miércoles, 22 de noviembre de 2017

Balance #ROLea2017

Una año mas, y van tres, llegó el evento rolero del año: ROLea.


Tenemos la suerte de tener muchas jornadas chulas en España, roleras o con el rol como uno mas de los temas principales de las jornadas, pero ROLea tiene un espacio propio en mi corazón precisamente por ser mas unas convivencias que unas jornadas al uso.

El espacio único en el que se desarrolla (CEULAJ) y el hecho de ser ya su tercera edición hace que vaya adquiriendo personalidad propia. No solo dentro del mundillo rolero, sino diferenciandose de sus "jornadas hermanas" TdN y Zona Lúdica.

ROLea tiene su propio ritmo. Lo cual no es necesariamente bueno ni malo, pero hay que conocerlo.
Estar centrada en unas actividades que cubren por completo cada franja horario (de 3 a 4 horas cada partida), hace que las jornadas se muevan alternando los tiempos de descanso/comida y los tiempos de juego, diferenciando brutalmente ambos. Hay que aprovechar las horas de comida para hablar con la gente, porque luego comienzan las partidas y quien se queda descolgado no tiene alternativas. No hay partidas que duren 2 horas, o en las que te puedas meter a media partida.
Esto, aunque no es necesariamente un fallo, se puede intentar minimizar. Si algún día las editoriales comienzan a llevar demos, si proliferan mas los talleres y las charlas, y si se hacen partidas "abiertas" a las que puedes unirte en cualquier momento. Sin embargo, si una mañana solo hay un taller de 2 horas tienes que decidir entre apuntarte a una partida o ir al taller y luego no tener nada que hacer hasta la siguiente comida. Sería necesario agrupar este tipo de actividades "parciales" para dar alternativas.

Y como tirar la piedra y esconder la mano está muy feo, yo me apunto a intentar cambiar mi embudo para que puedan entrar y salir jugadores en todo momento, e incluso a ir escribiendo una charla sobre PbtAs... aunque para esto último me tendré que buscar algún otro "voluntario".

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Una vez mas acudí a ROLea pillándome el Jueves y el Viernes de Vacaciones, aunque esto también va a cambiar. Desde la organización ya han confirmado que despues de 3 años dando tumbos en el calendario van a intentar dejar las jornadas fijas en el puente de Diciembre.
La parte buena de tener unas jornadas fijas es que la planificación resulta mas sencilla, ahora bien, no a todos nos viene igual eso del puente de Diciembre. Los profesores, por ejemplo, son uno de los grupos mas favorecidos. Otros tendremos que empezar a pegarnos con los compañeros por unos días que hasta ahora nos daban igual... lo iremos viendo.

Por cierto, hará mas frío, claro.
Este año hemos tenido algo de suerte, e incluso podiamos estar en manga corta al sol al mediodía. Pero ¡que fresquito que hacía cuando se iba el sol! De hecho me bajé al Pepe's con gorro y no me sobró, no.
Y la vuelta, aunque hay que conducir de noche, es lo que tiene el invierno, al menos esta vez no hubo lluvia ni niebla. Todo un avance.

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En esta ocasión me planteé la visita a ROLea como un gran playtesting. Siempre tengo muchos juegos en diferentes estados de diseño, y tampoco es que me quite el sueño dejarlos a medias ya que mi objetivo es simplemente entretenerme con ellos, pero aquellos en los que estoy poniendo algo mas de trabajo una de las cosas que necesitan es ser testeadas fuera de mis grupos habituales.
ROLea es un espacio perfecto para probar juegos. En otras jornadas el público no sabe tanto de rol o no va tan dispuesto a probar cosas diferentes, pero el público de ROLea ya tiene bastante rol a sus espaldas, y de hecho muchos buscan probar cosas diferentes (no solo cosas raras, las novedades también cuentan :P)


Mi pequeño experimento de Acción Palomitera en el Fantástico Oeste ha tenido muchos cambios desde sus inicios. Me gusta pensar que para mejor.
Aquel sencillo hack de Dungeon World recibió su primera versión en forma de dados nuevos y diferentes. De ahí pasamos a tener un montón de razas y arquetipos. Un sistema de PX diferente. Y, mas recientemente, un sistema completamente distinto de daño y gestión de la salud. ¡Hasta tenemos un sistema de puntos de Suerte ahora!

Al mismo tiempo, yo mismo me voy dando cuenta de que arbitro de forma diferente ahora que cuando comencé a llevar el juego a jornadas. Y no es solo haber cambiado las reglas, que también, sino que yo mismo me he dado cuenta de hacia donde tienen que ir las partidas y de que forma hay que afrontar la sesión.

