant-Man juega a otra escala, y lo dejan muy claro desde el principio.
Al igual que Guardianes de la Galaxia la banda sonora es todo un acierto. Si, pilla por sorpresa y te deja con el gesto torcido, pero cuando terminas no te imaginas esa película con otro tipo de música.


Podrían haber usado a Hank Pym, desde luego, al fin y al cabo es uno de los Vengadores originales (y la Avispa tambien). Pero realmente no pega para nada.
Teniendo a Iron Man, Thor y Hulk ¿para que necesitamos a un par de tipos que se hacen pequeños y hablan con las hormigas?. Realmente para nada.
Por no contar con que Hank Pym seria otro listillo mas en el grupo.

No, los poderes de Ant-Man no pegan en ese grupo de Vengadores, y por suerte no lo metieron en la formación inicial.
Sin embargo, comenzando aparte, y cambiando a Hank por Scott la cosa cambia completamente.
Ahora ya tenemos un universo superheroico en marcha y Ant-Man nos presenta un contrapunto con un héroe de otro tipo que se enfrenta a amenazas de otra naturaleza.
Aparte de que en su propia película si puede brillar su capacidad para interactuar con las hormigas.

Cada heroe tiene su momento y su lugar. Y desde luego que han acertado con la presentación de Ant-Man.

¿Lo unico a lamentar?
Que no hayamos tenido mas Avispa >.<