viernes, 30 de diciembre de 2016

#MemesRoleros 239

Es muy duro ver como la palma todo tu grupo a pesar de tus bonos.
Hay que practicar mas... y buscar un nuevo grupo, si, eso también...

miércoles, 28 de diciembre de 2016


Rio Bravo, tercer tomo de Ojo de Halcón y cierre de ciclo.

El cuidado que han puesto Fraction y Aja en Ojo de Halcón solo se equipara a lo bien cerrada que han dejado su etapa.

Detalles como recordar que Clint tiene problemas de perdida de audición, no pasarían de mera anécdota sino fuera por la genial narrativa visual que podemos disfrutar.
Por ejemplo, incorporándola en las discusiones entre hermanos. Uno de los ejes centrales del libro.




Y aunque saber como termina el reencuentro de Clint y Barn es interesante, no hay que olvidar que la colección se llama Ojo de Halcón, y desde hace tiempo hay otro Ojo de Halcón en Marvel.
Darle protagonismo a Kate Bishop fué un gran acierto, pero, realmente, verla separada de Clint , actuando en solitario, es lo que permite saber mas de ella.

Cierto es que la narrativa de los capítulos de Kate no es igual de detallista, aunque eso tampoco es un gran problema.


El cambio de dibujante es el ejemplo mas evidente del cambio de narrativa. Diferente estilo de historia en todos los sentidos.

Y por si tenemos pocos cambios de estilo este tomo incluye un episodio con un protagonista muy especial ^_^


Aquel perro que adoptó Clint en el primer tomo y que le ha acompañado desde entonces.

En total han sido 2 historias las que ha protagonizado. 
En la anterior, con el estilo de Aja, lo que veíamos era el mundo de Clint desde la perspectiva de Fortu. Llamando especialmente la atención el aspecto de la comunicación.
En esta, mucho mas ligera, vemos una aventura heroica con un estilo completamente cartoon.

Sin destripar nada, nos queda un tomo redondo.
Repaso a las antiguas relaciones amorosas de Clint.
Kate resolviendo sus problemas con Madame Máscara.
Un punto y final al tema de las mafias y al edificio en el que se ha centrado gran parte de la trama.


Y un reencuentro sin palabras entre Clint y Kate.


Dejándolo todo cerrado y empaquetado para que el siguiente ciclo pueda ser continuista, comenzar de cero o hacer lo que plazca.

Un broche redondo.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

[En pruebas] F.W.A. y la experiencia


Los PX, los niveles, y como mejorar nuestro personaje es una de esas cosas que tenemos en el altar de los conceptos sagrados del rol.
Evidentemente no es algo que sea necesario, pero estamos tan acostumbrados a ello que se nos hace raro pensar en un juego de rol en el que no haya avance de personaje de algún modo.
De hecho, mejorar al personaje es uno de los muchos incentivos adicionales que tenemos para continuar una partida, y no es algo propio del rol. Los videojuegos son el mayor ejemplo de este tipo de sistemas. Cuanto mas juegas mas opciones de juego tienes, mas poderoso es tu personaje, mas habilidades tiene, etc...

A nivel de diseño este tipo de recompensas también tienen su utilidad, evidentemente. Sirven para orientar la partida en una dirección concreta.
Si das PX por pieza estás diciéndole a los jugadores claramente que esperas que hagan durante la partida.
Sin embargo, si das PX por resolver aventuras pero no por matar enemigos el mensaje es muy diferente. Ya no es tan importante reventar cabezas y en realidad deja la vía libre a otras formas de enfrentarte a los desafíos.

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Estos conceptos están presentes en los juegos PbtA.

Apocalypse World, el precursor de todo esto, utiliza un sistema interesante pero problemático. Expliquemos primero como funciona, luego el objetivo, y por ultimo el problema que esto tiene.

En AW cada personaje tiene 5 atributos.
Al principio de la partida cada personaje marca 2 de esos atributos. Por defecto es otro jugador quien te marca una de las características, y el Master quien te marca la otra.
Cada vez que haces una tirada, independientemente del resultado, con uno de tus atributos marcados ganas experiencia.

La idea, evidentemente, es marcar aquellos atributos que sean narrativamente mas interesantes. Algo así como el público de la serie votando por las cosas que quieren que hagan los protagonistas. Todo el mundo ya sabe que el Exterminador es el mejor matando, queremos ver  que tal se desenvuelve socialmente. Y en este caso tu, como Exterminador, ganarás PX por tus tiradas sociales... y dará igual cuantos tiros pegues, porque eso no te dará PX.

¿Que problema tiene esto?
Pues muchos.
Por un lado que no todo el mundo está a gusto con hacer lo que los demás quieran que haga su personaje. Si te hiciste un Exterminador era para pegar tiros, no tiene porque hacerte gracia ser social. Ahora bien, si no lo haces no ganas PX y te quedas por detrás de tus compañeros...
Por otro lado es muy facil que se descontrole. Una sesión en la que se hagan muchas tiradas de algo concreto que casualmente sea lo que ese personaje tiene marcado puede hacer que la experiencia se dispare. Por otro lado, si actuas correctamente y de forma coherente, puede que muchas situaciones se resuelvan sin tiradas... dejandote sin esos preciados PX. O simplemente que el atributo que tu tienes marcado no aplica a la partida que se está jugando.

La idea es buena, desde luego, pero no terminó de calar en los grupos, y es por eso que habitualmente el sistema de experiencia es una de esas cosas que cambian todos los hacks de AW.
Esto, cuando está bien hecho, se aprovecha para enfatizar los diferentes estilos de juego que propone cada hack. Por eso en Urban Shadows marcas experiencia cuando has interactuado con todas las diferentes facciones, y no marcas si te quedas siempre hablando con los mismos, porque se busca el conflicto que surge de esas interacciones.

Evidentemente, en el caso de Fantasy West Adventures, el modelo base es el de Dungeon World.
En DW la experiencia se puede conseguir de varias formas, pero la principal es fallando tiradas.
Cada vez que fallas la historia se mueve, de una forma seguramente problemática para el personaje. Esto es interesante a nivel de partida, ya que avanza la historia, y por ello se recompensa a los jugadores.
La idea de DW es motivar a los jugadores para que se arriesguen. Si sacas la tirada consigues tu objetivo, pero si fallas al menos te vas a llevar PX.
Hay otras formas de conseguir PX (alineamiento y vinculos), pero tienen mucha menos importancia realmente. Tanto a nivel de mecánica como a nivel narrativo.

¿Que problema puede tener el sistema de DW?
Por un lado que depende del Master y lo duro o blando que sea cuando fallen las tiradas los jugadores. Un Master muy duro castiga los fallos, y eso hace que los jugadores se piensen mucho el hacer tiradas, con lo cual obtienen menos PX. Por el contrario, un Master blando apenas penaliza los fallos, esto hace que los jugadores se arriesguen alegremente, consiguiendo muchos mas PX con sus fallos.
Por otro lado tenemos el tema de las diferentes partidas. El día que estás a saco tirando dados todo el grupo va a subir. Pero si la partida es mas tranquila solo vas a obtener PX mediante los sistemas alternativos... con suerte.

