jueves, 14 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 14 - Autores de rol

Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?
¿Momento fanboy?


Nah, en realidad no.

No creo que haya nadie ahí fuera que pueda etiquetar como mi autor preferido de rol del cual me compro todo lo que saca. Primero porque me resulta difícil imaginar alguien que solo tenga buenas ideas, y segundo porque estaría reduciendo autor únicamente a aquellos que llegan a publicar sus trabajos, cosa que me parece insultante para la mayoría de los autores.
Es tan autor una cría que inventa aventuras para jugar con su grupo de juego y no van mas allá de un bloc de notas, como Fred Hicks. La diferencia es que el segundo se gana la vida con ello, pero eso no implica que sea mejor o mas digno de alabanza, solo que se gana la vida con ello y por lo tanto ha sabido explotar comercialmente esa habilidad.
Siempre he dicho que el mejor juego/módulo de rol nunca será publicado, de hecho lo mas probable es que ni siquiera llegue a estar escrito. Unos pocos afortunados lo jugarán, y disfrutarán como enanos. Y el resto son seguiremos conformando con lo que encontremos en las tiendas o lo que comparta la gente de forma altruista.

Si que tengo algunos autores "fichados" por sus trabajos anteriores, y a los que trato de seguir el rastro para ver que van haciendo.

- John Wick.
Fué uno de mis primeros contactos con la teoría rolera, y me encanta como desbarra este tipo. Leerle es tener ganas de ponerle un altar en una pagina y querer matarle en la siguiente. Pero al menos dice cosas chulas.
Houses of the Blooded es un juego interesante, pero sobretodo es un tratado sobre rol como pocos. No dejeis tampoco de darle una oportunidad a su serie Play Dirty.
Desde que ha decidido dejarse de mierdas experimentales y ha optado por ganar pasta (7th Sea) la verdad es que le sigo mucho menos.

- Monte Cook.
A este caballero le conocí con D&D 3ª, y sus reglas alternativas me llamaron lo suficiente para seguir su actividad.
Lo que ha sacado después no me convence (Numenera, The Strange...) pero he de reconocer que tiene una visión comercial como pocos, y eso no es moco de pavo.

Y creo que aquí se acaba la lista.
Prefiero autores que conozco en persona o por las redes, con los que he podido intercambiar opiniones.

- Andrew Medeiros.
Le conocí por Urban Shadows y siguiendole en redes sociales he conocido un buen montón de juegos interesantes.

- Kyle y Fraser Simons (Somjoko Publishing)
A Kyle le conocí por Worlds in Peril, y a Fraser por The Veil, dos juegazos. Ademas me encantó como llevaron las campañas, la comunicación posterior, y el trato que tienen en redes. El tipo de autores que da gusto seguir.

Pero si tengo que tener autores preferidos claramente me quedo con los que conozco en persona.

- I.D. Sacaluga.
Seguramente la mayoría le conozcan por ser el autor de Dreamriders. Para mi ha sido un excelente jugador y un excelente Master, si a eso le unimos que lo que he visto de The Weird me ha encantado y que se puede hablar con él perfectamente en persona creo que tiene todos los puntos para ser un autor digno de mención.

- Rodrigo García, José Masaga y Velasco.
La Puerta de Ishtar, Los Salones Verticales y Mascaras del Imperio... la carta de presentación es impresionante, si, pero personalmente me quedo con ellos porque me parece gente creativa, accesible y con un trato agradable. Lo que viene a ser gente de puta madre simple y llanamente, lo que curiosamente valoro mas en cualquier persona.

Así que los buenos autores molan mucho, desde luego, pero las buenas personas molan mucho mas.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 13 - Videojuegos

Videojuegos que te resultaron inspiradores.
Teniendo en cuenta que yo empecé a jugar a rol antes de la época del Head Over Heels, Emilio Butragueño Futbol, Goodie, Desperado, La abadía del crimen, etc... la inspiración que venía de aquellos juegos que se podía adaptar al rol era mas bien escasa. De hecho resultaba mas inspirador el mundo de Tron que lo que los propios videojuegos ofrecían. Y, si, claro que nos inventamos nuestro propio juego de Tron.

Si que es cierto que los videojuegos comenzaron a evolucionar muy rápidamente, y lo que muchos juegos no alcanzaban a nivel gráfico lo compensaban con creces de otros modos. Desde las inspiradoras portadas de Azpiri, a propuestas de mundos nuevos y diferentes que en aquel entonces si eran realmente nuevos y diferentes.

Sin embargo por aquel entonces los videojuegos tomaban mas del rol que el rol de los videojuegos. De hecho, debido a que los primeros juegos de rol eran poco mas que wargames con espiritu narrativo traspasar esas reglas a un videojuego era algo relativamente sencillo, y ahí aparecieron los primeros RPGs y juegos inspirados en ese estilo: Pools of radiance, Gauntlet, Golden Axe, Diablo...
De hecho el genero RPG en videojuegos es herencia directa de aquellos primeros juegos, y por eso se han mantenido ciertos conceptos "core" de aquella época y no se ha seguido la misma evolución que los juegos de rol (de mesa). Los RPGs se basan mucho en el concepto de la ficha de personaje, el equipo, la exploración, y todas esas cosillas crunchies tan "old school".

