jueves, 14 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 14 - Autores de rol

Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?
¿Momento fanboy?


Nah, en realidad no.

No creo que haya nadie ahí fuera que pueda etiquetar como mi autor preferido de rol del cual me compro todo lo que saca. Primero porque me resulta difícil imaginar alguien que solo tenga buenas ideas, y segundo porque estaría reduciendo autor únicamente a aquellos que llegan a publicar sus trabajos, cosa que me parece insultante para la mayoría de los autores.
Es tan autor una cría que inventa aventuras para jugar con su grupo de juego y no van mas allá de un bloc de notas, como Fred Hicks. La diferencia es que el segundo se gana la vida con ello, pero eso no implica que sea mejor o mas digno de alabanza, solo que se gana la vida con ello y por lo tanto ha sabido explotar comercialmente esa habilidad.
Siempre he dicho que el mejor juego/módulo de rol nunca será publicado, de hecho lo mas probable es que ni siquiera llegue a estar escrito. Unos pocos afortunados lo jugarán, y disfrutarán como enanos. Y el resto son seguiremos conformando con lo que encontremos en las tiendas o lo que comparta la gente de forma altruista.

Si que tengo algunos autores "fichados" por sus trabajos anteriores, y a los que trato de seguir el rastro para ver que van haciendo.

- John Wick.
Fué uno de mis primeros contactos con la teoría rolera, y me encanta como desbarra este tipo. Leerle es tener ganas de ponerle un altar en una pagina y querer matarle en la siguiente. Pero al menos dice cosas chulas.
Houses of the Blooded es un juego interesante, pero sobretodo es un tratado sobre rol como pocos. No dejeis tampoco de darle una oportunidad a su serie Play Dirty.
Desde que ha decidido dejarse de mierdas experimentales y ha optado por ganar pasta (7th Sea) la verdad es que le sigo mucho menos.

- Monte Cook.
A este caballero le conocí con D&D 3ª, y sus reglas alternativas me llamaron lo suficiente para seguir su actividad.
Lo que ha sacado después no me convence (Numenera, The Strange...) pero he de reconocer que tiene una visión comercial como pocos, y eso no es moco de pavo.

Y creo que aquí se acaba la lista.
Prefiero autores que conozco en persona o por las redes, con los que he podido intercambiar opiniones.

- Andrew Medeiros.
Le conocí por Urban Shadows y siguiendole en redes sociales he conocido un buen montón de juegos interesantes.

- Kyle y Fraser Simons (Somjoko Publishing)
A Kyle le conocí por Worlds in Peril, y a Fraser por The Veil, dos juegazos. Ademas me encantó como llevaron las campañas, la comunicación posterior, y el trato que tienen en redes. El tipo de autores que da gusto seguir.

Pero si tengo que tener autores preferidos claramente me quedo con los que conozco en persona.

- I.D. Sacaluga.
Seguramente la mayoría le conozcan por ser el autor de Dreamriders. Para mi ha sido un excelente jugador y un excelente Master, si a eso le unimos que lo que he visto de The Weird me ha encantado y que se puede hablar con él perfectamente en persona creo que tiene todos los puntos para ser un autor digno de mención.

- Rodrigo García, José Masaga y Velasco.
La Puerta de Ishtar, Los Salones Verticales y Mascaras del Imperio... la carta de presentación es impresionante, si, pero personalmente me quedo con ellos porque me parece gente creativa, accesible y con un trato agradable. Lo que viene a ser gente de puta madre simple y llanamente, lo que curiosamente valoro mas en cualquier persona.

Así que los buenos autores molan mucho, desde luego, pero las buenas personas molan mucho mas.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 13 - Videojuegos

Videojuegos que te resultaron inspiradores.
Teniendo en cuenta que yo empecé a jugar a rol antes de la época del Head Over Heels, Emilio Butragueño Futbol, Goodie, Desperado, La abadía del crimen, etc... la inspiración que venía de aquellos juegos que se podía adaptar al rol era mas bien escasa. De hecho resultaba mas inspirador el mundo de Tron que lo que los propios videojuegos ofrecían. Y, si, claro que nos inventamos nuestro propio juego de Tron.

Si que es cierto que los videojuegos comenzaron a evolucionar muy rápidamente, y lo que muchos juegos no alcanzaban a nivel gráfico lo compensaban con creces de otros modos. Desde las inspiradoras portadas de Azpiri, a propuestas de mundos nuevos y diferentes que en aquel entonces si eran realmente nuevos y diferentes.

Sin embargo por aquel entonces los videojuegos tomaban mas del rol que el rol de los videojuegos. De hecho, debido a que los primeros juegos de rol eran poco mas que wargames con espiritu narrativo traspasar esas reglas a un videojuego era algo relativamente sencillo, y ahí aparecieron los primeros RPGs y juegos inspirados en ese estilo: Pools of radiance, Gauntlet, Golden Axe, Diablo...
De hecho el genero RPG en videojuegos es herencia directa de aquellos primeros juegos, y por eso se han mantenido ciertos conceptos "core" de aquella época y no se ha seguido la misma evolución que los juegos de rol (de mesa). Los RPGs se basan mucho en el concepto de la ficha de personaje, el equipo, la exploración, y todas esas cosillas crunchies tan "old school".

Cuando empezamos a tener videojuegos interesantes ya hablamos de la Super Nintendo, la Megadrive, o toda aquella época de "maquinitas" en los salones recreativos.

En cualquier caso siempre me han parecido experiencias lúdicas muy diferentes. Juegos que pueden ser muy "roleros" como Final Fantasy, Legend of Zelda o World of Warcraft, en realidad lo que tienen es una gran ambientación y relativa libertad de acción, enfocado a proporcionar una experiencia de juego concreta, y cuando los intentas llevar a la mesa de rol resulta complicado.
Si intentas que la experiencia sea similar fallarás estrepitosamente. Los juegos de rol, y mas aún entonces, no pueden competir en planos como la espectacularidad visual o el dinamismo de los combates. Si intentas implementar el WoW con las reglas de D&D 3ª te encontrarás con que los jugadores se aburren y con razón. Un combate brutal en el WoW no requiere preparación, es espectacular, y estás haciendo cosas todo el rato. Un combate brutal con las reglas de D&D es una experiencia táctica, lenta y laboriosa. No es que sea malo, es que simplemente buscan experiencias diferentes y las reglas de un juego de rol no va a competir matemáticamente con la capacidad de calculo de un ordenador. Si quieres llevar esos mundos a la mesa tienes que hacerlo de forma que se ofrezca una alternativa a lo que ya de por si ofrece el juego. ¿Que no haces en el WoW que te gustaría hacer?, pues aunque sea un mundo abierto en realidad no puedes salirte del camino marcado, algo que jugando a rol si puedes ya que no hay fronteras, y aunque el juego sea muy espectacular está limitado a lo que se ha programado mientras que en una partida no existe tampoco esa limitación. La única limitación que tenemos en los juegos de rol son las que pongamos a nuestra propia imaginación. ¡Pues eso es lo que debemos explotar!

De hecho, que los motores gráficos y de calculo evolucionaran es una de las causas por las que para ciertas cosas prefiero los videojuegos a los juegos de rol. Algo similar a lo que ofrecen los juegos de mesa.
Cada uno es bueno para recrear ciertas experiencias, y desde luego el rol no puede competir ni con los juegos de mesa ni con los videojuegos en algunos aspectos, pero tiene una ventaja enorme en otros: libertad de acción y de escenario completa. Lo que nos permite contar cualquier historia en cualquier entorno, sin estar limitados por el tiempo ni el presupuesto.
La imaginación es la gran baza de los juegos de rol, y me da mucha pena cuando la dejamos de lado :(

martes, 12 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 12 - Metatramas

¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿que consideras información útil y que no lo es?
La famosa metatrama. Odiada por muchos, adorada por tantos, ...


Aunque hay muchos juegos que usan el recurso de la metatrama, entendida como una gran historia que va avanzando los acontecimientos en el mundo de juego, el primero que viene a la mente y en el que solemos pensar casi todos es Vampiro.