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La idea de como dar PX en DW es genial, y va muy con el estilo aventurero propuesto por DW, pero no terminaba de estar del todo a gusto con el resultado.

Dos cosas no me terminaban de convencer.

- Por un lado, el desequilibrio que se puede dar en el grupo cuando unos jugadores arriesgan mas que otros o acaparan mas el protagonismo que otros. Esto puede llevar a una disparidad de niveles incomoda para los que estén por debajo.
- Por otro lado, aunque quería mantener el estilo aventurero y recompensar por tirada fallida. no quería que eso se descontrolara. Además, quería dar algo mas de importancia a los PX narrativos integrándolos mas en el sistema y el flujo de la partida.

Esto lo he intentado solventar con varios cambios.

En FWA cada sesión puedes obtener PX por 3 conceptos.
  • Comportarte según tu estereotipo racial.
  • Comportarte según tu arquetipo profesional.
  • Fallar tiradas.

Esto me permite regular el flujo de PX (máximo 3 por sesión), y encaminar la partida hacia donde a mi me interesa.
Se mantiene el concepto de "PX por fallar", pero de forma controlada. Está bien que te arriesgues, pero no hace falta que vayas a lo loco.
Y he cambiado el alineamiento y los vínculos por la raza y los arquetipos.

Uno de mis objetivos con FWA era lograr la inmersión en la ambientación utilizando los estereotipos que todo el mundo conoce.
Al tratarse de un entorno fruto de la mezcla de otros entornos intento evitar la sensación de extrañeza mediante la familiaridad de conceptos conocidos.
En una peli de vaqueros hay buenos y malos claramente marcados. Y estereotipos como el pistolero solitario, el timador que lo consigue todo con una sonrisa...  Y estereotipos raciales también, claro. El indio que acompaña al protagonista, el misterioso oriental...
Lo mismo para el género fantástico. Los enanos son gruñones, los elfos orgullosos, los magos incomprensibles, y un arquero te puede maravillar con su puntería.

Cada libreto incluye varias formas de marcar la casilla de PX raciales acorde a los comportamientos estereotípicos del libreto en cuestión. 

Así, un personaje Enano puede marcar su casilla racial cuando cumple alguna de estas condiciones:

  • Obtienes una recompensa material por tus servicios o gracias a tu esfuerzo.
  • Te metes en problemas por defender a tu familia o su legado.
  • Haces oidos sordos a las recomendaciones y consejos de tus aliados y eso te mete en problemas.

Mientras que un Charlatán marcará su casilla de arquetipo cuando:

  • Consigues salir de una situación comprometida y potencialmente violenta solo con tu labia.
  • Consigues que un PNJ te ayude aun sabiendo que eso le va a causar problemas. 
  • Desvías un problema a tus compañeros, o haces que tus compañeros resuelvan uno de tus problemas.

En muchos casos la condición es potencialmente problemática, siguiendo el espíritu de DW. Esto hace que los jugadores sean recompensados por ser coherentes con sus estereotipos, incluso cuando esto les mete en problemas.

El último cambio que he hecho con los PX es otorgarlos de forma grupal.
Todos los PX van a una reserva común al final de la sesión, independientemente de quien los haya obtenido. Y será el grupo el que suba de nivel. Cuando el grupo sube de nivel todos los personajes obtienen ventajas.
De este modo todos los personajes colaboran con el grupo y están siempre a la par en cuanto a opciones de juego (que es lo que viene a representar subir de nivel).

Evidentemente habrá que hacer algunos ajustes, pero por ahora los cambios han resultado positivos, y están reforzando el estilo de juego que busco con FWA.

viernes, 16 de diciembre de 2016

#MemesRoleros 235

Bardos y sus extrañas clases de prestigio.

Aquí vemos al bailarín haciendo... estooo... aquí vemos el letal bailarín. Peligrosisimo.





viernes, 9 de diciembre de 2016

#MemesRoleros 233

Hoy, en extrañas clases de prestigio:

El Mimo mortal.
Un bardo que utiliza sus dotes interpretativas y armas invisibles ^_^

viernes, 2 de diciembre de 2016

#MemesRoleros 231

Alucinancia, atractividad y epicidad todo junto.


Me traigo los memes del #PorqueyoloBardo al blog, y de paso resucito aquel tag de #MemesRoleros ^_^

viernes, 25 de noviembre de 2016

X-story

Corto de temática cyberpunk/postapocalíptica con estética de videojuego, aventura gráfica diría yo. Me ha venido a la mente el juego de The Veil o Recuerda el Mañana.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

[En pruebas] F.W.A. y los dados de poker


Como todo hack (versión) de un juego, Fantasy West Adventures (F.W.A.) es básicamente el mismo juego que su predecesor con un par de cambios aquí y allí. De hecho, si no fuera así no sería un hack... ¡sería un juego nuevo!

Evidentemente, como todo hack de Apocalypse World (y de Dungeon World en este caso) los cambios comienzan con la agenda y los principios del Director, que se ve rapidamente reflejado en sus movimientos, los nombres de los atributos de los personajes y los movimientos básicos disponibles durante la partida. Al fin y al cabo eso es lo que marca principalmente el tono del juego.
En realidad solo con eso ya podemos hacer un juego completamente diferente. Aunque, claro, lo habitual es ir un poco mas allá.

En mi caso he cambiado los libretos. No solo las clases de personaje disponibles son diferentes, sino que durante la creación de personajes hay que escoger un libreto de clase y otro de raza. Esto me permite dar mas peso a los arquetipos fantásticos y del oeste, que no solo se basan en lo que haces, sino que muchísimas veces es crucial la raza del personaje.

Hay muchos mas cambios, pero uno de los que mas ilusión - y a la vez miedo - me daban era abandonar los clásicos 2d6 por dados de poker.
¿Justifica la ganancia temática este cambio mecánico?

Y que no falte el cubilete!!

A juzgar por las reacciones de los jugadores el cambio de dados tiene su gracia y no molesta durante la partida.

Mi temor inicial era que tirar mas dados y tener repeticiones pudiera incrementar el tiempo dedicado a la resolución de los movimientos de forma innecesaria.
Sin embargo, tirar mas dados ha resultado ser una chorrada (no se tarda nada en ver las jugadas) y el tema del relanzamiento de dados incluso añade un punto de emoción adicional. De hecho, el resultado final es el mostrado por los dados. No hay que sumar ni restar nada.

Por si alguno tiene curiosidad.
El sistema de los Powered by the Apocalypse implica tirar 2d6 +atributo para obtener 3 tipos de resultados diferentes (6-, 7-9, 10+). Donde 6- es fallo, 7-9 es éxito parcial o éxito con consecuencias, y 10+ es éxito completo.
En F.W.A. se lanzan los 5 dados de poker, teniendo un único relanzamiento donde puedes repetir tantos dados como el valor de tu atributo (de 0 a 3). Los resultados posibles son los mismos, y dependen directamente de la jugada obtenida:
- Fallo: ninguna jugada o pareja simple.
- Éxito parcial: doble pareja o trio.
- Éxito: cualquier otra jugada.