Cuando empezamos a tener videojuegos interesantes ya hablamos de la Super Nintendo, la Megadrive, o toda aquella época de "maquinitas" en los salones recreativos.

En cualquier caso siempre me han parecido experiencias lúdicas muy diferentes. Juegos que pueden ser muy "roleros" como Final Fantasy, Legend of Zelda o World of Warcraft, en realidad lo que tienen es una gran ambientación y relativa libertad de acción, enfocado a proporcionar una experiencia de juego concreta, y cuando los intentas llevar a la mesa de rol resulta complicado.
Si intentas que la experiencia sea similar fallarás estrepitosamente. Los juegos de rol, y mas aún entonces, no pueden competir en planos como la espectacularidad visual o el dinamismo de los combates. Si intentas implementar el WoW con las reglas de D&D 3ª te encontrarás con que los jugadores se aburren y con razón. Un combate brutal en el WoW no requiere preparación, es espectacular, y estás haciendo cosas todo el rato. Un combate brutal con las reglas de D&D es una experiencia táctica, lenta y laboriosa. No es que sea malo, es que simplemente buscan experiencias diferentes y las reglas de un juego de rol no va a competir matemáticamente con la capacidad de calculo de un ordenador. Si quieres llevar esos mundos a la mesa tienes que hacerlo de forma que se ofrezca una alternativa a lo que ya de por si ofrece el juego. ¿Que no haces en el WoW que te gustaría hacer?, pues aunque sea un mundo abierto en realidad no puedes salirte del camino marcado, algo que jugando a rol si puedes ya que no hay fronteras, y aunque el juego sea muy espectacular está limitado a lo que se ha programado mientras que en una partida no existe tampoco esa limitación. La única limitación que tenemos en los juegos de rol son las que pongamos a nuestra propia imaginación. ¡Pues eso es lo que debemos explotar!

De hecho, que los motores gráficos y de calculo evolucionaran es una de las causas por las que para ciertas cosas prefiero los videojuegos a los juegos de rol. Algo similar a lo que ofrecen los juegos de mesa.
Cada uno es bueno para recrear ciertas experiencias, y desde luego el rol no puede competir ni con los juegos de mesa ni con los videojuegos en algunos aspectos, pero tiene una ventaja enorme en otros: libertad de acción y de escenario completa. Lo que nos permite contar cualquier historia en cualquier entorno, sin estar limitados por el tiempo ni el presupuesto.
La imaginación es la gran baza de los juegos de rol, y me da mucha pena cuando la dejamos de lado :(

martes, 12 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 12 - Metatramas

¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿que consideras información útil y que no lo es?
La famosa metatrama. Odiada por muchos, adorada por tantos, ...


Aunque hay muchos juegos que usan el recurso de la metatrama, entendida como una gran historia que va avanzando los acontecimientos en el mundo de juego, el primero que viene a la mente y en el que solemos pensar casi todos es Vampiro.

Vampiro nos presentó un mundo oscuro, una versión alternativa de nuestro propio mundo, donde existían seres sobrenaturales y criaturas de todo tipo, pero aparte de lo presentado en los manuales básicos la historia avanzaba poco a poco según se iban publicando mas manuales.
Esto dotaba el juego de una dimensión adicional, y en cierto modo lo convertía también en un culebrón, motivo por el que muchos fans estaban enganchados a las publicaciones de White Wolf. Pero al mismo tiempo imponía un ritmo de publicación difícil de seguir para según que bolsillos. No solo eso, la historia generada se notaba muchas veces atropellada y forzada. Sin embargo, visto de otra forma, te permitía escoger en que momento de la historia del juego jugar.

Aunque viví aquella época en directo, nunca fuí muy fan de la metatrama de Vampiro (World of Darkness en general). Era algo que me llamaba la atención, y me gustaba escuchar a los fans contar las batallitas de todo lo que iba saliendo. Conviene recordar que no era tan facil recopilar todas las historias en aquellos días, y entre manuales, novelas, modulos, juegos, articulos en revistas, rumores y demás, la cosa se volvía complicada en el mejor de los casos.
Tuve la oportunidad de jugar un par de veces con verdaderos fans de la metatrama, y admito que debido a lo horrible de la experiencia aquello terminó por convencerme de que la historia de WoD era una cosa muy interesante sobre la que estar informado pero que no merecía la pena desvivirse por enterarse de todo. De hecho, la gran mayoría de partidas de WoD que jugué ocurrieron en el setting original, y las que yo mismo arbitraba directamente aprovechaban las reglas del juego pero me creaba mi propio WoD, lo que años mas tarde se llamaría "dresdenizar tu ciudad".