Vampiro nos presentó un mundo oscuro, una versión alternativa de nuestro propio mundo, donde existían seres sobrenaturales y criaturas de todo tipo, pero aparte de lo presentado en los manuales básicos la historia avanzaba poco a poco según se iban publicando mas manuales.
Esto dotaba el juego de una dimensión adicional, y en cierto modo lo convertía también en un culebrón, motivo por el que muchos fans estaban enganchados a las publicaciones de White Wolf. Pero al mismo tiempo imponía un ritmo de publicación difícil de seguir para según que bolsillos. No solo eso, la historia generada se notaba muchas veces atropellada y forzada. Sin embargo, visto de otra forma, te permitía escoger en que momento de la historia del juego jugar.

Aunque viví aquella época en directo, nunca fuí muy fan de la metatrama de Vampiro (World of Darkness en general). Era algo que me llamaba la atención, y me gustaba escuchar a los fans contar las batallitas de todo lo que iba saliendo. Conviene recordar que no era tan facil recopilar todas las historias en aquellos días, y entre manuales, novelas, modulos, juegos, articulos en revistas, rumores y demás, la cosa se volvía complicada en el mejor de los casos.
Tuve la oportunidad de jugar un par de veces con verdaderos fans de la metatrama, y admito que debido a lo horrible de la experiencia aquello terminó por convencerme de que la historia de WoD era una cosa muy interesante sobre la que estar informado pero que no merecía la pena desvivirse por enterarse de todo. De hecho, la gran mayoría de partidas de WoD que jugué ocurrieron en el setting original, y las que yo mismo arbitraba directamente aprovechaban las reglas del juego pero me creaba mi propio WoD, lo que años mas tarde se llamaría "dresdenizar tu ciudad".

He conocido otros juegos con metratama como Heavy Gear o Exalted, pero los dos en los que mas me impliqué fueron sin lugar a dudas Reinos de Hierro y Leyenda de los 5 Anillos. Y en ambos me parece que la metatrama solo empeoraba el juego.
Reinos de Hierro aportaba una estética interesante y una historia atractiva al saturado entorno de juegos de fantasía con sistema d20. Tan interesante que rapidamente surgieron otros juegos a partir de ese mundo presentado como juego de rol. Y de hecho esos otros juegos tuvieron (y tienen actualmente) mucho mas éxito que el propio juego de rol. Fué de hecho Warmachine quien catapulto a la fama el mundo de Reinos de Hierro, y precisamente por Warmachine evolucionó la historia a lo que es en la actualidad: un mundo en guerra continua a lo Warhammer 40.000. Claro, eso está muy bien para justificar enfrentamientos, pero por desgracia ha arruinado parte de las opciones roleras del juego, que al final tiene que buscarse las vueltas para ignorar que el mundo es un gran campo de batalla.
Peor parado salió Leyenda, ya que su historia avanzaba en función de los resultados de los torneos del juego de cartas. Es importante hacer notar que esto era a su vez uno de los mayores incentivos del juego de cartas, ya que no era solo jugar y ser hábil, sino que existía una implicación emocional con el juego al estar ligada la historia a tus resultados o incluso a tu forma de jugar. Sin embargo, esto que resulta tan emocionante cuando estás jugando, y que te mantiene en vilo, hace que la historia creada sea completa básura. Por eso los jugadores de rol ignoraban el storyline y jugaban en la época propuesta por el manual básico, y por eso en la nueva edición del juego de cartas se ha reseteado la historia y se ha empezado de cero.

Al final la metatrama es una herramienta comercial mas que sirve para mantener enganchada a la gente en el momento.
Si la ves a toro pasado no es mas que historia del juego, y en ese sentido tanto te da que se haya generado al tiempo que iban saliendo manuales nuevos o que estuviera ya desde el principio, como todos esos manuales que traen hojas y hojas de historia.

Habiendo vivido y sufrido ambos filos de la metatrama comprendo perfectamente ambos puntos de vista, y ciñendonos a la parte rolera que nos toca creo que debería ser algo completamente opcional, un tipo de modulos que se dediquen exclusivamente a ello pero que sean totalmente opcionales.
De hecho, el gran interes de la metatrama y su mayor potencial es cuando todo el mundo está inmerso en ella. Si solo el Master es consciente de la metatrama los jugadores se estarán perdiendo la mitad de la historia, y esto pasaba muchísimo. Por eso precisamente suele ser mas util tener una trama pequeñita en la que estén inmersos los personajes y que tenga implicados a los jugadores por que es SU trama, que una gran metatrama sobre la que no tienen control alguno.

lunes, 11 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 11 - Módulos y aventuras

¿Que esperas de una aventura?, ¿cual es para ti el modulo perfecto?
Teniendo en cuenta que no soy precisamente un fan de los módulos, me resulta muy complicado valorar el módulo perfecto.


En general creo que si un manual está bien hecho no necesita ningún suplemento. Especialmente prescindibles todas esas guías crunchies (mecánicas) que solo aportan listados infames de armas, equipo, clases de personaje, razas, bestiarios, etc...
Algo mas llevaderos me resultan los módulos orientados al fluff (la ambientación). Leer sobre la historia de una ambientación concreta, o sobre sus lugares, costumbres... aunque, claro, por otro lado, si se trata de una ambientación conocida como puede ser Star Wars ningún manual aportará mas información de la ya existente. Y si se trata de una ambientación nueva, cada aporte extra de ambientación en realidad lo que hace es cerrar opciones a los jugadores al sentar bases. Prefiero los ganchos y las ideas de aventuras.
Las módulos de aventuras son sin lugar a dudas los suplementos que considero mas útiles. Al fin y al cabo esto del rol va de jugar, y una aventura es material enfocado directamente a ello. Lo malo es que la gran mayoría de las partidas están demasiado cerradas (railroad), o enfocadas sin tener en cuenta a los PJs, con lo cual hay que meter a los PJs con calzador, ignorar ciertos detalles, etc...

Para mi un buen módulo es el que te da ideas de juego y te inspira a jugar.
Siempre me ha gustado el Monsternomicon de Reinos de Hierro. Es mi módulo favorito pese a ser un bestiario. Pero, claro, cuando cada criatura viene explicada desde un punto de vista útil y no meramente mecánico, se te explica como vive, su función en el ecosistema, y, sobretodo, te da ideas y ganchos de aventura, así si dan ganas de leerse un bestiario. Cierto es que venían muchas menos criaturas que en otros bestiarios. Pero teniendo en cuenta su utilidad... mucho mejor un bestiario con 20 criaturas que el clásico bestiario de 300. Los números gordos (conjuros, clases, armas...) no dicen nada, rellenar con morralla es fácil, lo importante es lo útil que es la información presentada.

domingo, 10 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 10 - Ambientaciones

¿Cual es tu ambientación/genero de ambientación favorita?, ¿por qué?
Ambientación/genero favorito teniendo en cuenta la cantidad de cómics de superhéroes que leo...


No, en realidad no.
Bueno, en realidad no lo se porque he jugado muy pocas partidas de superhéroes con gente a la que le gustase el género. Eso implica que la mayoría se lo tomaban a coña o en realidad jugábamos a una variante de D&D con capas y rayos ópticos.
Tampoco ha ayudado mucho a afianzar el genero a nivel rolero el hecho de que durante años los juegos de superhéroes no aportasen mucho mas allá de ser una adaptación mazmorrera con superpoderes en lugar de conjuros. El primero que realmente adaptaba las convenciones del genero a la mesa de rol creo que fué Marvel SAGA, y recientemente tenemos ya juegos mas orientados a este tipo de partidas como pueden ser Masks o Worlds in Peril.

Dejando aparte los supers, con lo que mas a gusto me encuentro es con partidas de corte aventurero. Medieval fantástico o ciencia ficción me da un poco igual siempre que haya acción, algo de comedia y espacio para la épica. Ah, claro, y que podamos desarrollar una trama en la cual los personajes sean realmente los protagonistas. Eso de jugar y tener la sensación de que da igual lo que hagas es de lo peor que te puede pasar en una partida. Juego a rol para ser el protagonista, para ser un espectador ya tengo el cine.

