jueves, 5 de enero de 2017

Propósitos roleros de año nuevo

Mis #12meses12juegos de rol. O, dicho de otro modo, a que juegos (de rol) me gustaría jugar durante este 2017:


- The Veil.
El juego PbtA Cyberpunk que mas ganas tengo de probar de los 3 que han salido (The Sprawl, Headspace y The Veil). Es del mismo autor que Worlds in Peril, de ahí mi hype.

- Fantasy West Adventures.
Primera de las trampas que hago en estos propósitos de jugar. Aunque no sean trampas realmente, ya que es un juego y quiero jugarlo. Simplemente no es un juego comercial, que es lo que se espera en estos listados :P
F.W.A. es mi juego PbtA de temática Fantasy West (sip, lo pone en el nombre, no he sido muy original). Es el juego que ha sustituido a Dungeon World en nuestra mesa con mis hijas, y por ahora parece que ha venido para quedarse. Así que mientras a ellas les siga haciendo ilusión jugarlo, yo seguiré desarrollándolo.

- Headspace.
Otro juego Cyberpunk, pero en este caso lo mas interesante es el hecho de que los jugadores comparten una red neural que les permite estar conectados en todo momento, comunicarse telepáticamente, e incluso usar habilidades de los otros personajes.
He hecho muchas partidas en las que los jugadores compartían un solo cuerpo, pero esto es ligeramente diferente y el sistema me llama mucho la atención, así que espero poder probarlo en algún momento. Tengo un año!!

- Psipunk.
Otro de mis inventos, claro.
Parecía inevitable siendo tan aficionado a los -punk (Cyberpunk, Steampunk, Dieselpunk, Teslapunk, Biopunk...) y mi obsesión por los poderes mentales.
La cuestión era como enlazarlo y que tenga sentido, claro, no que sea el típico pastiche que solo lleva el -punk detrás porque queda molón.
En mi caso pensé en una sociedad distópica donde los ricos (y viejos) han alcanzado algo parecido a la inmortalidad, y mantienen abobada a la sociedad para mantener su status quo. Lo que sería una gerontocracia.
El espíritu punk, la rebelión contra este sistema, serían jóvenes que poseen poderes mentales y traen ideas nuevas. Ambas vertientes están relacionadas siempre con todo lo psi-, una es mas fantástica y la otra mas referida a las ideologías.
Como sea tengo una ambientación en la que jóvenes psíquicos se enfrentan a una gerontocracia que mantiene la sociedad estancada.
Me he estado empapando de jerga psicológica para intentar ver que conceptos se pueden aplicar a un sistema de juego de rol, y que además sea entretenido, y ya hay algunas cosillas. Pero por el momento está todo en la mesa de trabajo. A ver si puede pasar de ahí.


- Clásicos del Mazmorreo.
Porque no solo de lo indie vive el rolero... a veces también apetece reventar cabezas sin mas.

- Autarcas.
Es complicado...

- Masks.
El otro juego de supers con sistema PbtA que quiero probar. Y es que PbtA le sienta estupendamente a los juegos de supers.
Sigo pensando que Worlds in Peril es mejor juego en general, pero Masks es mas accesible.
Mientras WiP está pensado para hacer cualquier tipo de partida de supers, y de hecho da una libertad total a la hora de crear fichas, como juego carece de foco mas allá de, precisamente, ser un juego de supers.
Masks, por otro lado, acota mucho su propuesta. Una partida de Masks intenta emular las vivencias de grupos juveniles tipo Teen Titans o New Warriors. Y además hace uso de los famosos libretos para facilitar el aterrizaje a los jugadores.
Así, mientras WiP puede dejar a los jugadores aturullados con tantas opciones, Masks hace un ejercicio de concreción muy acertado.
Para los fans de los supers de toda la vida WiP será muchísimo mejor juego, pero para enseñarlo en jornadas y llevar las historias de supers a todo el mundo... Masks gana por goleada.

- NinjaZ.
Circulen!!, no hay nada que ver!!.

- Urban Shadows.
Alguna vez he dicho que "Urban Shadows es World of Darkness bien hecho". Lo mantengo.
Es lo que probablemente querían hacer cuando hablaban de su famoso sistema narrativo, y cuando te explicaban todas esas formas de llevar partidas. Lo que pasa es que como buen hijo de los 90 había que usar los sistemas que se usaban entonces. Que eran todos básicamente lo mismo cambiando los nombres de los atributos y los dados a tirar. Eran los 90, y la mayoría de los juegos seguían la estela de D&D, de un modo u otro. Peor lo pasaron los juegos de supers, que eran todos D&D con mallas ¬¬
Urban Shadows es un juegazo si lo que quieres es jugar aquello que World of Darkness proponía jugar. Intrigas políticas, la tragedia de la humanidad... y no reventar cabezas con celeridad, que es lo que terminaba promocionando el sistema en realidad. Aunque luego, incluso para eso era malo.