Aunque, claro, siendo un PbtA la mesa tiene muchísimo peso. Por suerte en el momento que les indicas que el tono del juego es "Acción Palomitera en el Fantástico Oeste" y pones como ejemplos Piratas del Caribe, El Hobbit (la peli, no el libro) o el Llanero Solitario, casi todo el mundo entiende por donde var a ir los tiros (jeje) y se predisponen a ello.

Las fichas actuales con la hoja de ayuda que entrego
a los jugadores para facilitar comenzar la partida.
Dicho y hecho, las dos partidas de FWA fueron un no parar de gags, escenas típicas del genero, y acción espectacular.
He podido ampliar las ya clásicas ciudades de la ambientación (Los Nasgul y Nueva Lorien) con San Elrond. Hemos vuelto a ver pieles rojas, pero en esta ocasión eran Orcos y Kobolds. Y una nueva visita a los territorios del sur me ha permitido mostrar como es eso del esclavismo sudista en FWA. Si anteriormente habían aparecido nigromantes en esta ocasión se trataba de golems.

También he podido seguir probando el nuevo sistema de daño y los puntos de Suerte
Empiezo a tener claro que librarme de los dados de daño si ha sido una buena idea. La Suerte también parece sentarle bien al juego, aunque va a necesitar un par de vueltas.

En cuanto a cosas concretas me gusta mucho las sensaciones que están llevando a la mesa tanto el Cambiapieles como el Tahúr. Ambos van a necesitar ajustes, pero parece que el tipo de personaje y lo que aporta a la partida si está bien orientado, lo que va incrementando el número de personajes confirmados.
Las nuevas fichas ayudan a comenzar antes la partida pero todavía pueden mejorarse. El siguiente cambio va a ser introducir valores de complejidad, para indicar como de difícil es (mecánicamente) controlar cada personaje. Algo similar a la información sobre jugabilidad de los diferentes personajes en los videojuegos.



Mientras que Fantasy West Adventures ya está bastante enrutado, que no finalizado, El séquito en realidad está en pañales. Literalmente todavía estamos intentando ver que tipo de juego queremos. De hecho no tenemos un resumen de estilo de juego tan molón como "Acción Palomitera en el Fantástico Oeste"... por ahora tiramos con "Ciencia ficción feudal" o "El siglo de oro español en el espacio mezclado con el japón feudal", pero, claro, eso son mas bien declaraciones de intenciones, no un tipo de partida en si mismo.

Así que al necesitar mas playtesting opté por montar aún mas partidas que de F.W.A.

¿Y yo que hago con una mesa así?
Naufragos de Ofiuco, ese experimento de partida cerrada con un PbtA que además es una aventura de tipo embudo, me daba bastante respeto. No solo por ser un experimento bastante rarito, sino porque al ver la mesa de juego se me vino el mundo encima: +J.R. Gálvez , +Turbiales, +Masaga y +BlackOnion. Pocos días juntas este tipo de mesas, y para una vez que lo hago resulta ser para darles una panda de personajes inútiles, soltarles en un planeta hostil, y masacrarles vilmente... lo que viene a ser un embudo, vaya, ah, si, y para mas inri la primera noche de las jornadas, que muchos llegan agotados por el viaje o han tenido que trabajar.
No sabía muy bien donde esconderme...
Creo que no terminó tan mal como me esperaba, pero me da que voy a tardar en montar partidas por la noche. Esta terminó a las 2 de la mañana y se notaban las caras de cansancio (espero que fuera cansancio y no aburrimiento ...).

Las otras dos partidas fueron bastante mejor.
Quitar la creación del Inquisidor de las partidas de El séquito ha sido todo un acierto. Aunque es una parte muy interesante del juego quita mucho tiempo y no aporta apenas en one-shots.
El sistema de generación de partidas parece que funciona dentro de lo esperado. Le podemos dar una vuelta, claro, pero el objetivo principal que es generar una partida y asegurar que los temas de la partida sean los mas interesantes para el grupo escogido, esa parte parece funcionar bastante bien.

Una de las misiones trataba de recuperar una reliquia y eso implicó infiltrarse en un castillo construido sobre un rascacielos. Quedó muy apropiado para un  planeta como Leo ^_^
La otra consistió en cazar a un grupo terrorista que operaba en medio de un campo de asteroides.
Ambas resultaron igual de interesantes y provechosas.

Es curioso jugar con aficionados al siglo de oro y ver como se emocionan pudiendo llevar un personaje completamente ataviado a la usanza de esa época. Con su capa y su chambergo, su ropera y su vizcaína, y, claro, una pistola de plasma de un solo disparo que debe ser recargada tras cada uso.

Jugar en gravedad cero puso a prueba las reglas de gravedad (sip, tenemos de eso en El séquito), y ver como los personajes interactuaban en el éter sin equipo espacial resultó extraño pero interesante. Al fin y al cabo tener galeones en el espacio es uno de los atractivos del juego, y que +Vanessa usara como referencia la nave del Capitán Harlock casi me hace saltar una lagrimilla. No, no es un barco, pero con esos acabados en madera ¿quien puede decirle que no a los jugadores?