He conocido otros juegos con metratama como Heavy Gear o Exalted, pero los dos en los que mas me impliqué fueron sin lugar a dudas Reinos de Hierro y Leyenda de los 5 Anillos. Y en ambos me parece que la metatrama solo empeoraba el juego.
Reinos de Hierro aportaba una estética interesante y una historia atractiva al saturado entorno de juegos de fantasía con sistema d20. Tan interesante que rapidamente surgieron otros juegos a partir de ese mundo presentado como juego de rol. Y de hecho esos otros juegos tuvieron (y tienen actualmente) mucho mas éxito que el propio juego de rol. Fué de hecho Warmachine quien catapulto a la fama el mundo de Reinos de Hierro, y precisamente por Warmachine evolucionó la historia a lo que es en la actualidad: un mundo en guerra continua a lo Warhammer 40.000. Claro, eso está muy bien para justificar enfrentamientos, pero por desgracia ha arruinado parte de las opciones roleras del juego, que al final tiene que buscarse las vueltas para ignorar que el mundo es un gran campo de batalla.
Peor parado salió Leyenda, ya que su historia avanzaba en función de los resultados de los torneos del juego de cartas. Es importante hacer notar que esto era a su vez uno de los mayores incentivos del juego de cartas, ya que no era solo jugar y ser hábil, sino que existía una implicación emocional con el juego al estar ligada la historia a tus resultados o incluso a tu forma de jugar. Sin embargo, esto que resulta tan emocionante cuando estás jugando, y que te mantiene en vilo, hace que la historia creada sea completa básura. Por eso los jugadores de rol ignoraban el storyline y jugaban en la época propuesta por el manual básico, y por eso en la nueva edición del juego de cartas se ha reseteado la historia y se ha empezado de cero.

Al final la metatrama es una herramienta comercial mas que sirve para mantener enganchada a la gente en el momento.
Si la ves a toro pasado no es mas que historia del juego, y en ese sentido tanto te da que se haya generado al tiempo que iban saliendo manuales nuevos o que estuviera ya desde el principio, como todos esos manuales que traen hojas y hojas de historia.

Habiendo vivido y sufrido ambos filos de la metatrama comprendo perfectamente ambos puntos de vista, y ciñendonos a la parte rolera que nos toca creo que debería ser algo completamente opcional, un tipo de modulos que se dediquen exclusivamente a ello pero que sean totalmente opcionales.
De hecho, el gran interes de la metatrama y su mayor potencial es cuando todo el mundo está inmerso en ella. Si solo el Master es consciente de la metatrama los jugadores se estarán perdiendo la mitad de la historia, y esto pasaba muchísimo. Por eso precisamente suele ser mas util tener una trama pequeñita en la que estén inmersos los personajes y que tenga implicados a los jugadores por que es SU trama, que una gran metatrama sobre la que no tienen control alguno.

lunes, 11 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 11 - Módulos y aventuras

¿Que esperas de una aventura?, ¿cual es para ti el modulo perfecto?
Teniendo en cuenta que no soy precisamente un fan de los módulos, me resulta muy complicado valorar el módulo perfecto.


En general creo que si un manual está bien hecho no necesita ningún suplemento. Especialmente prescindibles todas esas guías crunchies (mecánicas) que solo aportan listados infames de armas, equipo, clases de personaje, razas, bestiarios, etc...
Algo mas llevaderos me resultan los módulos orientados al fluff (la ambientación). Leer sobre la historia de una ambientación concreta, o sobre sus lugares, costumbres... aunque, claro, por otro lado, si se trata de una ambientación conocida como puede ser Star Wars ningún manual aportará mas información de la ya existente. Y si se trata de una ambientación nueva, cada aporte extra de ambientación en realidad lo que hace es cerrar opciones a los jugadores al sentar bases. Prefiero los ganchos y las ideas de aventuras.
Las módulos de aventuras son sin lugar a dudas los suplementos que considero mas útiles. Al fin y al cabo esto del rol va de jugar, y una aventura es material enfocado directamente a ello. Lo malo es que la gran mayoría de las partidas están demasiado cerradas (railroad), o enfocadas sin tener en cuenta a los PJs, con lo cual hay que meter a los PJs con calzador, ignorar ciertos detalles, etc...

Para mi un buen módulo es el que te da ideas de juego y te inspira a jugar.
Siempre me ha gustado el Monsternomicon de Reinos de Hierro. Es mi módulo favorito pese a ser un bestiario. Pero, claro, cuando cada criatura viene explicada desde un punto de vista útil y no meramente mecánico, se te explica como vive, su función en el ecosistema, y, sobretodo, te da ideas y ganchos de aventura, así si dan ganas de leerse un bestiario. Cierto es que venían muchas menos criaturas que en otros bestiarios. Pero teniendo en cuenta su utilidad... mucho mejor un bestiario con 20 criaturas que el clásico bestiario de 300. Los números gordos (conjuros, clases, armas...) no dicen nada, rellenar con morralla es fácil, lo importante es lo útil que es la información presentada.

domingo, 10 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 10 - Ambientaciones

¿Cual es tu ambientación/genero de ambientación favorita?, ¿por qué?
Ambientación/genero favorito teniendo en cuenta la cantidad de cómics de superhéroes que leo...