Así que espero poder continuar con nuestra campaña de US. Tengo curiosidad por saber que ocurre con los personajes (ya sabéis, "hazte fan de los personajes" ^_^)

- 3V0LV3R.
3v0lv3r nace de dos ideas muy sencillas:
  • la frase "lo que no te mata te hace mas fuerte".
  • querer hacer un juego que pueda jugar en jornadas
Lo primero me inspiró para hacer un juego sobre mutaciones, donde cada vez que los personajes recibían algún tipo de daño evolucionaban para adaptarse y defenderse de esa amenaza.
Mis primeras implementaciones se basaron en intentar llevar esa idea a la mesa. En forma de juego de cartas ... pero no había forma. Demasiados parámetros. Curiosamente cuando apareció el segundo concepto en mi cabeza y pensé como llevarlo a un sistema de rol la cosa mejoró exponencialmente. Y es que cada hobbie tiene sus puntos fuertes y sus debilidades, y muchas veces intentamos hacer algo en un entorno que no está preparado para ello. Jugar a rol sobrecargando de reglas mata la imaginación, intentar un juego de mesa (o de cartas) con libertad total requiere un esfuerzo inabarcable de creación de reglas... cada cosa en su lugar, y eso de jugar con presupuesto infinito en efectos especiales es algo que se le da muy bien al rol.

La segunda cuestión es mi espinita clavada desde hace años.
Soy master de campañas. Mi estilo de arbitrar se basa en conocer a mis jugadores y mis personajes, y crear un mundo a su alrededor. Por y para ellos.
Esto funciona, si, pero tiene el problemilla de que requiere de cierto desarrollo.
Claro, no suele ser un problema porque los grupos en los que suelo jugar también aprecian este tipo de partidas. Todos creemos que el desarrollo de los personajes es una de las cosas mas importantes de los juegos de rol.
Pero, a veces intento probar mis juegos fuera de mi circulo habitual, y ahí no puedes permitirse estas cosas. Tienes que hacer una partida con entidad propia. Un one-shot.
3v0lv3r soluciona este problema acortando la parte de creación de personajes y forzando un "in media res" que lanza a los jugadores directos a la acción, aparte de darles un motivo para moverse.

La verdad es que me está sorprendiendo a mi mismo la buena aceptación que está teniendo el juego, así que espero poder tener una versión reducida del reglamento, lo que serían unas Quick Start Rules, con lo mínimo para jugar y subirlo a mi página para que lo pueda probar quien quiera.

Sip... otro propósito de año nuevo...

- AA-ZZ.
Este es uno de esos proyectos que se habían quedado abandonados y no me importaría recuperar. Aunque, claro, quizás son demasiados juegos a diseñar...
Bueno, siempre tienes que incluir un propósito que sabes que no vas a poder realizar.

- Heresiarcas.
Mi propuesta del año pasado. Otro de esos juegos que se salen de los sistemas estructurados habituales.
Y además se juega sin Master, ¡¡horror!!, y usa cartas en lugar de dados, ¡¡abominación!!.
Mas que jugar, que también, lo que estaría bien sería darle un lavado de cara al manual que tengo, maquetarlo bien, usar arte propio, y así poder ponerlo en alguna web de impresión bajo demanda.
Sip... estaría bien ^_^

Bueno.
12 juegos a los que jugar en 2017.
Algunos ajenos, la mayoría propios.
Algunos fácil de sacarlos a la mesa, otros dudo mucho que salgan de la mesa de diseño.

A ver que tal se da este año rolero.

2 comentarios:

  1. hola, tendras un one-shot o esqueleto de aventura con worls in peril para compartir? no juge nunca pbta, pero me estan pidiendo q diriga y quiero probar por esos lados

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    1. Buenas.
      Una de las partes mas complicadas de los PbtA es acostumbrarse a la forma de dirigir, especialmente si somos masters habituales al estilo "tradicional". Eso de dejar fluir, usar las propuestas de los jugadores, etc... suena muy vacio y tendemos a volver a las viejas costumbres donde nos sentimos mucho mas seguros.
      Por desgracia eso va contra los principios del juego y choca frontalmente con el propio sistema.
      Si no has dirigido antes PbtA mi recomendación es que juegues con algún master veterano y que despues de la partida te explique como funciona eso del master en los PbtA.
      Si no tienes esa oportunidad repasa la sección del master para entender como se genera la partida a partir de la creación de las fichas.
      Te puede ayudar crearte un pequeño esqueleto, nada especialmente llamativo, que sea muy genérico, y con posibilidad de cambiar facilmente.
      Por ejemplo, plantea un primer encuentro en algún sitio de la ciudad, para que los jugadores entren en calor. Que ese encuentro en realidad sea parte de un plan mayor. Si los jugadores investigan podrán ir encontrando pistas, sino iran ocurriendo cosas malas en la ciudad hasta que desenvoque en un gran incidente.
      La gracia es que no tengas cerradas las pistas, sino que solo tengas pensado que es lo que hay detrás del ataque inicial, y en funcion de lo que hagan los jugadores el plan vaya tomando forma. Es decir, iras adaptando la historia a las acciones de los personajes, no estará cerrada desde el principio. Puede que tu hubieras pensado en un villano inicial tipo Rhino, y un ataque final de los 6 Siniestros, pero los jugadores encuentran pistas de magia y todo termina derivando en un plan de Dormammu.
      Lo bonito es que la partida irá por donde quieren y le interesa a los jugadores, y tu te llevarás las mismas sorpresas que los jugadores.

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