He jugado mucho Dragonlance, Reinos de Hierro, Eberron, World of Darkness, Exalted, Star Wars, ... y, por supuesto, ambientaciones propias. Sin embargo creo que lo que mas he disfrutado, como Master y como jugador, son las ambientaciones no escritas que se van creando de forma colaborativa entre toda la mesa. Una ambientación puede ser muy chula o ser muy rica, pero si está cerrada y los jugadores limitados en sus acciones la cosa pierde muchísimo. Por eso aunque mola jugar en ciertas ambientaciones y visitar lugares conocidos, cuando llega el momento decisivo de romper la continuidad siempre falla algo. O Darth Vader es intocable para no alterar la historia, o te cargas a Darth Vader y juegas en un universo alternativo. Por eso últimamente me quedo con las ambientaciones esbozadas, y dejo que la propia aventura genere su ambientación entorno a los personajes. Además, al crearse todo alrededor de los PJs estos están mucho mas implicados en la partida. Es un win-win y supongo que por ello me está dando tan buenos resultados.

Así pues, después de mucho jugar, mi ambientación favorita es la que creamos ex profeso para la partida que estamos jugando.

sábado, 9 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 9 - Tipos de Master

¿Narrador arbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?
Personalmente no uso el termino narrador. Primero porque en mis tiempos se llamaba Master (de Dungeon Master), y es a lo que estoy acostumbrado. Y segundo porque salirme de Master y usar alguna de las otras formas de llamar a ese puesto implica necesariamente una inclinación hacia cierto tipo de partidas o forma de gestionar la partida.


Narrador en concreto es herencia de World of Darkness (o por lo menos es el juego que mas lo popularizó), y nos predispone para un Master mas enfocado en la parte de contar historias.
Arbitro es para mi una de las peores formas de denominar al Master. Me da la impresión de que me voy a encontrar con un Master que actúa únicamente para asegurarse que las reglas se cumplen a rajatabla, o, peor, mediar entre bandos enfrentados. Lo primero ya es un problema, porque una cosa es que alguien recuerde las reglas y otra que necesitemos a alguien que asegure que se aplican correctamente como si fuéramos a hacer trampas. La segunda me parece que va directamente contra el espíritu de jugar a rol: puede que los personajes estén enfrentados, incluso a veces es deseable, pero los jugadores colaboran para contar una historia entre todos, nunca compiten.
En cuanto a Guía... es una de las denominaciones mas insulsas que me he encontrado y básicamente no me dice nada.

Para mi un Master tiene un poco de todo eso, pero sin caer completamente en ninguna de esas definiciones completamente.
No es el único narrador de la historia ya que la historia la contamos entre todos.
Puede tener la última palabra en cuanto a reglas, pero no actúa como arbitro, simplemente vela por que se usen las reglas... hasta que las reglas molestan para la partida y entonces hay que saltárselas.

Tradicionalmente se le ha dado mucha mas importancia y responsabilidad de la que debería. Es la persona que se lee el manual, se aprende las reglas, prepara la partida, y con todo eso además se le responsabiliza de que esta salga bien cuando es algo que depende de toda la mesa.

viernes, 8 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 8 - Rol o no rol, esa es la cuestión.

¿Que es para ti un juego de rol y que no lo es?
¿Una definición de rol?, ahí vamos de nuevo...


La última vez que me arriesgué a definir rol salió algo así:
"Actividad social de carácter lúdico donde los participantes cuentan y descubren una historia entre todos, en la cual las acciones de los protagonistas atienden a la lógica del mundo imaginario en el que se desarrolla dicha historia."
De esta definición me quedo especialmente con la parte de "actividad", eso de "social" y lo de "lúdico". Vamos, que no me apeo de decir que esto es un juego, que se juega entre varios, y dejar bien claro que el rol es la actividad, no los libros.

El resto es un intento de describir que es lo que se hace durante ese juego y diferenciarlo de otras actividades similares.

Cuando nos olvidamos de la historia y nos quedamos únicamente con las reglas nos hemos pasado de frenada y nos hemos ido a los juegos de mesa.
Cuando nos olvidamos de las reglas y solo queremos interpretar a nuestro personaje nos hemos ido al otro lado, eso se llama teatro improvisado.
Y cuando pasamos de toda implicación con los personajes y únicamente estamos contando una historia sin mas, entonces eso se llama cuento viajero.

Los juegos de rol que casi todos conocemos, y la forma en que solemos jugar, tienden a acercarse peligrosamente a la zona "juegos de mesa". Pero, claro, si tenemos en cuenta que los juegos comerciales actuales vienen de wargames no resulta tan extraño: la cabra tira al monte. Por otro lado, "peligrosamente" no significa malo, significa no-rolero, nada mas. A todos nos apetece romper cabezas sin mas de vez en cuando, sin necesitar conocer el trágico origen de mi bárbaro de las llanuras, y el por qué decidió hacerse aventurero abandonando a su familia... a veces simplemente apetece tirar dados, reventar cabezas, recolectar tesoros, resolver desafíos, y ya. ¿Que eso no es rol?, vale, no, ¿y?. Es divertido, y eso era lo que buscaba.

Uno de los problemas que tenemos como hobby es la falta de definición. Un hobby necesita definirse para saber que es, para poder venderse como hobby y atraer a nuevos aficionados. Si no sabes ni definir lo que haces... mal. Y si cada uno lo define de una forma diferente, tenemos un problema gordo.
Si a eso le unimos la postura políticamente correcta "si para ti es un juego de rol entonces es un juego de rol" el problema solo se agrava. No veo yo a los futboleros, o a los amantes del teatro, o a los aficionados al motociclismo diciendo esa chorrada. No. Si alguien coge un balón de futbol y lo usa para lanzar a canasta no está jugando a futbol. Nadie le dirá que no juegue así, quizás le muestren el futbol y el baloncesto como alternativas, pero no pasa nada por que juegues como te viene en gana. Eso si, teniendo claro que eso NO es futbol. Pues con el rol igual. Solo que, claro, todavía no nos hemos puesto de acuerdo en definir el rol.

jueves, 7 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 7 - Compromiso de Jugador

Como jugador, te comprometes a...
¿Hacer de jugador?, erm... si, claro... sin problema...


Me encantaría poder presumir de mi calidad como jugador, pero hace mucho tiempo que he perdido práctica. Tanto hacer de Master hace que cuando me pongo al otro lado de la pantalla (aunque ya no use pantallas la frase me parece genial) me siga planteando la partida desde el punto de vista del Master y actue en consecuencia. Eso implica que mi PJ suele ser mas bien un PNJ que ayuda a que la aventura siga su curso que un PJ propiamente dicho... sip, cagada.

En cualquier caso, independientemente de mi calidad como jugador, hay algunas cosas que siempre hay que llevar a la mesa:
- Atender y no molestar. Nada de mirar el movil o despistarse.
- Colaborar con la partida. Aportar ideas y meterse en la trama. Construir a partir de lo que el Master y el resto de jugadores han establecido, no intentar sabotearlo y contradecirlo.
- No pisar a los otros jugadores. A todos nos gusta ser el centro de atención y tener nuestro momento, pero eso nunca debe ser a costa de los demás jugadores. A ellos tambien les gusta ;)

miércoles, 6 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 6 - Compromiso de Master

Como director, eres comprometido a la hora de...
Aunque esto es una actividad social y, en general, que la partida salga bien es cosa de toda la mesa, yo aprendí a jugar en aquella época en la que la mayor parte de esa responsabilidad recaía sobre el Master. Así que ese es mi principal objetivo.
Ni mantener la coherencia, ni respetar las reglas, ni ser justo, ni nada de eso... todo queda supeditado a que los jugadores tengan una buena experiencia.



Por supuesto, con el tiempo las cosas van cambiando, y cuando antes te tocaba retorcer el sistema para conseguir ciertas cosas ahora simplemente hay que escoger el sistema adecuado ^_^. Pero los objetivos son los mismos.

Y, teniendo esto en cuenta, que creo que el objetivo por defecto de todos los que nos dedicamos a hacer de Master es velar por la diversión de la mesa de juego, ¿en que pongo especial énfasis?
Por mi parte creo que la forma en que los jugadores disfrutan realmente de una partida es implicándose en ella. Cuando ven que lo que hacen tiene consecuencias reales en la partida, mas allá de matar al monstruo de turno y conseguir PX, cuando se sienten realmente protagonistas de la historia y con el control de lo que está ocurriendo, en ese momento es cuando mejor se lo pasan.

