miércoles, 16 de mayo de 2018

Éxito Parcial

- Desciendes por el pasillo de la mazmorra. Todo está completamente a oscuras salvo por la luz de la antorcha que portas en tu mano izquierda. En las sombras ves los brillos de unos pequeños ojos, ¿que haces? 
- Seguramente sean goblins de las cavernas como me han comentado en la posada. No voy a darles oportunidad de sorprenderme. Cargo con la espada en una mano y la antorcha en la otra. 
- Aha. Eso parece un saja-raja. Tira y añade tu bono de fuerza. 
- Pues ... [ruido de dados]... 7... y 2 de fuerza 9. 
- Vaya, pues eso es un... 

Así comienza el primer programa de Éxito Parcial, una nueva aventura en la que me he embarcado junto a Rubén Saldaña (Ezkardan).

Admito que eso del "no hay huevos" es algo que nunca ha funcionado conmigo. Pero, oye, lo de proponerme cosas interesantes, molonas, o que simplemente no he hecho antes, es como un canto de sirena. Ni me había planteado hacer un podcast, pero Rubén (que ya tiene su canal de YouTube) quería probar y buscaba un compañero, además del hecho de querer hacerlo sobre PbtA, algo sobre lo que no hay que pincharme mucho para que comience a hablar... y así, un poco sin querer, y un poco con la curiosidad de saber que esto de los podcast, nos hemos liado la manta a la cabeza.
Si además luego, cada vez que suelto un "se me ha ocurrido que..." en lugar de escuchar "menuda chorrada" me responden con un "pues estaría genial" o un "claro, y además...", pues termina saliendo lo que termina saliendo. Menos mal que nos hemos autoimpuesto un limite de 30-45 minutos por programa.

Y ¿de que va Éxito Parcial?
Pues un podcast sobre PbtA. Aunque mas que orientarlo a reseñas, que alguna haremos, vamos a tratar de hacerlo algo mas didáctico. Explicando un poco que es el sistema, como se juega, y solventando dudas habituales.
Y, claro, alguna que otra sección, que irá variando según veamos lo cómodo que estamos con ellas y el interés que susciten. Jornadas, eventos, novedades, y un formato de no-reseña un tanto especial que ha resultado muy divertido de grabar. Seguro que lo identificais rápido.

Y, ¿ese nombre?
Bueno, una de las mecánicas mas habituales de los PbtA implica tirar 2d6 y obtener uno de tres posibles resultados. Éxito, fallo y éxito parcial. Rápidamente descubres que el resultado mas interesante es, precisamente, ese "éxito con consecuencias" ^_^

En fin... primer programa online, segundo grabado, guión del tercero terminado y cuarto en proceso. A ver como sale la cosa.

jueves, 3 de mayo de 2018

Mi #RPGstruck4

Una nueva cadena rolera, surgida en twitter esta vez.

En este caso se trata de indicar los 4 juegos que mas te han influenciado como rolero, aquellos que te definen.
Podría dejar las imágenes y seguir sin mas, pero como tantas cosas creo que es mejor dar una pequeña (o no tan pequeña) explicación.

- Advanced Dungeons & Dragons, o AD&D para los amigos.

No es el primer juego al que jugué ni el primero que me compré, ese puesto lo ocupa la caja roja de Dalmau, sin embargo es al que mas jugué (y con diferencia) en mis primeros años de rolero.
AD&D fue el conjunto de reglas que usamos para mazmorrear durante años en el club. Una campaña basada en el mundo de juego de Dragonlance. Si, eramos jóvenes y nos habían  gustado las novelas... no puedo poner mas excusas, sigh.
Todas nuestras partidas de AD&D se jugaban en el mundo que íbamos formando en el club, y cada partida modificaba permanentemente el mundo de juego. De hecho muchas veces lo único que haciamos era quedar para jugar sin tener nada preparado, el Master improvisaba con todo lo que estaba en marcha, o los propios jugadores sugerían un gancho de aventura: "quiero visitar a los Qualinesti para negociar un tratado". Como fuera siempre había algo que hacer y eso terminó formando un mundo muy rico, por no mentar todas las reglas modificadas que con el paso del tiempo habiamos empezado a adoptar como algo habitual. Lo que hoy día alguno trataría de vender como un mundo de juego diferente y un sistema original XD

Para mi, durante mucho tiempo, rol era AD&D. Todo se comparaba con AD&D, y todo se jugaba como AD&D. Y, en cierto modo, analizados los sistemas con la perspectiva de los años, no estaba muy desencaminado.