La distribución de resultados es muy parecida a la obtenida en los juegos PbtA (gracias a +Daniel Zanón por ayudarme con las matemáticas!!).

La verdad es que estoy muy contento con este apaño ahora que ya he comprobado que funciona.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Balance #ROLea2016

Una año mas, mientras unos preparan las Navidades (en Noviembre!!) otros deciden empaquetar los bartulos y acudir en procesión a las sagradas estancias del CEULAJ.

Han llegado las ROLea, y por segundo año ahí me han tenido.


Hace ya unos añitos que acudí casi por accidente a mis primeras Zona Lúdica, y desde entonces soy un fanboy de todo lo que organiza el Grupo TdN en las instalaciones del CEULAJ: Zona Lúdica, Tierra de Nadie y ROLea.
El lugar, la organización, y los asistentes forman una mezcla explosiva tremendamente adictiva. Tanto que no hay evento al que falte. Y, de hecho, desde hace unos años, incluso llevo a mis hijas.

ROLea fué el último de los eventos periódicos en unirse al calendario de eventos frikis del CEULAJ organizados por este grupo.
Unas jornadas convivencias dedicadas en exclusiva al rol.

Creo que todos esperábamos que fuera algo tan tranquilo como Zona Lúdica, y aunque en cierta medida es verdad, ROLea tiene su ritmo propio.
Mientras Zona Lúdica es mas familiar y los juegos de mesa atraen muchos mas visitantes, ROLea tiene un perfil de edad bastante mayor. Además, los juegos de rol no es algo que atraiga especialmente a los curiosos.
Si a eso le unimos el hecho de celebrarlo en una época bastante mas fría tenemos un evento aun mas tranquilo que Zona Lúdica.

Esto es genial si quieres ir a jugar y/o cotillear con la gente, claro. Pero no tanto si lo que pretendemos es dar a conocer el rol y atraer nuevos jugadores.

Por suerte no soy una editorial que necesite vender sus juegos, así que puedo permitirme el lujo de simplemente ir a disfrutar ^_^

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Este años solo llevaba un par de partidas programadas. Para el resto del tiempo habría que mirar que quedaba libre (normalmente poca cosa, pero es que me niego a esperar 1h de cola para jugar 3h), o buscarse la vida. Y la verdad es que tampoco es que haya salido mal.

De lo que yo llevaba:

Siempre se me olvida hacer fotos durante la partida, así que os dejo el dibujo de Lorena :)
- F.W.A. (Fantasy West Adventures).

Partida épica con +Rosa Micó , +Gonzo Bríos , Fox y Mister Geek.
Una Elfa Elementalista del agua, una Enana Acorazada, un Gremlin Charlatán, y una Humana Misionera de la Iglesia de la Violencia... ahí queda eso.

Personalmente me lo pasé genial, y espero que por su parte fuera minimamente entretenido ^_^
La creación de fichas, entorno de juego y trasfondo de los personajes fue según lo esperado. Dejándome suficiente información para juntar el grupo y ganchos para comenzar la partida.
Y la partida en si funcionó sola gracias al sistema de Dungeon World (Powered by the Apocalypse). Quizás un poco mas alocada de lo que me gusta hacer en mi grupo habitual, pero tratándose de una partida de jornadas... que demonios!!

Por supuesto me llevo deberes con cosillas que retocar, pero creo que la impresión general es buena.

Una cosilla que me llama la atención, y que tambien me ocurrió durante la partida, es la curiosidad que tiene todo el mundo por saber como/cuando voy a sacar el juego.
Supongo que los dibujos de Lorena Azpiri dan la impresión de que el juego está mas avanzado de lo que parece, y que voy mucho mas en serio de lo que yo mismo me he planteado.

Sip... tampoco hice fotos de las partidas ¬¬
- 3v0lv3r

Aunque solo había programada una partida de 3v0lv3r se jugaron 3 en las jornadas. Y en una de ellas ni siquiera estaba yo!!

Como teníamos el Jueves por la noche libre aproveché para probar el sistema y ver si tenía que hacer algún cambio de ultima hora para el día siguiente.
Partida con +Lucas Lukar Millan , +Samuel Reyes y +Pepe Roma donde pude comprobar que tal funcionaba el sistema de evoluciones y al planteamiento de la partida.
De hecho, como el objetivo de la sesión era obtener feedback, al terminar tuvimos una larga charla sobre el juego, el sistema y sus diferentes pros y contras. Muchas gracias chicos.

La partida oficial fué bastante especial para mi.
Por un lado tenía a +I.D. Sacaluga , lo cual admito que me daba bastante respeto. No le conocía personalmente, pero tener un creador en tu mesa siempre impone. La verdad es que el tipo es un crack, un showman que aportó muchísimo a la partida sin eclipsar a sus compañeros.
Y mis otros dos jugadores eran viejos conocidos de otros playtestings, en concreto de Heresiarcas. Que alguien haya probado uno de tus juegos y venga a ver que se te ha ocurrido ahora es un subidón.
La partida tuvo un poco de todo, y para ser una partida de jornadas con un Powered by the Apocalypse nos dió tiempo a hacer una historia completa. Con su planteamiento, nudo y desenlace.
Creo que si lo hubiera llevado preparado no me habría salido mejor.

Y, como siempre ocurre con estos sistemas, todo el merito de los jugadores (yo bastante tenía con evitar que no me salieran los pulmones por la boca...).
Muchas gracias!!

La tercera partida fué la mas extraña de todas.
+Lucas Lukar Millan me pidió las notas del juego para montar él una partida. Evidentemente me faltó tiempo para darle todo antes de que se arrepintiera.
Junto a +Gonzo Bríos y Fox (que no habían tenido suficiente con FWA), además de +Carmen Guevara y +José Ayala Marquez.
Por las fotos tiene pinta de que se lo pasaron bien.
Solo falta saber cuanto fué debido al propio juego, o simplemente al cachondeo que esta "panda" suele llevar a las partidas.
Por mi parte, si valió para que alguien se echara unas risas ya lo considero un éxito ^_^

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Mas allá de lo que yo mismo llevaba es digna de señalar la partida de espías con sistema FAE.
+Estrella Ferre González se estrenaba como Master (un honor!!), y espero que en adelante se anime a hacerlo muchas mas veces.
Por lo que me pareció entender era un hack de FAE basado en Wilderness of Mirrors de John Wick.
La verdad es que cuanto mas lo pruebo mas me reafirmo en mis impresiones sobre FATE.
- mucho mejor FAE que FATE (para el tipo de partida que FATE propone).
- la economía de puntos FATE apesta. Si se usa a rajatabla el juego es D&D con gestión de recursos (puntos FATE). Los aspectos dan mucho mas juego cuando pasan a ser meramente narrativos.
- FATE solo funciona bien cuando el grupo sigue a rajatabla el espíritu de FATE (que no sus reglas). Lo que suele implicar ser especialmente narrativo y evitar las tiradas como la peste, haciendo que avance la ficción siguiendo la lógica y apoyándose en los aspectos.