Puede que esté equivocado, pero es lo que he aprendido en todo este tiempo y es donde pongo el mayor esfuerzo en mis partidas. Asegurarme que los jugadores se sienten realmente el foco de atención.
Intentar que todos los personajes tengan su oportunidad de brillar. Asegurarme que sus ideas son tenidas en cuenta. Pensar en sus personajes y crear tramas basadas en su pasado.

Por eso después de cada partida hay que repasar lo que ha ocurrido, ordenar los apuntes, ver que ha ocurrido y por donde está la historia pidiendo continuar. Pero, sobretodo, pensar en cada personaje y en cada jugador (sip, en los dos planos) y tratar de adivinar que es lo que les haría ilusión.
Y, no, normalmente no se trata de regalarles objetos mágicos y ser mas poderosos. Mas bien todo lo contrario. Se trata de putearles y darles donde mas les duele, de ponerles retos con implicaciones personales, retos que cuando los superen no sea simplemente "dame los PX", sino retos que lleguen a lo personal. Ese enemigo que se les ha escapado varias veces Poner en peligro a ese familiar que han comentado varias veces que es lo mas importante para ellos. Esos detalles secundarios que dan vida a sus personajes y que hacen que una aventura no sea una mazmorra mas.

Se que fallo en cosas como la calidad de la descripción, o el ritmo de la partida, y son cosas que tengo que mejorar, pero los jugadores vienen a vivir aventuras y ser los héroes, y eso es lo que trato de darles. El resto... bueno, espero ir mejorando poco a poco ^_^

martes, 5 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 5 - Metajuego

¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Sobre el metajuego ya he hablado por aquí hace años... pero no veo motivos para cambiar mi forma de verlo.

Es una herramienta, que se puede utilizar para hacer mas interesante la partida o para fastidiarla por completo.

El Master que adapta la partida para llevarla por donde le interesa a los jugadores, forzando ligeramente la coherencia interna, está aprovechándose de un conocimiento propio y saltándose ciertas reglas en pro de mayor diversión.
Los jugadores que usan su conocimiento del devenir de la partida para evitar problemas (busco un motivo para que mi elfo racista acompañe a un enano de aventuras) o para facilitar su labor al Master (si no se te ocurre por qué hemos ido a investigar eso podemos simplemente ir ahí y ya buscaremos una excusa después) están trabajando por la historia en realidad y ayudando a una mayor diversión de todo el mundo.

¿Que se puede usar para fastidiar una partida? Claro que si. Es evidente.
Muchas veces por desconocimiento del juego en si. Algunos jugadores no terminan de diferenciar conocimiento del jugador de conocimiento del personaje.
Y otras veces por pura malicia, para intentar "ganar"... lo que en definitiva también es otro tipo de desconocimiento, en este caso asumir que en el rol hay algún tipo de victoria objetiva o que es un juego competitivo.

Como sea, el metajuego per se no es bueno ni malo, y tiene la posibilidad de ser ambas cosas. Todo depende de quien y como se use.

#MemesRoleros 300

Sabes que los Bardos molan cuando hasta Blizzard se planteó ponerlos en el WoW.

Claramente si se echaron para atrás es solo porque Azeroth no hubiera soportado tanta molonidad junta.

Dándolo todo como en el Guitar Hero.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 4 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 4 - Falsear tiradas

¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿que opinas de quienes lo hacen?
Quien haya falseado alguna vez una tirada que levante la mano:


He pasado por muchas etapas de rolero, y, si, eso también incluye haber usado pantalla y haber tirado detrás de la pantalla. Y, como es evidente, si tiras detrás de la pantalla es por algo... lo cual incluye retocar alguna tirada para hacer la partida mas interesante. Normalmente salvando a algún personaje de una muerte estúpida, pero también para putearles alguna que otra vez.

Hace años que ese tipo de acciones me resulta impensable, es más, me parece simple y llanamente hacer trampas, y es uno de los motivos por los que no uso pantallas o por lo que he ido cambiando de sistema de juego.
Pero en otros tiempos... no era raro, era incluso lo que se esperaba que hicieras como Master.

Los mas viejos del lugar recordarán aquellos consejos de dirección donde se instaba a los Master a tirar nueces detrás de la pantalla.

Y es que a falta de sistemas adecuados se dejaba en manos del Master adecuar las reglas al ritmo de la partida, "trampear" lo que fuera necesario para mantener el interés, etc...

¿Como haces que una partida de investigación no se quede cortada cuando los jugadores no encuentran la pista de turno si el sistema no contempla eso? Hablo de cuando no existía Gumshoe, claro. Pues te toca trucar la tirada del jugador para que lo encuentre de todos modos, o hacer tu una "tirada de percepción" para ver si encuentra otra pista, o sacar un PNJ que les ayude... o, basicamente cualquier cosa que permita continuar con la partida.

Y, ¿como simular un juego de acción peliculera cuando todo lo que tienes es D&D o BRP?. No, no hay Savage World, ni FATE, ni nada por el estilo. Pues reduces la dificultad de las tiradas de acción molonas, o tiras detrás de la pantalla cuando es un peligro crítico que no quieres que mate al jugador, o implementas los puntos de destino en juegos que no los tienen, o cualquier otro artificio del estilo.

La cuestión es que en aquellos días los buenos Masters eran los que trampeaban el sistema de forma que no parecieran trampas y que todo pareciese discurrir de forma natural.
Un mal Master solo tiraba ataque o daño de los enemigos cuando podías palmarla. Un buen Master lo hacía siempre y así no se notaba cuando te estaba perdonando la vida.

Por suerte ya no tenemos que usar todos estos artificios para mantener el interes. Ahora tenemos sistemas concretos para partidas concretas, y no hay excusa para saltarse las reglas. Si hoy día tienes que saltarte alguna regla es porque probablemente no estés jugando al juego adecuado.

domingo, 3 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 3 - PX por interpretación

Puntos de experiencia por interpretación, ¿que te parecen? 

No, por favor.

Lo primero es que habría que definir que es eso de interpretación. ¿Hablamos de interpretación teatral?, o simplemente ¿indicar el comportamiento de tu personaje de forma adecuada a su trasfondo y la situación?
En cualquier caso, eso de interpretar es algo que no todo el mundo lleva de la misma forma, y mucho menos entiende del mismo modo. Y, en cualquier caso, dar puntos por interpretar siempre queda en el oscuro terreno de lo subjetivo. Lo cual, visto de otro modo, es donde debe estar.

Ahora bien, los PX no son algo subjetivo. Es un elemento de juego que tiene un impacto mecánico directo.

El problema de mezclar ambos conceptos es evidente: estás supeditando un beneficio objetivo a un criterio subjetivo.
Sería exactamente lo mismo que si al matar un monstruo unas veces diera una cantidad de PX u otra en función de un criterio subjetivo del Master (no, valor de desafio es algo objetivo): "si, ya se que en el anterior encuentro el mismo grupo de orcos daba mas PX, pero es que habeis usado una tactica mucho mas chula y no han tenido oportunidad, la escena ha sido muy aburrida, así que os daré la mitad de PX".

Como Master huyo en general de cualquier sistema de PX que premia de forma diferente a los jugadores. Los PX sirven para mejorar las fichas y prefiero que todos los personajes estén equilibrados mecánicamente para evitar suspicacias.

De forma similar, intento no forzar nunca la interpretación. Hay quien se divierte simplemente tirando dados, quien le da vergüenza hablar en primera persona, y quien disfruta como un enano de estar bajo los focos de atención. Mejor dejar que cada uno lo viva a su modo y tratar de que todo el mundo se lo pase bien sin forzar la situación.
Dar PX por interpretación no es solo recompensar a ciertas personas y causar un desajuste mecánico, es castigar jugar de una forma determinada.