Por supuesto también me llevo una gran lista de ideas y cosas pendientes. Pero para eso están los playtestings, ¿no?

¿Sabeis lo que mas rabia me da de jugar PbtAs?
A veces la partida acaba y todo el mundo se marcha a casa contento. Perfecto.
Pero otras veces, muchas veces, da una rabia brutal pensar que todo eso que se ha creado en la mesa se va a quedar ahí. Quieres jugar otra partida para saber como continua. Que pasa con ese pueblo, esa trama, esa idea que ha creado la mesa.
Da mucha rabia. Si.

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¿Y lo de jugar?
Bien, gracias.

Con 5 partidas tenía apenas 3 franjas horarias libres. Probar Artemis, bajar al Pepe's y un A penny for my thoughts se encargaron de terminar de rellenar mi agenda de ROLea.

Tampoco es que lo eche de menos, aunque si es cierto que había varias partidas que me llamaban la atención y me hubiera gustado darles un tiento: Mahou World (aunque ya lo había probado), Blades in the Dark (pese a la mierda de campaña de mecenazgo tengo curiosidad por el juego), Unrealms y Degenesis (por el setting principalmente en ambos casos).

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Entre las cosillas que me llamaron la atención debo reseñar la gran cantidad de partidas a juegos PbtA: Alas for the awful sea, Alice PbtA, Mahou World, El séquito, Fantasy West Adventures, Blades in the Dark, Tremulus, Dungeon World, Monsterhearts, Fábulas, ... y alguno mas que seguro se me pasó.

Claro, por un lado es algo esperable.
Los masters son un subgrupo de la gente que va a jornadas, que a su vez son un subgrupo de todos los roleros. Y es un grupúsculo que, entre otras cosas, se caracteriza por estar mas metido en el hobby de lo normal.
Así que es facil que esta gente esté al día de las novedades, o les dé por probar juegos diferentes.

Esto no es un ejemplo de lo que se juega en las mesas. Todo lo contrario, es una situación excepcional. En las mesas se sigue jugando a Star Wars d6, Vampiro y Cthulhu. Y los roleros pasan de perder el tiempo en internet mirando cosas de rol. Con lo interesante que es ver memes de gatetes en facebook van a perder el tiempo en hablar de rol o buscar novedades que no les interesan. No, eso es algo que solo hacen los raritos esos que van a jornadas.

Pero, por otro lado, es llamativo que aparezcan tantos juegos de este estilo. Indica como mínimo que han llamado la atención a alguien, lo suficiente para mirárselos y perder su tiempo llevándolos a jornadas.

Claro, estando yo en el ajo es facil que me de cuenta de esto.
Supongo que los fans de Savage Worlds se fijarían en la gran cantidad de partidas con el sistema de SW que se propusieron.
Además, después de las partidas me quedaba hablando sobre el juego y diferentes aspectos de diseño, pero si tenemos en cuenta que es gente a la que le ha llamado la atención lo suficiente como para apuntarse... pues tampoco resulta tan raro.
Mas llamativo es terminar hablando en la rolteca o en la cola del comedor de PbtAs. Eso si me parece mas curioso.

Que haya un sistema (PbtA no es un sistema, pero dejo esa discusión para otro día) que permite generar partidas sin preparación, aprovechar las ideas de los jugadores, y asegurarse que se juega lo que toda la mesa quiere en lugar de lo que el Master propone... como idea no es nueva, pero como reglas si es realmente algo nuevo.
Muchas de las cosas que hace PbtA son los clásicos trucos de Master para introducir a la gente en el rol, aprovechar las ideas de los jugadores, improvisar, etc... cosas que ya se hacían, pero que se necesitaba un buen Master para hacerlo bien. La gracia de PbtA es precisamente que te explica como hacer todo eso y no depender de la inventiva del Master, lo deja al alcance de todo el mundo.
Si además nos permite generar partidas con un tono concreto, y que, de nuevo, lograr ese tono no dependa únicamente de la habilidad del Master, normal que nos haya llamado la atención a tantos.

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Por último, este año volvimos a tener premios ROLea:
- Mejor suplemento: Paramos aventurados de Hirukoa.
- Mejor aventura: Gran campaña de Pendragon publicada por NoSoloRol.
- Juego del año: Clásicos del mazmorreo, el juego de Other Selves.


Enhorabuena a los premiados!!

Echo en falta algunas categorías adicionales, pero, bueno, bastante se lo curran como para andar con exigencias.

P.D.- hablando de exigencias, quiero que vuelvan a poner churros en el desayuno!!!!