Aparte del rol dignas de reseñas son las partidas de juegos de mesa. Y es que ROLea tiene mucho de convivencias, y al final lo que quieres es estar con la gente. Que la excusa sea juntarse para unas jornadas de rol es simplemente eso... una excusa.
Para la ocasión me llevé 2 de mis juegos favoritos en estos momentos.
- Vast, resultaba especialmente apropiado en ROLea ya que es un juego asimétrico de mazmorreo. Todavía me alucina como el autor ha podido equilibrar formas tan dispares de jugar, pero pese a mi incredulidad funciona.
- Evolution: Climate, una de mis últimas adquisiciones que no hace mas que ver mesa una y otra vez desde que llegó a casa. Impresionante.

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Fuera del aspecto meramente lúdico tengo que lamentar mi penoso estado de salud durante estos días.
Empastillado y aturdido, intentando sobrevivir a los ataques de tos y el dolor de cabeza... imagino que habré estado aun mas seco y borde de lo habitual :(

El tiempo ha sido el habitual para estas fechas, pero por algún motivo había olvidado que el viaje de regreso se hacía de noche.
En este caso además de 5 horas de viaje nocturno debemos añadir lluvia y un buen tramo con niebla. Menos mal que llevaba buena compañía que me daba palique, porque si hubiera ido solo como a la ida se me habría hecho eterno :(

Pensando precisamente en el tiempo me llama la atención que Zona Lúdica sea en Mayo y ROLea en Noviembre, teniendo la segunda actividades de rol en vivo.
Podría mejorar la experiencia de los jugadores de vivo si ROLea fuera en Mayo. Al fin y al cabo los jugones de mesa van a estar en las salas de todos modos.
Solo una idea al aire.

Y sobre ideas al aire tuve varias conversaciones sobre el rol, la promoción del rol, y las jornadas.
No se si seré el único, pero sigo con la impresión de que las jornadas de rol están montadas como algo endogámico y no tenemos ninguna intención de hacer cambiar eso. Lo cual no es un problema desde el punto de vista de los propios roleros, pero me parece extraño que las editoriales no quieran cambiarlo.
Fijandonos en los juegos de mesa y su forma de hacer promociones hay diferencias mas que evidentes:
- duración de la demo. ¿De verdad es necesaria una partida de 4h para vender tu juego?. No solo es redundante sino que pierdes la oportunidad de presentar tu juego a mas gente. Las demos de juegos de mesa tienden a optimizar ese tiempo y tratan de que los jugadores roten todo el rato para que la mayor cantidad posible de gente vea tu juego.
- llamar la atención. ¿Que atractivo tiene para un desconocido ver a 5 tipos hablando alrededor de una mesa?, pues en general ninguno, porque todo lo chulo ocurre en la imaginación, así que te pierdes esa parte y no te enteras de lo que ocurre. Resultado... te vas a ver otra cosa mas llamativa. Sin embargo, cuando vas a un sitio donde hay demos de juegos de mesa es habitual que haya un montón de gente cotilleando. En los juegos de rol nos falta ese factor "llamar la atención". Bueno, salvo que seas +jose masaga , claro :P

Como jugador me da pereza hacer todo esto, pero no entiendo como las editoriales no se desviven en cambiar este paradigma y buscar alternativas mucho mas comerciales a la clásica partida de jornadas.
Me sorprende, y mucho.

Un último apunte.
En este segundo año han repetido los premios ROLea, y de hecho se han ampliado las categorías a 3.
- Mejor aventura: En busca de la ciudad perdida de Garan, de Maese +Carlos de la Cruz Morales.
- Mejor suplemento: 50 brazas, de +HT Publishers.
- Y, juego del año: Dungeon World, editado en castellano por +conBarba.

Espero que mantengan esta buena costumbre ^_^

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Doctor Strange



Decimocuarta película del MCU.
Segunda de la Fase 3.
Y primera en la que Marvel se atreve con su universo mágico.

Doctor Strange.

Otro de esos héroes de Marvel que me dicen entre poco y nada, pero al menos no uno de los que directamente evito (Capi, Iron Man, Spidey...). Y es que teniendo como tienen un buen montón de héroes interesantes y tramas aun mas interesantes, optan por ir a lo seguro y usar a sus heroes mas conocidos. Aunque muchos podrían decir algo al respecto de lo conocidos que son Ant-Man o este Doctor Strange.
Dejemoslo en clásicos. Que para mi suele ser sinónimo de aburrido... pero cada loco con su tema, y yo con mis manías.

En cualquier caso, Marvel sabe lo que hace con sus películas.
Tiene su formula palomitera de bajo riesgo y mucho beneficio. Acción, efectos especiales, humor, diálogos ingeniosos, y un drama presente pero sencillo.

En este caso la idea es presentarnos a un nuevo héroe.
Uno que tiene todas las papeletas de convertirse en el nuevo heroe central de Marvel. La cara representativa del MCU.
Un rol similar al que tenía Robert Downey Jr. hasta el momento, y que podría heredar Benedict Cumberbatch en un futuro cercano ahora que ese puesto queda libre y no hay nadie mejor para abanderar la causa. Un personaje interesante, de personalidad fuerte, y un actor llamativo.
Hubiera preferido que no fuera otro "white man", pero con el elenco actual de personajes es complicado. Scarlet Witch no es una opción, y Black Widow está - por desgracia - demasiado sexualizada para usarla como algo mas que reclamo sexual ¬¬. Wasp todavía no ha aparecido realmente, y lo mismo sirve para Captain Marvel. La verdad es que el MCU tiene un grave problema de falta de personajes femeninos. Muy grave.

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Volviendo con Doctor Strange, lo que tenemos es la clásica película de origen heroico.
Comenzamos conociendo al exitoso pero engreído Stephen Strange. Reputado cirujano con un ego a la altura de su habilidad.
El cambio se produce cuando el protagonista sufre un grave accidente que le destroza las manos, arruinando su carrera.
Esto le obliga a buscar una solución, y a la desesperada termina en una suerte de Shangri-La.

Es decir, la película respeta completamente el origen del comic. Algo que siempre es de agradecer.



A partir de aquí veremos el cambio progresivo que sufre Stephen durante su aprendizaje.
Algo forzado, claro, pero hay que resumir o no daría tiempo para nada mas.
De paso conocemos la dimensión espejo como parte del viaje psicotrópico de Stephen. Bastante psicotrópico todo sea dicho...
Nos presentan al resto de personajes (Mordo, el Anciano...), las reliquias, Wong, y todo el resto de elementos que van a acompañar en su viaje a Strange.