Así que no, nada de PX por interpretación. Que la interpretación sea una recompensa en si misma.

sábado, 2 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 2 - Juegos indies

¿Que opinas de los juegos indies?, ¿cuales tienes y a cuales juegas?
Aquí habría que hacer como en el chiste y responder con una pregunta: ¿que entendemos por juego indie?, pero como así no llegamos a ningún lado voy a optar por asumir que indie no son simplemente manuales autopublicados o publicados por editoriales independientes. Me quedaré con la impresión mas extendida según la cual se ve los juegos indies como unos juegos de rol diferentes a los juegos mas comerciales, y mas enfocados a los aspectos narrativos del hobby. Evidentemente esta es una definición completamente sesgada que casi genera mas dudas que respuestas. No solo hay juegos "indies" comerciales, sino que el foco no está siempre en la narración y de hecho hay juegos "indies" mucho mas reglados que juegos "tradicionales", pero mejor aceptar la simplificación y tirar adelante que empezar a preguntar si ¿a estas alturas FATE es indie o que?, o si juegos antiguos como Over the EdgeEl castillo de Falkenstein, ¿son indies?

¿Juegos indies?, me alegro que me haga esa pregunta...
Mi relación con los juegos indies es ... confusa.

Como muchos he sido un mazmorrero durante muchos años. Quemé AD&D durante mi época de club de rol, y D&D 3.5 tomó el relevo en los inicios del 2000. Jugamos principalmente en Dragonlance, Mystara y Dark Sun con uno, en Eberron y Reinos de Hierro con el otro.

Con algo mas de experiencia rolera, entre mazmorra y mazmorra tuvimos una época "oscura" con World of Darkness. Juegos a los que le dí mucho en mi época universitaria. Y ya en aquella época empezaba a quedárseme corto el manual y ha hacer mis primeros pinitos en serio con eso de los hacks y las reglas raras. De hecho de aquella época son mis primeros juegos completos (lo de antes lo dejaré en ideas y poco mas...).

Ya entonces me daba cuenta de que los juegos de rol estaban orientados y cerrados en unos formatos muy concretos, pero sin mucha idea ni material con el que contrastar poco podía hacer.
Juegos como Vampiro daban ideas muy interesantes sobre como orientar la partida y hacerla mas narrativa, pero carecían de un sistema que implementara esas ideas en la mesa.
Otros juegos como Castillo de Falkenstein no eran conocidos en mi grupo de juego.

Cuando años mas tarde, muchos años mas tarde, empecé a conocer esos juegos alternativos se abrió para mi un mundo.
De hecho tal fué el impacto que debo admitir que no entendí la propuesta original de Apocalypse World, y juegos como Fiasco rozaban mi límite de tolerancia rolera, estando demasiado cerca de un cuentacuentos. Claro, cuando toda tu experiencia se centra en un par de juegos tu visión está muy restringida.

Desde entonces ha llovido un poco, y me he molestado en leer muchos juegos y mucha teoría rolera.
Ahora si entiendo la propuesta de Apocalypse World y admito sin ninguna reserva que me encanta. Sigue sin convencerme FATE, aunque su propuesta de juego si me gusta no me gusta nada como la han llevado a la mesa, especialmente el tema de puntos FATE.
Otros juegos todavía me quedan lejos y tengo sentimientos encontrados cada vez que me acerco a un juego tipo Our Last Best Hope.

Ir a jornadas me ha permitido contrastar y descubrir un montón de formas de jugar diferentes. CAPES, Annalise, Remember tomorrow, A penny for my thoughts, Swords without master... hay un montón de formas diferentes de jugar y, lo mas importante, reglas reales para hacerlo. El gran problema de los 90 es que aunque se proponian formas diferentes de jugar las reglas no acompañaban esa propuesta, era algo que se dejaba enteramente en las manos del Master... y, claro, si todo depende del Master a veces funcionará, otras no.

Actualmente compro muchísimo rol para seguir documentándome, especialmente juegos PbtA.
En cuanto a jugar... la verdad salvo cuando pruebo otros juegos lo habitual es que juegue a alguno de los mios. Eso ahora mismo implica concretamente Fantasy West Adventures y El séquito.

Tengo curiosidad por ver que nos depararán los siguientes juegos indies en el futuro. Ver que nuevos caminos van a explorar.

viernes, 1 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 1 - Librojuegos

Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta mas?
No recuerdo que los librojuegos fueran mi primer contacto con el rol, aunque si están muy vinculados a aquellos primeros años: elige tu propia aventura, la saga de Pip, Dungeons and Dragons, Masks...
El rol lo conocí en el '85, y se que con los compañeros de clase en el '87 estábamos flipados con esos libros, aunque quizás los hubiera conocido antes.


Los primeros libros de elige tu propia aventura fueron bastante sosos y aunque inicialmente sorprendentes fueron rápidamente superados. Retorno a Brookmere o Fuego Mágico son dos títulos que tengo grabados en mi mente, dos aventuras que repetí una y otra vez (de hecho todavía están por casa). Y, aunque no son mucho mas complejos que los de elige tu propia aventura, ya suponían un avance.
Mas adelante aparecieron juegos en los que te hacías ficha, tirabas dados, o incluso tenías que memorizar conjuros, pero no los recuerdo con tanto cariño como aquella primera hornada de historias de Dungeons and Dragons. Y eso que estaban ambientadas en Forgotten, uno de los mundos mas sosos de D&D.

Como casi todo lo friki en aquella época, la falta de variedad, o la dificultad para conseguir las cosas, hacían que rápidamente se te quedara corto lo que tenías. Añadías reglas a los juegos de rol, a los juegos de mesa, o directamente te inventabas tu algo completamente diferente. Todavía recuerdo nuestras 63 clases de personaje para el Heroquest, o el listado de equipo que teníamos disponible para el Cruzada Estelar.
Evidentemente los librojuegos no eran una excepción, y entre las perrerías mas interesantes que hicimos con ellos jugar a dobles creo que fué la mas interesante y divertida. Simplemente ibamos en grupo, leyendo la historia a la vez, cada uno con su personaje, tomando las decisiones en conjunto, y si había enemigos duplicando los peligros.

En la actualidad dudo mucho que me molestara en adentrarme de nuevo en ese mundillo. Es algo que recuerdo con cariño y que tuvo su momento, pero ahora mismo me resultaría insulsamente limitado.
Mejor dejar los buenos recuerdos ahí... en el recuerdo.

martes, 28 de noviembre de 2017

#MemesRoleros 299

Tener negativos a Carisma no importa cuando eres Bardo de corazón... de metálico corazón.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

viernes, 24 de noviembre de 2017

El Desafío de los 30 días - Cuarta edición

Vuelve el Desafío de los 30 días (cuarta edición)!!


Una de esas buenas costumbres que teníamos en la rolesfera y que debemos agradecer a +Kano Goblin , vuelve en su 4ª edición.

En esta ocasión la propuesta se hace desde La torre de ébano, pero el formato es el mismo de las ediciones anteriores (1ª edición, 2ª edición): una pregunta de temática rolera cada día durante un mes.


1 - Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta mas?
2 - ¿Que opinas de los juegos indies?, ¿cuales tienes y a cuales juegas?
3 - Puntos de experiencia por interpretación, ¿que te parecen?
4 - ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿que opinas de quienes lo hacen?
5 - ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?
6 - Como director, eres comprometido a la hora de...
7 - Como jugador, te comprometes a...
8 - ¿Que es para ti un juego de rol y que no lo es?
9 - ¿Narrador arbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?
10 - ¿Cual es tu ambientación/genero de ambientación favorita?, ¿por qué?
11 - ¿Que esperas de una aventura?, ¿cual es para ti el modulo perfecto?
12 - ¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿que consideras información útil y que no lo es?
13 - Videojuegos que te resultaron inspiradores.
14 - Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?
15 - Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.
16 - Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudo muchísimo.
17 - Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.
18 - Esa sección que casi nunca lees...
19 - ¿Que es lo que mas le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby?, ¿ha cambiado tu forma de ver el mundo?, ¿por qué?
20 - Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.
21 - ¿Importas libros de rol?, ¿juegas a todo lo que compras?
22 - ¿Que opinas del Crowfunding?
23 - ¿Cuantos juegos de rol tienes?, nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.
24 - ¿Venderías tu colección?, ¿cual es el libro por el que pagaste mas?
25 - Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿como sería?, ¿de que trataría?
26 - Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso.
27 - ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan?, si es así, ¿cual te parece mas perfecto?
28 - Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante... ¿te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?
29 - Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un merito o un defecto?
30 - ¿Cual crees que es tu mayor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

Oh, vaya, 30 preguntas y Diciembre tiene 31 días. Quizás es que es el desafío de los 30 días y no el desafío-de-los-tantos-días-como-tenga-el-mes-independientemente-del-mes... ¿no? :P

Ahora solo queda que sea capaz de escribir 30 posts en 30 días... ups...