No, en realidad no.
Bueno, en realidad no lo se porque he jugado muy pocas partidas de superhéroes con gente a la que le gustase el género. Eso implica que la mayoría se lo tomaban a coña o en realidad jugábamos a una variante de D&D con capas y rayos ópticos.
Tampoco ha ayudado mucho a afianzar el genero a nivel rolero el hecho de que durante años los juegos de superhéroes no aportasen mucho mas allá de ser una adaptación mazmorrera con superpoderes en lugar de conjuros. El primero que realmente adaptaba las convenciones del genero a la mesa de rol creo que fué Marvel SAGA, y recientemente tenemos ya juegos mas orientados a este tipo de partidas como pueden ser Masks o Worlds in Peril.

Dejando aparte los supers, con lo que mas a gusto me encuentro es con partidas de corte aventurero. Medieval fantástico o ciencia ficción me da un poco igual siempre que haya acción, algo de comedia y espacio para la épica. Ah, claro, y que podamos desarrollar una trama en la cual los personajes sean realmente los protagonistas. Eso de jugar y tener la sensación de que da igual lo que hagas es de lo peor que te puede pasar en una partida. Juego a rol para ser el protagonista, para ser un espectador ya tengo el cine.

He jugado mucho Dragonlance, Reinos de Hierro, Eberron, World of Darkness, Exalted, Star Wars, ... y, por supuesto, ambientaciones propias. Sin embargo creo que lo que mas he disfrutado, como Master y como jugador, son las ambientaciones no escritas que se van creando de forma colaborativa entre toda la mesa. Una ambientación puede ser muy chula o ser muy rica, pero si está cerrada y los jugadores limitados en sus acciones la cosa pierde muchísimo. Por eso aunque mola jugar en ciertas ambientaciones y visitar lugares conocidos, cuando llega el momento decisivo de romper la continuidad siempre falla algo. O Darth Vader es intocable para no alterar la historia, o te cargas a Darth Vader y juegas en un universo alternativo. Por eso últimamente me quedo con las ambientaciones esbozadas, y dejo que la propia aventura genere su ambientación entorno a los personajes. Además, al crearse todo alrededor de los PJs estos están mucho mas implicados en la partida. Es un win-win y supongo que por ello me está dando tan buenos resultados.

Así pues, después de mucho jugar, mi ambientación favorita es la que creamos ex profeso para la partida que estamos jugando.

sábado, 9 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 9 - Tipos de Master

¿Narrador arbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?
Personalmente no uso el termino narrador. Primero porque en mis tiempos se llamaba Master (de Dungeon Master), y es a lo que estoy acostumbrado. Y segundo porque salirme de Master y usar alguna de las otras formas de llamar a ese puesto implica necesariamente una inclinación hacia cierto tipo de partidas o forma de gestionar la partida.


Narrador en concreto es herencia de World of Darkness (o por lo menos es el juego que mas lo popularizó), y nos predispone para un Master mas enfocado en la parte de contar historias.
Arbitro es para mi una de las peores formas de denominar al Master. Me da la impresión de que me voy a encontrar con un Master que actúa únicamente para asegurarse que las reglas se cumplen a rajatabla, o, peor, mediar entre bandos enfrentados. Lo primero ya es un problema, porque una cosa es que alguien recuerde las reglas y otra que necesitemos a alguien que asegure que se aplican correctamente como si fuéramos a hacer trampas. La segunda me parece que va directamente contra el espíritu de jugar a rol: puede que los personajes estén enfrentados, incluso a veces es deseable, pero los jugadores colaboran para contar una historia entre todos, nunca compiten.
En cuanto a Guía... es una de las denominaciones mas insulsas que me he encontrado y básicamente no me dice nada.

Para mi un Master tiene un poco de todo eso, pero sin caer completamente en ninguna de esas definiciones completamente.
No es el único narrador de la historia ya que la historia la contamos entre todos.
Puede tener la última palabra en cuanto a reglas, pero no actúa como arbitro, simplemente vela por que se usen las reglas... hasta que las reglas molestan para la partida y entonces hay que saltárselas.

Tradicionalmente se le ha dado mucha mas importancia y responsabilidad de la que debería. Es la persona que se lee el manual, se aprende las reglas, prepara la partida, y con todo eso además se le responsabiliza de que esta salga bien cuando es algo que depende de toda la mesa.

viernes, 8 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 8 - Rol o no rol, esa es la cuestión.

¿Que es para ti un juego de rol y que no lo es?
¿Una definición de rol?, ahí vamos de nuevo...