Y sin mas pasamos a conocer la amenaza.
Una dimensión oscura y chunga, un tal Dormammu (yeah!, Extraño sin Dormammu habría sido para matarles >.<), y un antiguo aprendiz que se fué por el mal camino.
Lo habitual.

Un encuentro con los malos para que veamos que son muy malos y de paso mostrar como se las gastan los magos. Porque serán magos, pero hay que ver lo bien que se las apañan los magos soltando galletas.


De fondo los 3 templos ancestrales que defienden el mundo de las amenazas mágicas (hace miles de años alguien puso uno de esos en New York?, que vista!), y ya tenemos todo listo para un último enfrentamiento.
No sin antes darle a Stephen su capa y su medallón (Ojo de Agamotto, con la gema del tiempo de regalo).

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Creo que en general estamos ante una peli de supers muy digna. En la linea de todas las pelis de Marvel. Palomitera, espectacular, épica, graciosa... lo que viene a ser una película entretenida.

¿Cosas que se echan en falta?
Pues desde Clea hasta el anciano clásico. Pero por un lado es un poco pronto para ponerle un aprendiz a Strange, y por otro ya sabemos los problemas del Tibet y China. De hecho esta anciana no me desagrada en absoluto, y aunque le quita un punto de variedad racial le otorga uno diferente de variedad de genero en un entorno tan superpoblado por personaje masculinos.

¿Guiños que la hacen interesante?
Muchos.
Empezando por que también estamos ante el origen de Mordo, lo cual da mucho mas peso al personaje.
Pasando por la obligada aparición de Dormammu.
El hecho de que por fin veamos magia en el MCU. Quizás muy orientada a la acción, es cierto, pero admitamos que de este modo es mas visual y mas sencilla de entender. No obstante, a la hora de la verdad no es la magia física de acción y tortazos a los malos lo que salva el día, y este creo que es uno de los mejores puntos de la pelicula, y uno de los diferenciadores con otras películas y personajes de Marvel.
Por un lado, ante el "destruction porn" que vemos en otras cintas, en Doctor Strange la batalla final tiene lugar mientras se reconstruye la zona. El Doctor está "curando". No solo es apropiado, sino que es un hecho diferenciador muy importante.
Por otro lado, Strange no derrota a Dormammu a puñetazos. Le derrota con su magia, si, pero usando su inteligencia.


En cierto modo Strange y Stark son dos personajes muy parecidos.
Dos ricos engreidos que reciben una lección y descubren la realidad.
La diferencia es que aunque Stark cambia un poco, sigue siendo el mismo prepotente inaguantable. De buen corazón, si, pero egocéntrico hasta la nausea.
Strange no, él cambia completamente.

Me gusta mucho mas el mensaje que envía esta película, y muchísimo mas Stephen Strange como nuevo abanderado del MCU que Tonny Stark. Años luz.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Sombras de traición



Sombras de traición, recopilación de relatos editada por Christian Dunn y Nick Kyme, 22ª novela de la saga La Herejía de Horus: Leido .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Desde los campos de batalla de Phall e Isstvan hasta las sombras de la propia Terra, la mayor guerra de la historia de la humanidad se recrudece. Mientras las legiones traidoras continúan aterrorizando la galaxia, la defensa del Palacio Imperial se prepara. El inevitable encuentro final entre Horus y el Emperador cada vez está más cerca.
The Horus Heresy prosigue en esta antología: descubre en El Puño Escarlata, de John French, el destino de la flota de Rogal Dorn enviada a Isstvan III, y adéntrate en la oscuridad de los Night Lords en Príncipe de Cuervos de Aaron Dembsky-Bowden.
Sombras de traición es otro de esos recopilatorios que nos encontramos de tanto en tanto en la Herejía de Horus (me resisto a usar el nombre en inglés).
De hecho, estos relatos cortos están resultando de lo mejorcito de la saga.

En esta ocasión en concreto nos encontramos con los siguientes:

- El puño carmesí, de John French.
Por fín sabemos que estaban haciendo los Puños Imperiales (Imperial Fists) todo este tiempo y por qué no acudieron a Istvaan.
La historia se mueve en dos frentes. Por un lado la fortificación de Terra por Dorn, y por otro lado el destino de la flota de los Puños Imperiales destinada a ayudar en Istvaan.
La parte de Terra es una forma de mostrarnos como se preparan para la inevitable invasión, y lo muy capullo que es Dorn. Bueno, quizás esto segundo no sea algo que busca expresamente el relato... pero es que es demasiado culoduro hasta para los estándares de los Marines.
En cuanto a la flota podemos ver como se organizan los Puños Imperiales, que saben de lo ocurrido en Istvaan, y una nueva batalla con tácticas diferentes de las habituales.
Si el libro solo hubiera sido sobre los Puños Imperiales habría sido bastante intragable, pero por suerte solo son unos capítulos, con lo cual se hace bastante llevadero.

- El Rey Oscuro, de Graham McNeill.
Una pequeña historia donde vemos el corazón oscuro de Curze (Señores de la Noche).
Encarcelado por su hermano, se deja llevar completamente y se convierte en el sanguinario Acechante Nocturno (curiosamente este nombre está en castellano).

- La torre del Rayo, de Dan Abnett.
Conversaciones y profecias entre Rogal Dorn y el Sigilita.

- El proyecto Kaban, de Graham McNeill.
Por fin una historia sobre las famosas IAs prohibidas de Marte ^_^
Un adepto descubre la existencia de una de estas IAs y la traición de su maestro. Aterrorizado huye buscando apoyo en otros adeptos de mayor nivel que le puedan proteger.
La huida es bastante insulsa, pero la IA y la traición de los marcianos resultan interesantes.

- El vuelo del cuervo, de Gav Thorpe.
Corax sobrevive a duras peras con los supervivientes de la Guardia del Cuervo (Raven Guard) tras la traición de Istvaan.
Un oficial imperial tiene sueños proféticos que le llevan a acudir en su rescate.
Otra historia bastante insulsa en la que lo mas interesante es conocer algo del trasfondo de la Guardia del Cuervo,  y algunos detalles adicionales de los poderes y el pasado de los Primarcas. En este libro se descubren algunos de ellos, ya no son solo humanos grandes y muy inteligentes.

- Muerte de un platero, de Graham McNeill.
La historia de un orfebre al servicio de los Marines Espaciales.
El mas soso de todos los relatos. También uno de los mas cortos.

- Príncipe de Cuervos, de Aaron Dembski-Bowden.
El texto que cierra el libro es una historia tan larga como la dedicada inicialmente a los Imperial Fists.
En este caso se centra en los Night Lords. Sus costumbres, su historia, y el pasado de su primarca.
La verdad es que me ha parecido la mas interesante de todas. Quizás por protagonizarla uno de los capítulos que menos protagonismo suele tener.

En general estos recopilatorios de relatos son pequeñas joyas en la colección.
Y aunque no avancen especialmente la historia, nos dan muchos detalles de ambientación que los fans de este universo disfrutamos.

.oOo.