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Balance #ROLea2017

Una año mas, y van tres, llegó el evento rolero del año: ROLea.


Tenemos la suerte de tener muchas jornadas chulas en España, roleras o con el rol como uno mas de los temas principales de las jornadas, pero ROLea tiene un espacio propio en mi corazón precisamente por ser mas unas convivencias que unas jornadas al uso.

El espacio único en el que se desarrolla (CEULAJ) y el hecho de ser ya su tercera edición hace que vaya adquiriendo personalidad propia. No solo dentro del mundillo rolero, sino diferenciandose de sus "jornadas hermanas" TdN y Zona Lúdica.

ROLea tiene su propio ritmo. Lo cual no es necesariamente bueno ni malo, pero hay que conocerlo.
Estar centrada en unas actividades que cubren por completo cada franja horario (de 3 a 4 horas cada partida), hace que las jornadas se muevan alternando los tiempos de descanso/comida y los tiempos de juego, diferenciando brutalmente ambos. Hay que aprovechar las horas de comida para hablar con la gente, porque luego comienzan las partidas y quien se queda descolgado no tiene alternativas. No hay partidas que duren 2 horas, o en las que te puedas meter a media partida.
Esto, aunque no es necesariamente un fallo, se puede intentar minimizar. Si algún día las editoriales comienzan a llevar demos, si proliferan mas los talleres y las charlas, y si se hacen partidas "abiertas" a las que puedes unirte en cualquier momento. Sin embargo, si una mañana solo hay un taller de 2 horas tienes que decidir entre apuntarte a una partida o ir al taller y luego no tener nada que hacer hasta la siguiente comida. Sería necesario agrupar este tipo de actividades "parciales" para dar alternativas.

Y como tirar la piedra y esconder la mano está muy feo, yo me apunto a intentar cambiar mi embudo para que puedan entrar y salir jugadores en todo momento, e incluso a ir escribiendo una charla sobre PbtAs... aunque para esto último me tendré que buscar algún otro "voluntario".

.oOo.

Una vez mas acudí a ROLea pillándome el Jueves y el Viernes de Vacaciones, aunque esto también va a cambiar. Desde la organización ya han confirmado que despues de 3 años dando tumbos en el calendario van a intentar dejar las jornadas fijas en el puente de Diciembre.
La parte buena de tener unas jornadas fijas es que la planificación resulta mas sencilla, ahora bien, no a todos nos viene igual eso del puente de Diciembre. Los profesores, por ejemplo, son uno de los grupos mas favorecidos. Otros tendremos que empezar a pegarnos con los compañeros por unos días que hasta ahora nos daban igual... lo iremos viendo.

Por cierto, hará mas frío, claro.
Este año hemos tenido algo de suerte, e incluso podiamos estar en manga corta al sol al mediodía. Pero ¡que fresquito que hacía cuando se iba el sol! De hecho me bajé al Pepe's con gorro y no me sobró, no.
Y la vuelta, aunque hay que conducir de noche, es lo que tiene el invierno, al menos esta vez no hubo lluvia ni niebla. Todo un avance.

.oOo.

En esta ocasión me planteé la visita a ROLea como un gran playtesting. Siempre tengo muchos juegos en diferentes estados de diseño, y tampoco es que me quite el sueño dejarlos a medias ya que mi objetivo es simplemente entretenerme con ellos, pero aquellos en los que estoy poniendo algo mas de trabajo una de las cosas que necesitan es ser testeadas fuera de mis grupos habituales.
ROLea es un espacio perfecto para probar juegos. En otras jornadas el público no sabe tanto de rol o no va tan dispuesto a probar cosas diferentes, pero el público de ROLea ya tiene bastante rol a sus espaldas, y de hecho muchos buscan probar cosas diferentes (no solo cosas raras, las novedades también cuentan :P)


Mi pequeño experimento de Acción Palomitera en el Fantástico Oeste ha tenido muchos cambios desde sus inicios. Me gusta pensar que para mejor.
Aquel sencillo hack de Dungeon World recibió su primera versión en forma de dados nuevos y diferentes. De ahí pasamos a tener un montón de razas y arquetipos. Un sistema de PX diferente. Y, mas recientemente, un sistema completamente distinto de daño y gestión de la salud. ¡Hasta tenemos un sistema de puntos de Suerte ahora!

Al mismo tiempo, yo mismo me voy dando cuenta de que arbitro de forma diferente ahora que cuando comencé a llevar el juego a jornadas. Y no es solo haber cambiado las reglas, que también, sino que yo mismo me he dado cuenta de hacia donde tienen que ir las partidas y de que forma hay que afrontar la sesión.

Aunque, claro, siendo un PbtA la mesa tiene muchísimo peso. Por suerte en el momento que les indicas que el tono del juego es "Acción Palomitera en el Fantástico Oeste" y pones como ejemplos Piratas del Caribe, El Hobbit (la peli, no el libro) o el Llanero Solitario, casi todo el mundo entiende por donde var a ir los tiros (jeje) y se predisponen a ello.

Las fichas actuales con la hoja de ayuda que entrego
a los jugadores para facilitar comenzar la partida.
Dicho y hecho, las dos partidas de FWA fueron un no parar de gags, escenas típicas del genero, y acción espectacular.
He podido ampliar las ya clásicas ciudades de la ambientación (Los Nasgul y Nueva Lorien) con San Elrond. Hemos vuelto a ver pieles rojas, pero en esta ocasión eran Orcos y Kobolds. Y una nueva visita a los territorios del sur me ha permitido mostrar como es eso del esclavismo sudista en FWA. Si anteriormente habían aparecido nigromantes en esta ocasión se trataba de golems.

También he podido seguir probando el nuevo sistema de daño y los puntos de Suerte
Empiezo a tener claro que librarme de los dados de daño si ha sido una buena idea. La Suerte también parece sentarle bien al juego, aunque va a necesitar un par de vueltas.

En cuanto a cosas concretas me gusta mucho las sensaciones que están llevando a la mesa tanto el Cambiapieles como el Tahúr. Ambos van a necesitar ajustes, pero parece que el tipo de personaje y lo que aporta a la partida si está bien orientado, lo que va incrementando el número de personajes confirmados.
Las nuevas fichas ayudan a comenzar antes la partida pero todavía pueden mejorarse. El siguiente cambio va a ser introducir valores de complejidad, para indicar como de difícil es (mecánicamente) controlar cada personaje. Algo similar a la información sobre jugabilidad de los diferentes personajes en los videojuegos.



Mientras que Fantasy West Adventures ya está bastante enrutado, que no finalizado, El séquito en realidad está en pañales. Literalmente todavía estamos intentando ver que tipo de juego queremos. De hecho no tenemos un resumen de estilo de juego tan molón como "Acción Palomitera en el Fantástico Oeste"... por ahora tiramos con "Ciencia ficción feudal" o "El siglo de oro español en el espacio mezclado con el japón feudal", pero, claro, eso son mas bien declaraciones de intenciones, no un tipo de partida en si mismo.

Así que al necesitar mas playtesting opté por montar aún mas partidas que de F.W.A.

¿Y yo que hago con una mesa así?
Naufragos de Ofiuco, ese experimento de partida cerrada con un PbtA que además es una aventura de tipo embudo, me daba bastante respeto. No solo por ser un experimento bastante rarito, sino porque al ver la mesa de juego se me vino el mundo encima: +J.R. Gálvez , +Turbiales, +Masaga y +BlackOnion. Pocos días juntas este tipo de mesas, y para una vez que lo hago resulta ser para darles una panda de personajes inútiles, soltarles en un planeta hostil, y masacrarles vilmente... lo que viene a ser un embudo, vaya, ah, si, y para mas inri la primera noche de las jornadas, que muchos llegan agotados por el viaje o han tenido que trabajar.
No sabía muy bien donde esconderme...
Creo que no terminó tan mal como me esperaba, pero me da que voy a tardar en montar partidas por la noche. Esta terminó a las 2 de la mañana y se notaban las caras de cansancio (espero que fuera cansancio y no aburrimiento ...).