La última vez que me arriesgué a definir rol salió algo así:
"Actividad social de carácter lúdico donde los participantes cuentan y descubren una historia entre todos, en la cual las acciones de los protagonistas atienden a la lógica del mundo imaginario en el que se desarrolla dicha historia."
De esta definición me quedo especialmente con la parte de "actividad", eso de "social" y lo de "lúdico". Vamos, que no me apeo de decir que esto es un juego, que se juega entre varios, y dejar bien claro que el rol es la actividad, no los libros.

El resto es un intento de describir que es lo que se hace durante ese juego y diferenciarlo de otras actividades similares.

Cuando nos olvidamos de la historia y nos quedamos únicamente con las reglas nos hemos pasado de frenada y nos hemos ido a los juegos de mesa.
Cuando nos olvidamos de las reglas y solo queremos interpretar a nuestro personaje nos hemos ido al otro lado, eso se llama teatro improvisado.
Y cuando pasamos de toda implicación con los personajes y únicamente estamos contando una historia sin mas, entonces eso se llama cuento viajero.

Los juegos de rol que casi todos conocemos, y la forma en que solemos jugar, tienden a acercarse peligrosamente a la zona "juegos de mesa". Pero, claro, si tenemos en cuenta que los juegos comerciales actuales vienen de wargames no resulta tan extraño: la cabra tira al monte. Por otro lado, "peligrosamente" no significa malo, significa no-rolero, nada mas. A todos nos apetece romper cabezas sin mas de vez en cuando, sin necesitar conocer el trágico origen de mi bárbaro de las llanuras, y el por qué decidió hacerse aventurero abandonando a su familia... a veces simplemente apetece tirar dados, reventar cabezas, recolectar tesoros, resolver desafíos, y ya. ¿Que eso no es rol?, vale, no, ¿y?. Es divertido, y eso era lo que buscaba.

Uno de los problemas que tenemos como hobby es la falta de definición. Un hobby necesita definirse para saber que es, para poder venderse como hobby y atraer a nuevos aficionados. Si no sabes ni definir lo que haces... mal. Y si cada uno lo define de una forma diferente, tenemos un problema gordo.
Si a eso le unimos la postura políticamente correcta "si para ti es un juego de rol entonces es un juego de rol" el problema solo se agrava. No veo yo a los futboleros, o a los amantes del teatro, o a los aficionados al motociclismo diciendo esa chorrada. No. Si alguien coge un balón de futbol y lo usa para lanzar a canasta no está jugando a futbol. Nadie le dirá que no juegue así, quizás le muestren el futbol y el baloncesto como alternativas, pero no pasa nada por que juegues como te viene en gana. Eso si, teniendo claro que eso NO es futbol. Pues con el rol igual. Solo que, claro, todavía no nos hemos puesto de acuerdo en definir el rol.

jueves, 7 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 7 - Compromiso de Jugador

Como jugador, te comprometes a...
¿Hacer de jugador?, erm... si, claro... sin problema...


Me encantaría poder presumir de mi calidad como jugador, pero hace mucho tiempo que he perdido práctica. Tanto hacer de Master hace que cuando me pongo al otro lado de la pantalla (aunque ya no use pantallas la frase me parece genial) me siga planteando la partida desde el punto de vista del Master y actue en consecuencia. Eso implica que mi PJ suele ser mas bien un PNJ que ayuda a que la aventura siga su curso que un PJ propiamente dicho... sip, cagada.

En cualquier caso, independientemente de mi calidad como jugador, hay algunas cosas que siempre hay que llevar a la mesa:
- Atender y no molestar. Nada de mirar el movil o despistarse.
- Colaborar con la partida. Aportar ideas y meterse en la trama. Construir a partir de lo que el Master y el resto de jugadores han establecido, no intentar sabotearlo y contradecirlo.
- No pisar a los otros jugadores. A todos nos gusta ser el centro de atención y tener nuestro momento, pero eso nunca debe ser a costa de los demás jugadores. A ellos tambien les gusta ;)

miércoles, 6 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 6 - Compromiso de Master

Como director, eres comprometido a la hora de...
Aunque esto es una actividad social y, en general, que la partida salga bien es cosa de toda la mesa, yo aprendí a jugar en aquella época en la que la mayor parte de esa responsabilidad recaía sobre el Master. Así que ese es mi principal objetivo.
Ni mantener la coherencia, ni respetar las reglas, ni ser justo, ni nada de eso... todo queda supeditado a que los jugadores tengan una buena experiencia.



Por supuesto, con el tiempo las cosas van cambiando, y cuando antes te tocaba retorcer el sistema para conseguir ciertas cosas ahora simplemente hay que escoger el sistema adecuado ^_^. Pero los objetivos son los mismos.