Diría que ya me he acostumbrado al spanglish de estas novelas... pero mentiría como un bellaco.

Podría decir que es lo único reprochable, pero es que la cantidad de pequeños fallos que tiene el libro es impresionante.
Frases cortadas, palabras repetidas, artículos desaparecidos...
Vale, no hace ilegible el libro, solo incomodo de leer. Pero una o dos revisiones de texto no le habrían venido mal... que no son baratos precisamente estos libros.

martes, 25 de octubre de 2016

[En pruebas] 3v0lv3r


Como Fantasy West Adventures (pendiente de cambiarle el nombre para evitar confusiones) lo tengo mas o menos acotado y lo que necesita realmente es testeo y mas testeo, en algo tengo que ocupar mi cabecita.
Eso suele terminar de forma casi inexorable en generar alguna nueva ambientación o sistema :P

En esta ocasión todo ha venido dado por 2 ideas que tenía en la cabeza y no terminaban de cuajar.

Por un lado mi frustración a la hora de llevar partidas a las jornadas. Me gustan los juegos de desarrollo, y de hecho mi forma de arbitrar se basa mucho en aprovechar los sucesos de sesiones anteriores para hacer que el mundo esté mas vivo y los PJs se sientan mas implicados. Esto tiene una consecuencia directa: soy un pésimo Master de jornadas.
Para solucionar esto quería hacer un sistema que de algún modo conservara el espíritu de los juegos que me gusta arbitrar, pero que fuera viable llevar a unas jornadas. Algo en la linea de Poison'd, que es una forma de llevar un PbtA a unas jornadas y no perder toda la sesión en crear el mundo. Es decir, un "in media res" guiado.

Por otro lado, tenía una idea dando vueltas en la cabeza que no era capaz de concretar.
Habitualmente trato de apuntar todas las ideas que van surgiendo en diferentes documentos online. Quien sabe cuando puede serte útil aquella estupidez que se te ocurrió hace años...
Una de estas ideas se basaba en crear un juego donde los personajes evolucionaran constantemente en respuesta a las amenazas de su entorno. Un "lo que no te mata te hace mas fuerte" convertido en juego.
Lo había intentado como juego de cartas y como juego de mesa, pero siempre se me disparaba la dificultad. Me parecía una idea con posibilidades pero no encontraba la forma de llevarla a la mesa.

Curiosamente, dándole vueltas a estas dos ideas terminé creando 3v0lv3r. Y por una vez el Leet Speak hasta tenía sentido.

Resulta que mi idea de evolución constante es mas sencilla de implementar en un juego de rol. Solo hay que prescindir del prejuicio que muchos tenemos frente a usar componentes adicionales, por ejemplo cartas.
Es mas, jugando con esta idea, puedo asumir que los PJs son en principio humanos normales, y a partir de ahí hacerles evolucionar aleatoriamente. Esto no puede ser solo un generador mas del drama, puede incluso ser el planteamiento inicial... y ahí entraría la solución para permitirme tener un juego que me facilite hacer partidas en jornadas.

Recapitulemos.

3v0lv3r usa un motor de reglas basado en Apocalypse World (Powered by the Apocalypse), y como muchos de estos juegos no tiene ambientación definida. No obstante, hay algunas premisas que acotan la ambientación en la que se va a jugar. En este caso, el entorno temporal es la actualidad, nuestro presente, en donde un grupo de personas (los PJs) han sido capturados por una "organización" genérica. Estos son los datos que los jugadores rellenarán al comienzo de la partida, acotando la ambientación.
Finalmente, la partida comienza cuando habiéndose escapado los PJs sus perseguidores les acaban de encontrar.

la hoja de Gestalt (ficha de grupo) y el cuestionario de inicio de partida
Una vez rellenado este cuestionario podemos, por fin, crear las fichas de personaje.

En este caso, la variedad que darían los libretos la otorgan las mutaciones, así que las fichas de todos los personajes son iguales: nombre de jugador, nombre de PJ y atributos. Y luego algunos elementos propios.
Descriptores que funcionan de forma similar a los aspectos. Bonifican ciertas tiradas y dan profundidad al personaje. De hecho uno de ellos debe ser tu oficio.
Los Vínculos entre personajes, que funcionan de forma similar a la Bio de AW. Eso si, intentando que se entienda que significa y como usarlo... ¬¬
Y las Aberraciones, que son defectos de los personajes. Al comienzo de la partida los jugadores no tienen Aberraciones, pero las van a ir ganando con bastante facilidad, lo cual también sirve como motor del drama ^_^


Por ultimo, la ficha incluye espacio para las cartas de evolución, que es la forma en la que he gestiono las mutaciones en los PJs.
A efectos de ambientación los personajes tienen algún tipo de ADN inestable / adaptable / mutable, o cualquier otra explicación que permita que sus cuerpos se adapten al entorno. Es mas, descubrir el origen de sus habilidades puede ser uno de los objetivos principales del juego.
Por eso, ni el valor de los atributos ni las mutaciones se escriben en la ficha.
Para los atributos utilizo contadores, que los jugadores irán ajustando según indiquen las reglas.
Y para las mutaciones se usan unas cartas.

¿Cuando muta un personaje?

Esta era una cuestión crucial, y uno de los motivos por los que intentar hacerlo como juego de cartas o de mesa era un lio.
Finalmente he aprovechado uno de los resultados de las tiradas de AW: el fallo.
Al fin y al cabo, la idea es que "lo que no te mata te hace mas fuerte". ¿Que mejor que el PJ mute cuando falle una tirada? ^_^

Cuando un jugador falla una tirada roba una carta del mazo.
Estas pueden ser de dos tipos principalmente:
- Adaptación: te sube el atributo con el que has fallado y te baja otro atributo. Por eso se utilizan marcadores para los atributos.
- Mutación: el personaje adquiere un poder adicional.


Por supuesto, al fallar la tirada el Master realiza uno de sus movimientos. La mutación ayuda ligeramente al Master en la narración.

Y, no, ni los atributos ni las mutaciones crecen hasta el infinito.
Eso se controla con las Aberraciones por un lado, que hacen de "soft cap" desalentando subir mucho los atributos o acumular muchas Aberraciones. Y por otro lado existe un "hard cap" que se encarga de limitar directamente el número máximo que puede alcanzar un atributo o cuantas mutaciones puede tener un personaje.

Este sería, mas o menos, el aspecto que tendría una ficha de 3v0lv3r durante la partida:


Por el momento apenas he podido sacarlo a mesa, aunque los resultados han resultado bastante positivo en los dos aspectos mas importantes:
- el cuestionario que genera la ambientación y lanza la aventura in media res.
- el motor de mutaciones.

Otras muchas cosas necesitan afinarse, como era de esperar.

Seguiré probando.
Seguiré informando.
Seguiré cambiando.