Las otras dos partidas fueron bastante mejor.
Quitar la creación del Inquisidor de las partidas de El séquito ha sido todo un acierto. Aunque es una parte muy interesante del juego quita mucho tiempo y no aporta apenas en one-shots.
El sistema de generación de partidas parece que funciona dentro de lo esperado. Le podemos dar una vuelta, claro, pero el objetivo principal que es generar una partida y asegurar que los temas de la partida sean los mas interesantes para el grupo escogido, esa parte parece funcionar bastante bien.

Una de las misiones trataba de recuperar una reliquia y eso implicó infiltrarse en un castillo construido sobre un rascacielos. Quedó muy apropiado para un  planeta como Leo ^_^
La otra consistió en cazar a un grupo terrorista que operaba en medio de un campo de asteroides.
Ambas resultaron igual de interesantes y provechosas.

Es curioso jugar con aficionados al siglo de oro y ver como se emocionan pudiendo llevar un personaje completamente ataviado a la usanza de esa época. Con su capa y su chambergo, su ropera y su vizcaína, y, claro, una pistola de plasma de un solo disparo que debe ser recargada tras cada uso.

Jugar en gravedad cero puso a prueba las reglas de gravedad (sip, tenemos de eso en El séquito), y ver como los personajes interactuaban en el éter sin equipo espacial resultó extraño pero interesante. Al fin y al cabo tener galeones en el espacio es uno de los atractivos del juego, y que +Vanessa usara como referencia la nave del Capitán Harlock casi me hace saltar una lagrimilla. No, no es un barco, pero con esos acabados en madera ¿quien puede decirle que no a los jugadores?

Por supuesto también me llevo una gran lista de ideas y cosas pendientes. Pero para eso están los playtestings, ¿no?

¿Sabeis lo que mas rabia me da de jugar PbtAs?
A veces la partida acaba y todo el mundo se marcha a casa contento. Perfecto.
Pero otras veces, muchas veces, da una rabia brutal pensar que todo eso que se ha creado en la mesa se va a quedar ahí. Quieres jugar otra partida para saber como continua. Que pasa con ese pueblo, esa trama, esa idea que ha creado la mesa.
Da mucha rabia. Si.

.oOo.

¿Y lo de jugar?
Bien, gracias.

Con 5 partidas tenía apenas 3 franjas horarias libres. Probar Artemis, bajar al Pepe's y un A penny for my thoughts se encargaron de terminar de rellenar mi agenda de ROLea.

Tampoco es que lo eche de menos, aunque si es cierto que había varias partidas que me llamaban la atención y me hubiera gustado darles un tiento: Mahou World (aunque ya lo había probado), Blades in the Dark (pese a la mierda de campaña de mecenazgo tengo curiosidad por el juego), Unrealms y Degenesis (por el setting principalmente en ambos casos).

.oOo. 

Entre las cosillas que me llamaron la atención debo reseñar la gran cantidad de partidas a juegos PbtA: Alas for the awful sea, Alice PbtA, Mahou World, El séquito, Fantasy West Adventures, Blades in the Dark, Tremulus, Dungeon World, Monsterhearts, Fábulas, ... y alguno mas que seguro se me pasó.

Claro, por un lado es algo esperable.
Los masters son un subgrupo de la gente que va a jornadas, que a su vez son un subgrupo de todos los roleros. Y es un grupúsculo que, entre otras cosas, se caracteriza por estar mas metido en el hobby de lo normal.
Así que es facil que esta gente esté al día de las novedades, o les dé por probar juegos diferentes.

Esto no es un ejemplo de lo que se juega en las mesas. Todo lo contrario, es una situación excepcional. En las mesas se sigue jugando a Star Wars d6, Vampiro y Cthulhu. Y los roleros pasan de perder el tiempo en internet mirando cosas de rol. Con lo interesante que es ver memes de gatetes en facebook van a perder el tiempo en hablar de rol o buscar novedades que no les interesan. No, eso es algo que solo hacen los raritos esos que van a jornadas.

Pero, por otro lado, es llamativo que aparezcan tantos juegos de este estilo. Indica como mínimo que han llamado la atención a alguien, lo suficiente para mirárselos y perder su tiempo llevándolos a jornadas.

Claro, estando yo en el ajo es facil que me de cuenta de esto.
Supongo que los fans de Savage Worlds se fijarían en la gran cantidad de partidas con el sistema de SW que se propusieron.
Además, después de las partidas me quedaba hablando sobre el juego y diferentes aspectos de diseño, pero si tenemos en cuenta que es gente a la que le ha llamado la atención lo suficiente como para apuntarse... pues tampoco resulta tan raro.
Mas llamativo es terminar hablando en la rolteca o en la cola del comedor de PbtAs. Eso si me parece mas curioso.

Que haya un sistema (PbtA no es un sistema, pero dejo esa discusión para otro día) que permite generar partidas sin preparación, aprovechar las ideas de los jugadores, y asegurarse que se juega lo que toda la mesa quiere en lugar de lo que el Master propone... como idea no es nueva, pero como reglas si es realmente algo nuevo.
Muchas de las cosas que hace PbtA son los clásicos trucos de Master para introducir a la gente en el rol, aprovechar las ideas de los jugadores, improvisar, etc... cosas que ya se hacían, pero que se necesitaba un buen Master para hacerlo bien. La gracia de PbtA es precisamente que te explica como hacer todo eso y no depender de la inventiva del Master, lo deja al alcance de todo el mundo.
Si además nos permite generar partidas con un tono concreto, y que, de nuevo, lograr ese tono no dependa únicamente de la habilidad del Master, normal que nos haya llamado la atención a tantos.

.oOo.

Por último, este año volvimos a tener premios ROLea:
- Mejor suplemento: Paramos aventurados de Hirukoa.
- Mejor aventura: Gran campaña de Pendragon publicada por NoSoloRol.
- Juego del año: Clásicos del mazmorreo, el juego de Other Selves.


Enhorabuena a los premiados!!

Echo en falta algunas categorías adicionales, pero, bueno, bastante se lo curran como para andar con exigencias.

P.D.- hablando de exigencias, quiero que vuelvan a poner churros en el desayuno!!!!

martes, 21 de noviembre de 2017

#MemesRoleros 298

Cuando un compañero está a punto de palmar pero el bardo conoce conjuros de curación.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Estrenando jornadas: #IberoRol 2017


Siempre es un placer descubrir nuevos eventos roleros, ver que la afición se mueve, y aunque no suele ser posible acudir a todos y cada uno de los encuentros roleros que se realizan en los diferentes puntos de nuestra geografía, a veces aparecen algunos que hacen especial ilusión. Si además se juntan los astros para permitir esa escapada, terminas pasándote por Málaga para acudir a las primeras IberoRol, organizadas por Malaga Quest.

Personalmente ya había escuchado hablar de la asociación y otros eventos que organizan. También conocía a algunos roleros de Málaga de las redes, pero fuí el primer sorprendido cuando vi como se liaban la manta a la cabeza  y se animaban a montar unas jornadas específicas sobre rol de creación española. Un nicho dentro de un nicho.

No tengo muy claro como su presi, +Juan Tilmöst , terminó convenciéndome para acercarme. Se que se ha movido mucho por las jornadas, también se que es muy perseverante, y, bueno, creo que no ofrecí mucha resistencia

El resultado es que me comprometí a ir y hacer un par de partidas... lo de la mesa redonda vino despues... traidor

La verdad es que no tenía muy claro donde me metía hasta que empecé a ver cosas como el cartel de las jornadas.


Vídeos promocionales, programas de radio, presentaciones institucionales, reseñas en periódicos... un despliegue aparentemente desproporcionado para lo que yo me había imaginado como unas jornadas familiares.
En realidad las jornadas si fueron unas jornadas pequeñitas, y nada malo con eso, simplemente es que la gente de Malaga Quest se habían implicado completamente con el proyecto. Me quito el sombrero.