Y, teniendo esto en cuenta, que creo que el objetivo por defecto de todos los que nos dedicamos a hacer de Master es velar por la diversión de la mesa de juego, ¿en que pongo especial énfasis?
Por mi parte creo que la forma en que los jugadores disfrutan realmente de una partida es implicándose en ella. Cuando ven que lo que hacen tiene consecuencias reales en la partida, mas allá de matar al monstruo de turno y conseguir PX, cuando se sienten realmente protagonistas de la historia y con el control de lo que está ocurriendo, en ese momento es cuando mejor se lo pasan.

Puede que esté equivocado, pero es lo que he aprendido en todo este tiempo y es donde pongo el mayor esfuerzo en mis partidas. Asegurarme que los jugadores se sienten realmente el foco de atención.
Intentar que todos los personajes tengan su oportunidad de brillar. Asegurarme que sus ideas son tenidas en cuenta. Pensar en sus personajes y crear tramas basadas en su pasado.

Por eso después de cada partida hay que repasar lo que ha ocurrido, ordenar los apuntes, ver que ha ocurrido y por donde está la historia pidiendo continuar. Pero, sobretodo, pensar en cada personaje y en cada jugador (sip, en los dos planos) y tratar de adivinar que es lo que les haría ilusión.
Y, no, normalmente no se trata de regalarles objetos mágicos y ser mas poderosos. Mas bien todo lo contrario. Se trata de putearles y darles donde mas les duele, de ponerles retos con implicaciones personales, retos que cuando los superen no sea simplemente "dame los PX", sino retos que lleguen a lo personal. Ese enemigo que se les ha escapado varias veces Poner en peligro a ese familiar que han comentado varias veces que es lo mas importante para ellos. Esos detalles secundarios que dan vida a sus personajes y que hacen que una aventura no sea una mazmorra mas.

Se que fallo en cosas como la calidad de la descripción, o el ritmo de la partida, y son cosas que tengo que mejorar, pero los jugadores vienen a vivir aventuras y ser los héroes, y eso es lo que trato de darles. El resto... bueno, espero ir mejorando poco a poco ^_^

martes, 5 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 5 - Metajuego

¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Sobre el metajuego ya he hablado por aquí hace años... pero no veo motivos para cambiar mi forma de verlo.

Es una herramienta, que se puede utilizar para hacer mas interesante la partida o para fastidiarla por completo.

El Master que adapta la partida para llevarla por donde le interesa a los jugadores, forzando ligeramente la coherencia interna, está aprovechándose de un conocimiento propio y saltándose ciertas reglas en pro de mayor diversión.
Los jugadores que usan su conocimiento del devenir de la partida para evitar problemas (busco un motivo para que mi elfo racista acompañe a un enano de aventuras) o para facilitar su labor al Master (si no se te ocurre por qué hemos ido a investigar eso podemos simplemente ir ahí y ya buscaremos una excusa después) están trabajando por la historia en realidad y ayudando a una mayor diversión de todo el mundo.

¿Que se puede usar para fastidiar una partida? Claro que si. Es evidente.
Muchas veces por desconocimiento del juego en si. Algunos jugadores no terminan de diferenciar conocimiento del jugador de conocimiento del personaje.
Y otras veces por pura malicia, para intentar "ganar"... lo que en definitiva también es otro tipo de desconocimiento, en este caso asumir que en el rol hay algún tipo de victoria objetiva o que es un juego competitivo.

Como sea, el metajuego per se no es bueno ni malo, y tiene la posibilidad de ser ambas cosas. Todo depende de quien y como se use.

#MemesRoleros 300

Sabes que los Bardos molan cuando hasta Blizzard se planteó ponerlos en el WoW.

Claramente si se echaron para atrás es solo porque Azeroth no hubiera soportado tanta molonidad junta.

Dándolo todo como en el Guitar Hero.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo

lunes, 4 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 4 - Falsear tiradas

¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿que opinas de quienes lo hacen?
Quien haya falseado alguna vez una tirada que levante la mano:


He pasado por muchas etapas de rolero, y, si, eso también incluye haber usado pantalla y haber tirado detrás de la pantalla. Y, como es evidente, si tiras detrás de la pantalla es por algo... lo cual incluye retocar alguna tirada para hacer la partida mas interesante. Normalmente salvando a algún personaje de una muerte estúpida, pero también para putearles alguna que otra vez.

Hace años que ese tipo de acciones me resulta impensable, es más, me parece simple y llanamente hacer trampas, y es uno de los motivos por los que no uso pantallas o por lo que he ido cambiando de sistema de juego.
Pero en otros tiempos... no era raro, era incluso lo que se esperaba que hicieras como Master.

Los mas viejos del lugar recordarán aquellos consejos de dirección donde se instaba a los Master a tirar nueces detrás de la pantalla.

Y es que a falta de sistemas adecuados se dejaba en manos del Master adecuar las reglas al ritmo de la partida, "trampear" lo que fuera necesario para mantener el interés, etc...