Y esta vez, con mas motivo que nunca, creo que viene a cuento esa frase que uso como lema personal:
"Quien tiene miedo al cambio no evoluciona".




lunes, 24 de octubre de 2016

Essen Spiel 2016



La Feria de Essen (Internationale Spieltage o Spiel) es, sin lugar a dudas, la feria comercial de juegos de mesa mas importante del mundo. Y, por lo tanto, una meca de peregrinación quasi-obligatoria para todo fan de los juegos de mesa.

Resulta llamativo cuando comienzas a estar metido en este mundillo, y ves como se mueven las cosas en US, de pronto te das cuenta que todo parece girar en torno a algo llamado Essen. Mas te llama la atención cuando descubres que ese centro mundial de los juegos de mesa resulta ser una ciudad en Alemania. Una feria anual que marca todo el calendario lúdico. Hasta el punto de que muchos kickstarter realizados en US tienen como alternativa a los gastos de envío la recogida en Essen. Es cuando empiezas a darte cuenta de lo gordo que puede ser esto... y lo es. Mas de 150.000 visitantes (y creciendo año a año).

En mi caso era cuestión de tiempo que terminara pasando por allí, y finalmente este ha sido el año.

Del 13 al 16 de Octubre me he pegado 4 días rodeado de jugones, stands y juegos de mesa. Ha sido... erm... como decirlo...


Lo mío no es la sutileza, lo se. Pero... , ¿a que ha quedado claro?
Y, ¿que te puedes encontrar en Essen?

Pues, literalmente, una feria comercial de juegos de mesa.

Es decir, un montón de stands que te venden y muestran sus juegos de mesa. Puedes jugar y probar los juegos, claro, pero el objetivo es claro: vender. Y lo hacen muy bien (la mayoría).
No es un sitio para ir a jugar. Aunque, si vas desde España, tampoco es un sitio para comprar barato. Para comprar rarezas si, desde luego, ya que puedes encontrar juegos descatalogados o juegos que no van a ser traducidos nunca a nuestro idioma. Pero si vas a comprar juegos baratos... todo lo que te ahorras en los juegos te lo gastas en el viaje y la estancia.

Y cuando digo mucha gente...




Hablamos de mas de 160.000 personas visitando los 6 pabellones de la feria.
Eso es MUCHA gente.

Dejando aparte los juegos de mesa, que es de lejos la mayor oferta, hay muchas otras cosillas.
- Para empezar este año tenían una pequeña sección de comics, con sesión de firma incluidas (algo que nunca entenderé, pero que parece llamar mucho la atención).
- Por supuesto hay tiendas, principalmente locales, así como distribuidoras. Lugares donde pueden encontrarse ofertas casi todos los días y especialmente el Domingo antes del cierre.
- ¿Que sería de una feria en Alemania sin cerveza?, pues ni idea porque en Essen había puestos de cerveza, hidromiel, vino...
- Trabajo en piel, elementos para cosplay, adornos, ....
- Merchandising, evidentemente.
- Torneos, como Catán o Carcassone.
- Un muy rico mercado de segunda mano. Y no solo juegos de mesa, también rol o literatura.


- Y, evidentemente, múltiples y variados puestos con comida y bebida distribuidos por todos los pabellones, aunque principalmente concentrados en el distribuidor central donde incluso había zonas con actividades infantiles.

La verdad es que la cantidad y variedad de cosas que hay para ver, jugar y comprar es mas que suficiente para mantener entretenido a cualquier jugón los 4 días que dura la feria.

Montaña rusa de emociones cuando ves todo lo que hay en Essen.


  • El viaje
Teniendo curro y obligaciones familiares eso de escaparme a Essen me sonaba bastante utópico. Pero por una serie de extrañas coincidencias me apareció la oportunidad y ahí que me lancé.

El viaje en avión es relativamente barato (Madrid - Köln / Colonia), especialmente si puedes jugar un poco con las fechas.
En nuestro caso para la estancia tiramos de un AirBnB. No conocía este sistema, y tiene pinta de estar en un limbo legal, pero la verdad es que nos ha funcionado muy bien. Nos quedamos en Velbert, y desde ahí nos acercábamos todos los días en un coche alquilado.


El típico clima lluvioso alemán... oh, wait!
Por lo que escuchamos una opción habitual es quedarse en Düsseldorf, y desde ahí coger el cercanías+metro todos los días. El problema de eso es que cargas con la mochila todo el día, y te comes 40 minutos de transito en cada viaje.
La opción de hotel en Essen tiene pinta de ser la mejor, pero las habitaciones desaparecen demasiado rápido :P

El centro de convenciones es enorme, pero solo hay cola para comprar las entradas. El acceso es bastante rápido.
Como allí hace frío es habitual ir abrigado, y por 1,5€ el ropero te evita las molestias de cargar todo el día con el abrigo (son muchas horas dando vueltas...).

Si podéis evitar comer allí hacedlo. Tiene los clásicos precios de feria, lo cual salvo que vayas forrado suele resultar caro o muy caro para los sueldos españoles.
Nosotros asaltamos el LIDL el primer día, y con eso apañamos los desayunos, bocatas del mediodía y cenas. Mucho mas barato ^_^

La feria abre de 10 a 19h (salvo el Domingo, que cierra a las 18h).
A primera hora es cuando está todo mas lleno porque la gente busca desesperadamente plaza para probar los juegos que mas les han llamado la atención. En algunos casos hay suerte y te puedes apuntar en una lista de espera o "concertar cita", pero otras veces es una cuestión de esperar y paciencia :(

  • Los juegos
Evidentemente probamos juegos. No todos los que nos hubiera gustado, ni tampoco todos los que lo han petado. Pero, no obstante, fueron unos cuantos.

Perfect Crime: un asimétrico en el que un jugador lleva el servicio de seguridad de un banco y el resto de jugadores son una banda de ladrones que pretenden dar el golpe de su vida.
Tiene un par de cosas interesantes como el hecho de que los ladrones pasan varios turnos preparándose e informándose y luego se juega el golpe. Pero en general me pareció muy flojo.

Star Trek Ascendancy: un 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) de Star Trek en el que llama especialmente la atención la forma en la que se descubren los nuevos sistemas y como queda el tablero.
Me pareció un juego muy chulo, pero son 100€ de un juego para 3 jugadores y partidas muy largas :(

Drop Zone Commander: admito que a este jugamos porque el chico que hacía las demos nos cayó simpático y no tenía a nadie. Nos echamos unas risas (especialmente el tipo que nos explicó las reglas), pero la verdad es que a estas alturas estos juegos apenas me dicen nada. Tiene un punto gracioso que la infantería, la unidad mas débil, sea vital para conseguir los objetivos. Pero aparte de eso pocas diferencias con los mil juegos de minis que ya hay en el mercado.

Nine Worlds: a mi con el tema de la mitología nórdica ya me habían engañado. Y encima el juego tenía una estética muy chula y depurada. Por desgracia, la estética solo es una capa de pintura sobre un euro estratégico puro y duro. Vamos, que podría ser mitología nórdica o bandas de pandilleros y no habría ninguna diferencia. Pero, en cualquier caso, para ser un euro estratégico me pareció un juego muy pulido e interesante. Otra cosa es que a mi no me suelan gustar este tipo de juegos.