Mi periplo comenzó decidiendo como ir a Málaga, ciudad que no conocía pero que pilla "un pelín" lejos de Madrid, y donde hospedarme. Lo reseño porque es algo que me causa habitualmente mucha intranquilidad. Llevo fatal eso de pillar el billete con antelación, confiar en que días después ese medio de transporte saldrá del lugar prometido y me llevará a mi destino. Para los que viajan habitualmente esto es una chorrada, pero en mi caso llevo mucho mejor 6 horas de coche que la incertidumbre que viajar en tren o avión me ocasiona.
Como es de esperar no pasó absolutamente nada y llegué perfectamente. Una simple neura estúpida sin fundamente ninguno

La tarde del Viernes comenzaban las jornadas a las 20h. Inauguración y mesa redonda.
Admito que cuando +Juan Tilmöst me explicó el programa esta es una de esas cosas que me llamaron la atención.
No es que me queje, ya que viniendo desde Madrid difícilmente podría haber llegado mucho antes sin tener que pillarme días libres, pero mas allá de eso parecía un inicio de jornadas un tanto extraño.

Tras dar la bienvenida a los asistentes, y antes de comenzar la charla propiamente dicha, Domingo Cuenca+Rol de los 90 ) hizo un repaso a la producción de rol patria.
Especial mención que no se limitara únicamente a los manuales publicados, sino que también hiciera referencia a todos los juegos autopublicados que había podido encontrar.
Personalmente me hierve la sangre cuando se reduce el rol a los manuales, y se ve nuestra actividad como una colección de publicaciones comerciales. Domingo reseño los manuales comerciales, las autoediciones, y se dejó bien claro que todos asumimos que hay mucho mas rol creado en grupos reducidos, clubes, o vete-tu-a-saber-donde, que nunca se sabrá de ello pero es parte del rol patrio aunque no haya salido nunca de un grupo cerrado de juego ni haya pasado de apuntes en una libreta. Rol es la actividad, no el manual.

Lo siguiente fue la mesa redonda sobre "Rol español: cronología e influencias" en la que tuve el privilegio de participar. No tengo muy claro el motivo, pero ahí estaba un servidor junto a Domingo Cuenca, Juan Carlos Herreros y José Carlos "Kha" Dominguez, moderados por J.R. Galvez.


Aquí es cuando hago un inciso para disculparme públicamente con Juan Carlos, a quien de forma continuada estuve llamando José Carlos durante toda la charla.

Sobre la mesa redonda en sí bastante interesante. Taníamos perfiles de roleros bastante diferentes, y de generaciones espaciadas, lo suficiente para poder dar puntos de vista variados y a veces hasta opuestos, lo cual lo hace todo aun mas interesante, claro.
Los asistentes tampoco se cortaron, con lo cual la cosa estuvo bastante animada, y yo creo que si no hubiéramos estado limitados por el tiempo aquello se habría alargado varias horas mas.

Tras la charla, y gracias al hecho de que son unas jornadas pequeñitas, nos juntamos casi todos los asistentes para cenar juntos y seguir cotilleando. Debería haber sospechado en aquel momento que eso de papear a lo bestia iba a ser una constante...

.oOo.

El Sábado empezaban las jornadas en serio.
Al llegar por la mañana pude apreciar por fin el lugar escogido. Un edificio municipal donde se reunen asociaciones locales y se celebran eventos para los vecinos del barrio.

Espacioso y limpio.

Con unas salas para los talleres y las charlas de lo mas cómodas.
De hecho cabían mas de las 10 personas que se habían puesto de limite para estas actividades, pero, bueno, eso lo dejamos para las cosas a mejorar el año que viene.

Un detalle muy tonto pero que me hizo mucho gracia (e lusión) fué el muro de las partidas.

A la entrada del recinto se podían ver todas las partidas propuestas para esa franja horaria a modo de cartelera de cine.

Entiendo que en jornadas con mas partidas esto es inviable. Pero en unas jornadas pequeñitas es un detalle tonto muy vistoso.

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A la hora de jugar partidas la cosa estuvo animada.

Pude probar Fantasy West Adventures con 2 grupos bien diferentes.
Por un lado, la partida con adultos me convenció de mantener los últimos cambios que había realizado en el juego. Efectivamente tirar para calcular el daño una vez se había conseguido un impacto no aportaba nada. El daño fijo se adapta mucho mejor al tipo de partidas propuestas para FWA. Algo similar ocurrió con la Suerte, aunque tengo que darle mas vueltas. Aproveché tambien para probar algunos Arquetipos poco utilizados como eran el Misionero o el Cambiapieles, y a darle una nueva oportunidad a la nueva versión del Maldito. Resultados bastante positivos en general.
La experiencia con la mesa de niños fué muy diferente, aunque también pude aprender mucho de ella. Una de las grandes lecciones que me llevé es que cuantas menos elecciones haya en la ficha para jornadas mejor. Ya he fijado los atributos, y es probable que haya que hacer aun mas cambios. La Suerte funcionó muy bien con los niños, aunque me obligué a usar una versión simplificada. Como nota adicional de la partida con niños por fín pude probar el Tahúr en partida... y tiene posibilidades ^_^

Una chorrada de la que me he dado cuenta viendo fotos de mis partidas en jornadas.

¿Veis algo raro?
Sip, yo soy el de la derecha no quien encabeza la mesa.

Siempre me coloco de la forma que me permita estar mas cerca de todos los jugadores. La posición del Master en la cabecera me resulta especialmente incomoda porque aleja a algunos jugadores demasiado. Quizás en una casa no sea un problema, pero con el volumen habitual de las jornadas, situar jugadores en el otro extremo de la mesa obliga a gritar, mientras que si estamos todos colocados como en la foto el dialogo fluye mucho mas fácilmente.

Evidentemente tambien hubo tiempo para jugar. Y en mi caso eso significó intentar hacerme como fuera con una plaza para The Weird, el juego de I.D. Sacaluga.



The Weird es un juego sobre series de investigación procedurales, y el sistema hace exactamente eso: generar proceduralmente una trama.
Las fichas recuerdan ligeramente a FATE, aunque sin los odiosos puntos FATE (por suerte!), pero lo importante del juego es la utilización de una baraja de encuentros para generar la trama.
Si habéis jugado a juegos como Our Last Best Hope quizás os suene. La idea una vez surge una escena es ver como se intenta resolver ese encuentro, de forma que se realiza una única tirada para ver el resultado. La interpretación intermedia solo sirve para justificar esa tirada.
Es un estilo de juego que algunos verán como algo muy reglado, y a otros les faltarán alicientes para interpretar, pero yo creo que cubre un hueco importante y hace muy bien lo que pretende hacer.

Por supuesto, además de reglas hay una ambientación detrás de todo esto. Una que a mi me recordó en algunas cosas a Top 10 (evidentemente no tuve que explicarle la referencia a Ismael), y en otras a Shadowrun. A muy grandes rasgos se trata de un mundo similar al nuestro en el que se ha producido un evento que permite que todo tipo de criaturas accedan a nuestro mundo: extraterrestres, dioses, demonios, IAs... . Los jugadores pertenecen al grupo de la policía encargados de investigar los crímenes en los que están implicados estos seres.
Se que es un resumen muy genérico que no hace justicia, pero cuando veáis los PJs pregenerados que ofrece Ismael para la partida será muy difícil no enamorarse de ninguno :)

El Domingo tenía la sana intención de atender al taller de Worldbuilding de +Elena Guzmán , pero como me había ofrecido a la organización por si necesitaban algún Master en mitad de la charla se me requirió para arbitrar a un grupo de chavales. Gajes del oficio. Algún día podrá asistir a la charla de Elena :(

.oOo.

El rol bien, gracias, pero la hospitalidad malagueña es lo que realmente hace que valgan la pena este tipo de escapadas.
No se si serán así siempre o es que les calló en gracia "el madrileño", pero la verdad es que no me faltó compañía en ningún momento, lo cual suele implicar papear y copas en grupo, claro.
Así descubrí un pedazo restaurante de noodles, o me enteré de que demonios es un "campero".
Menos mal que volvía en tren, porque en el coche no creo que hubiera podido entrar... mucho menos aguantar despierto mientras digería todo eso.

En verdad que fué toda una experiencia que espero poder repetir (si se juntan los astros...), pero, sobretodo, espero que ellos puedan repetir.
Un evento dedicado al rol patrio me parece algo tan valiente como necesario, así que les deseo la mejor de las suertes. El esfuerzo y la ilusión ya lo ponen ellos de sobra.

P.D. - De propina, conclusiones tras las IberoRol en el canal del señor +J.R. Gálvez :