¿Como haces que una partida de investigación no se quede cortada cuando los jugadores no encuentran la pista de turno si el sistema no contempla eso? Hablo de cuando no existía Gumshoe, claro. Pues te toca trucar la tirada del jugador para que lo encuentre de todos modos, o hacer tu una "tirada de percepción" para ver si encuentra otra pista, o sacar un PNJ que les ayude... o, basicamente cualquier cosa que permita continuar con la partida.

Y, ¿como simular un juego de acción peliculera cuando todo lo que tienes es D&D o BRP?. No, no hay Savage World, ni FATE, ni nada por el estilo. Pues reduces la dificultad de las tiradas de acción molonas, o tiras detrás de la pantalla cuando es un peligro crítico que no quieres que mate al jugador, o implementas los puntos de destino en juegos que no los tienen, o cualquier otro artificio del estilo.

La cuestión es que en aquellos días los buenos Masters eran los que trampeaban el sistema de forma que no parecieran trampas y que todo pareciese discurrir de forma natural.
Un mal Master solo tiraba ataque o daño de los enemigos cuando podías palmarla. Un buen Master lo hacía siempre y así no se notaba cuando te estaba perdonando la vida.

Por suerte ya no tenemos que usar todos estos artificios para mantener el interes. Ahora tenemos sistemas concretos para partidas concretas, y no hay excusa para saltarse las reglas. Si hoy día tienes que saltarte alguna regla es porque probablemente no estés jugando al juego adecuado.

domingo, 3 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 3 - PX por interpretación

Puntos de experiencia por interpretación, ¿que te parecen? 

No, por favor.

Lo primero es que habría que definir que es eso de interpretación. ¿Hablamos de interpretación teatral?, o simplemente ¿indicar el comportamiento de tu personaje de forma adecuada a su trasfondo y la situación?
En cualquier caso, eso de interpretar es algo que no todo el mundo lleva de la misma forma, y mucho menos entiende del mismo modo. Y, en cualquier caso, dar puntos por interpretar siempre queda en el oscuro terreno de lo subjetivo. Lo cual, visto de otro modo, es donde debe estar.

Ahora bien, los PX no son algo subjetivo. Es un elemento de juego que tiene un impacto mecánico directo.

El problema de mezclar ambos conceptos es evidente: estás supeditando un beneficio objetivo a un criterio subjetivo.
Sería exactamente lo mismo que si al matar un monstruo unas veces diera una cantidad de PX u otra en función de un criterio subjetivo del Master (no, valor de desafio es algo objetivo): "si, ya se que en el anterior encuentro el mismo grupo de orcos daba mas PX, pero es que habeis usado una tactica mucho mas chula y no han tenido oportunidad, la escena ha sido muy aburrida, así que os daré la mitad de PX".

Como Master huyo en general de cualquier sistema de PX que premia de forma diferente a los jugadores. Los PX sirven para mejorar las fichas y prefiero que todos los personajes estén equilibrados mecánicamente para evitar suspicacias.

De forma similar, intento no forzar nunca la interpretación. Hay quien se divierte simplemente tirando dados, quien le da vergüenza hablar en primera persona, y quien disfruta como un enano de estar bajo los focos de atención. Mejor dejar que cada uno lo viva a su modo y tratar de que todo el mundo se lo pase bien sin forzar la situación.
Dar PX por interpretación no es solo recompensar a ciertas personas y causar un desajuste mecánico, es castigar jugar de una forma determinada.

Así que no, nada de PX por interpretación. Que la interpretación sea una recompensa en si misma.

sábado, 2 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 2 - Juegos indies

¿Que opinas de los juegos indies?, ¿cuales tienes y a cuales juegas?
Aquí habría que hacer como en el chiste y responder con una pregunta: ¿que entendemos por juego indie?, pero como así no llegamos a ningún lado voy a optar por asumir que indie no son simplemente manuales autopublicados o publicados por editoriales independientes. Me quedaré con la impresión mas extendida según la cual se ve los juegos indies como unos juegos de rol diferentes a los juegos mas comerciales, y mas enfocados a los aspectos narrativos del hobby. Evidentemente esta es una definición completamente sesgada que casi genera mas dudas que respuestas. No solo hay juegos "indies" comerciales, sino que el foco no está siempre en la narración y de hecho hay juegos "indies" mucho mas reglados que juegos "tradicionales", pero mejor aceptar la simplificación y tirar adelante que empezar a preguntar si ¿a estas alturas FATE es indie o que?, o si juegos antiguos como Over the EdgeEl castillo de Falkenstein, ¿son indies?

¿Juegos indies?, me alegro que me haga esa pregunta...
Mi relación con los juegos indies es ... confusa.

Como muchos he sido un mazmorrero durante muchos años. Quemé AD&D durante mi época de club de rol, y D&D 3.5 tomó el relevo en los inicios del 2000. Jugamos principalmente en Dragonlance, Mystara y Dark Sun con uno, en Eberron y Reinos de Hierro con el otro.