Airlines: lo peor de los euros combinado con una presentación horrible en la que solo se salvan los avioncitos de plástico que tanto llaman la atención. Otro euro disfrazado de juego de viajes pero que no tiene absolutamente nada que ver con viajes. Un desastre a muchísimos niveles. Siguiente!!

Colony: Dominion con dados. Ese es el resumen rápido de lo que es Colony. Tiras dados para comprar cartas, para poder tirar mas dados, para poder comprar mas cartas...
Dos cosillas chulas: draft de dados todos los turnos que junto a turnos rapidos hace que no tengas la sensación de jugar un solitario multijugador, y un sistema de repesca muy emocionante que en ultima instancia te puede permitir robarle la victoria al jugador que va ganando.

Hyperborea: otro euro estratégico. En este caso lo habían pintado con una capa de ambientación de Conan, pero como suele ocurrir en estos casos eso da exactamente igual. Desde luego no tenía la sensación de ser un general de poderoso ejercito en medio de una lucha encarnizada. Ni de lejos. Eso si, es entretenido.

HOPE: uno de esos juegos que quería probar porque había estado a punto de apoyar en kickstarter pero me había echado para atrás en ultima instancia.
Lo que me había llamado la atención: un tablero que permite un movimiento muy interesante y, hasta donde yo se, novedoso junto con un control de turnos que marca el final de la partida.
Lo que me echó para atrás (aparte de los gastos de envío) es el hecho de que novedoso y entretenido no siempre son sinónimos, como tantas veces se nos olvida.
Efectivamente resultó interesante y emocionante, pero no me arrepiento de haberlo dejado pasar.
Eso si, si tenéis oportunidad de probarlo dadle una oportunidad.

Outlaws: no me gustan los juegos de memoria. Outlaws es un juego de memoria. Podría intentar valorarlo de forma objetiva, pero es que no me gustan NADA los juegos de memoria.

TIME Stories: uno de esos juegos que tengo muy claro como valorar. La idea de viajar en el tiempo y repetir las escenas que ya has hecho cambiando alguna cosa para obtener mejores resultados me parece atractiva en un principio. Sin embargo, jugando me resulta poco mas que un libro de elige tu propia aventura sobreproducido con una historia simplona. Repetir las escenas no me atrae absolutamente nada. Y el supuesto componente rolero... no lo veo por ningún lado, y si lo fuerzas es a costa del propio juego.
Tiene buenas ideas, pero no me gusta como las han llevado a cabo.

Steel Arena: la sorpresa de la feria. Un juego rapido que podría parecerse a Battletech, pero mucho mas rapido y sencillo. Sueltan a los robots en una arena de combate llena de componentes y deben partirse los morros. Tan sencillo como eso. Es interesante el hecho de que cada casilla es un nuevo componente que puedes añadir a tu robot, y constantemente debes gestionar los componentes que tienes para intentar sacarles el máximo partido.
A nosotros nos encantó.

Rising 5: habeis jugado alguna vez al Mastermind? Pues Rising 5 es un Mastermind con esteroides que prescinde de la necesidad de que un jugador haga de "Master". Para ello usa una app que al hacer fotos al código te dice cuantos has acertado.
Colaborativo que se puede jugar perfectamente en solitario y aporta poco o nada.

The Edge, downfall: otro wargame de tablero con unas minis espectaculares que aporta entre poco y nada a ese género. Aparte de las minis espectaculares.
Sus mayores novedades son los dos tamaños de casillas, y los mazos de cartas personalizados que podemos usar en función de las minis que tenga nuestro ejercito.
Personalmente el único motivo por el que le echaré un vistazo al KS será para enterarme de las peculiaridades de las 6 diferentes facciones a nivel de ambientación. Ya.

Inis: otro euro estratégico con minis. Eso si, este se basa en una fase de draft con cartas de acción que le da un puntito interesante. O quizás fue el hecho de que las cartas tenían unas ilustraciones muy evocadoras. O quizás que nos lo pasamos como enanos. O puede que fuera los ojazos de la chica que nos explicó las reglas (no, no hay foto porque me pareció excesivo), que también se lo paso pipa con nosotros.
Como fuera... nos echamos unas risas. Aunque no me lo pienso comprar :P

Great Western Trail: este no lo probamos en la feria, pero se lo compró uno de mis compis de piso y se convirtió en el juego que nos acompañaba por las noches.
Un euro (si, otro mas...) de worker placement y deckbuilding, que como tantos euros le han puesto una capa estética de algo que no tiene relación alguna con las mecánicas que se usan. Hala, ¿eso significa que no me siento como un magnate del mercado de reses? .... pues no, evidentemente no. Igual que no tengo ninguna sensación de viaje con el Ticket to Ride ¬¬
Rollos temáticos aparte, el juego es otro de esos que resulta entretenido pero no me compraría.

  • Lecciones aprendidas y curiosidades.
Hay muchos días para ver todos los pabellones de la feria. Mejor no estresarse con ello, así que si vas viendo algún juego que te llama la atención apúntatelo e intenta probarlo. Si no puedes en el momento vuelve al día siguiente, pero no te obsesiones con verlo todo el primer día. Es mucho mas entretenido si alternar cotillear con probar juegos, y seguramente sea mas facil probar así todos los juegos.
Por cierto, a partir del mediodía baja mucho la asistencia. Especialmente el Domingo.

Si te has gastado el dinero en ir a Essen y montar un stand... por favor, asegurate que te merece la pena.
Intenta llamar la atención y, sobretodo, pon espacio para que la gente pruebe tus juegos. Son 160.000 personas, a poco que tu juego sea ligeramente llamativo a alguien le resultará interesante. Y no hay nada que de mas penita que un stand insulso del que pasa todo el mundo.

Es muy llamativo ver lo metidos que están los juegos en la cultura alemana. Ver familias ya no es una ocurrencia extraña en las ferias españolas, pero ver grupos de veteranos (ancianos y ancianas con sus canas y sus mas de 70 años) jugando tranquilamente... eso todavía me llama la atención.
En España solo tenemos mesas de dominó y mus ¬¬

En esa misma linea me gustaría ver un desglose de asistentes por sexo y edad.
Si, había gente de todas las edades y vi bastantes mujeres, pero no tantas como esperaba en realidad.

El mercado de segunda mano es algo muy vivo.
Por lo que parece los alemanes son muy ahorradores y civicos, y eso en parte se manifiesta con una gran cultura de reciclaje, lo que llega a los juegos de mesa en forma de un muy activo mercado de segunda mano.
Curioso a la par que envidiable.

.oOo.

Essen ha sido una experiencia de esas que te alegras de haber podido realizar.
No es barato ni sencillo (trabajo, familia...), pero si te gusta este mundillo de los juegos de mesa es realmente una cita obligada.

No se si volveré, pero por lo menos ya puedo apuntar la asistencia a Essen en mi CV jugón ^_^