- Vampiro y World of Darkness en general.

Vampiro supuso una revolución rolera en muchos sentidos.
Nos vendieron la moto del sistema narrativo, y nos lo creímos a pies juntillas porque la ficha no era solamente habilidades para pegar y clase de armadura. Ilusos... . Lo mismo que cuando nos decían que La llamada era un juego de investigación, pffff.
A ver, la idea estaba ahí, simplemente no se aportaban sistemas específicos para ello, con lo cual al final dependía completa y absolutamente del Master de turno convertir lo que proponía el juego pero no implementaba el sistema en una realidad... o no. Y así salían partidas completamente olvidables, y otras geniales, porque había Masters que podían hacer esa magia y convertir un sistema de juego infame en algo jugable, o simplemente ignorarlo para poder jugar a lo que el juego proponía.
La otra gran bola que nos metieron fué la de la metatrama. Un juego con una ambientación muy rica y una metatrama que iba evolucionando. Anda que no había jugadores enganchados a la historia de Vampiro como si de un culebrón se tratase.
Además, como aquello no era solamente entrar y matar (o eso nos decía el manual), sino que había conspiraciones, dilemas morales, y demás mandangas, era rol "de verdad", mucho mas serio y adulto que eso de ir pegando espadazos al personal.

Bueno, pues nos lo creimos, y disfrutamos como enanos. Pese a un sistema horrendo que incluso hoy se sigue utilizando... sigh.

- Juegos inventados, hackeos y otras malas hierbas.

Siendo como es el rol una actividad principalmente imaginativa - jugamos en un entorno imaginario y creamos historias entre todos los participantes - es algo habitual que cada grupo termine jugando con un setting modificado o directamente propio, y unas reglas modificadas o completamente inventadas. No en jornadas, claro, pero cada grupo en su casa es un mundo y raramente se juegan los juegos out-of-the-box.

Los roleros somos un grupo tremendamente creativo, y aunque ahora esa creatividad parece tener mas visibilidad, no es algo precisamente nuevo. De hecho hay muchísima mas contenido creado del que se ve, pero la gran mayoría de ese contenido no suele ir mas allá del propio grupo que lo ha generado.

En ese sentido, los juegos que he creado, las ambientaciones que he inventado, solo o con otras personas, en mi grupo de juego o simplemente como pasatiempo, forman una parte muy importante de mi ADN rolero.
Desde las partidas que hacíamos para jugar a la ultima película o serie chula que habiamos visto ese fin de semana: TRON, La patrulla galáctica (Galaxy Rangers), Prehistoric Fighters, Robotech... a todos esos mundos creados unicamente para nuestro grupo, bien porque poblaramos ambientaciones ya existentes - Forgotten, Star Wars, El señor de los anillos... - , bien porque directamente nos inventaramos mundos completamente nuevos.

Ignorar esa creatividad y reducir el rol a los manuales publicados me parece un insulto a la creatividad de los roleros y a la realidad de nuestras mesas.

- Apocalypse World.

AW fué mi primer PbtA y no solo no lo entendí, lo odié profundamente.
Después, con algo de paciencia y un proceso de desaprendizaje, descubrí que mis años de rolero habían jugado en mi contra y me habían dejado una mente cuadriculada que solo entendía el rol de un modo. Claro, yo intentaba ver algo nuevo en AW y evidentemente eso no podía ser. AW no era algo nuevo, todo lo contrario, es algo muy antiguo, tanto como el rol. De hecho es una forma tremendamente natural de jugar, y por eso resulta tan sencillo para los novatos. Somos los viejunos los que venimos con nuestras construcciones mentales ya creadas, los que nos complicamos la vida y tenemos problemas para salir de nuestra zona de confort.
AW me dió lo que FATE me había prometido, pero que falló miserablemente. Una forma sencilla y natural de jugar a rol y, lo mas importante, un sistema que te ayuda a jugar así.
Donde Vampiro y otros juegos tenían buenas ideas de como gestionar la mesa, pero habían fallado de plano en dar un sistema que apoyara esa forma de jugar, AW te daba unas reglas para jugar de una forma concreta, y asegurar que la partida tuviera el ritmo y tono propuestos.

Me sigue sin gustar AW, me parece un manual horrible. Pero al Cesar lo que es del Cesar, y es que sin reinventar la rueda nos ha dado herramientas muy utiles.
Prefiero recomendar Dungeon World o Urban Shadows para aprender a jugar PbtAs, pero AW sigue siendo un juego de referencia.