Con algo mas de experiencia rolera, entre mazmorra y mazmorra tuvimos una época "oscura" con World of Darkness. Juegos a los que le dí mucho en mi época universitaria. Y ya en aquella época empezaba a quedárseme corto el manual y ha hacer mis primeros pinitos en serio con eso de los hacks y las reglas raras. De hecho de aquella época son mis primeros juegos completos (lo de antes lo dejaré en ideas y poco mas...).

Ya entonces me daba cuenta de que los juegos de rol estaban orientados y cerrados en unos formatos muy concretos, pero sin mucha idea ni material con el que contrastar poco podía hacer.
Juegos como Vampiro daban ideas muy interesantes sobre como orientar la partida y hacerla mas narrativa, pero carecían de un sistema que implementara esas ideas en la mesa.
Otros juegos como Castillo de Falkenstein no eran conocidos en mi grupo de juego.

Cuando años mas tarde, muchos años mas tarde, empecé a conocer esos juegos alternativos se abrió para mi un mundo.
De hecho tal fué el impacto que debo admitir que no entendí la propuesta original de Apocalypse World, y juegos como Fiasco rozaban mi límite de tolerancia rolera, estando demasiado cerca de un cuentacuentos. Claro, cuando toda tu experiencia se centra en un par de juegos tu visión está muy restringida.

Desde entonces ha llovido un poco, y me he molestado en leer muchos juegos y mucha teoría rolera.
Ahora si entiendo la propuesta de Apocalypse World y admito sin ninguna reserva que me encanta. Sigue sin convencerme FATE, aunque su propuesta de juego si me gusta no me gusta nada como la han llevado a la mesa, especialmente el tema de puntos FATE.
Otros juegos todavía me quedan lejos y tengo sentimientos encontrados cada vez que me acerco a un juego tipo Our Last Best Hope.

Ir a jornadas me ha permitido contrastar y descubrir un montón de formas de jugar diferentes. CAPES, Annalise, Remember tomorrow, A penny for my thoughts, Swords without master... hay un montón de formas diferentes de jugar y, lo mas importante, reglas reales para hacerlo. El gran problema de los 90 es que aunque se proponian formas diferentes de jugar las reglas no acompañaban esa propuesta, era algo que se dejaba enteramente en las manos del Master... y, claro, si todo depende del Master a veces funcionará, otras no.

Actualmente compro muchísimo rol para seguir documentándome, especialmente juegos PbtA.
En cuanto a jugar... la verdad salvo cuando pruebo otros juegos lo habitual es que juegue a alguno de los mios. Eso ahora mismo implica concretamente Fantasy West Adventures y El séquito.

Tengo curiosidad por ver que nos depararán los siguientes juegos indies en el futuro. Ver que nuevos caminos van a explorar.

viernes, 1 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 1 - Librojuegos

Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta mas?
No recuerdo que los librojuegos fueran mi primer contacto con el rol, aunque si están muy vinculados a aquellos primeros años: elige tu propia aventura, la saga de Pip, Dungeons and Dragons, Masks...
El rol lo conocí en el '85, y se que con los compañeros de clase en el '87 estábamos flipados con esos libros, aunque quizás los hubiera conocido antes.


Los primeros libros de elige tu propia aventura fueron bastante sosos y aunque inicialmente sorprendentes fueron rápidamente superados. Retorno a Brookmere o Fuego Mágico son dos títulos que tengo grabados en mi mente, dos aventuras que repetí una y otra vez (de hecho todavía están por casa). Y, aunque no son mucho mas complejos que los de elige tu propia aventura, ya suponían un avance.
Mas adelante aparecieron juegos en los que te hacías ficha, tirabas dados, o incluso tenías que memorizar conjuros, pero no los recuerdo con tanto cariño como aquella primera hornada de historias de Dungeons and Dragons. Y eso que estaban ambientadas en Forgotten, uno de los mundos mas sosos de D&D.

Como casi todo lo friki en aquella época, la falta de variedad, o la dificultad para conseguir las cosas, hacían que rápidamente se te quedara corto lo que tenías. Añadías reglas a los juegos de rol, a los juegos de mesa, o directamente te inventabas tu algo completamente diferente. Todavía recuerdo nuestras 63 clases de personaje para el Heroquest, o el listado de equipo que teníamos disponible para el Cruzada Estelar.
Evidentemente los librojuegos no eran una excepción, y entre las perrerías mas interesantes que hicimos con ellos jugar a dobles creo que fué la mas interesante y divertida. Simplemente ibamos en grupo, leyendo la historia a la vez, cada uno con su personaje, tomando las decisiones en conjunto, y si había enemigos duplicando los peligros.

En la actualidad dudo mucho que me molestara en adentrarme de nuevo en ese mundillo. Es algo que recuerdo con cariño y que tuvo su momento, pero ahora mismo me resultaría insulsamente limitado.
Mejor dejar los buenos recuerdos ahí... en el recuerdo.