lunes, 29 de agosto de 2016

Ravenor fugitivo


Ravenor fugitivo de Dan Abnett, 3ª parte de la trilogía del Inquisidor Ravenor: Leido .

[Sinopsis en la web de La Casa del Libro]
El inquisidor Ravenor continúa la caza del archihereje Zygmunt Molotch, una persecución que ha acabado convirtiéndose en una obsesión personal. Desobedeciendo órdenes directas de la Inquisición, Ravenor, y su equipo se rebelan y van detrás de su presa de forma implacable. A través del tiempo y el espacio, se enfrentan a enemigos de poder y astucia ilimitados. ¿Cuánto tendrán que sacrificar Ravenor y su equipo para salir vencedores?
Última entrega de las aventuras de Ravenor en el oscuro universo del cuadragésimo primer milenio.

Llegado a este punto admito que tenía algo de miedo.
No es que no me guste el señor Abnett, de hecho me encanta como desarrolla los personajes y su forma de mostrarnos la oscuridad del mundo de warhammer 40k. Sin embargo, ya me dejó un regusto amargo con el final de la trilogía de Eisenhorn, y aunque en general me parece muy recomendable, la apresurada conclusión fué bastante anticlimática.

Abnett comienza rescatando las tramas de las novelas anteriores, y dejando claro que tanto esa entidad extraña llamada Culzean, como su archienemigo Molotch, van a ser los antagonistas de Ravenor en esta novela. Como era de esperar.
Por supuesto continua la evolución de los personajes. El grupo de Ravenor es prácticamente lo mejor de esta saga, y un punto muy a favor frente a la protagonizada en solitario por Eisenhorn.

Sin embargo, a medida que comienza a desarrollar la novela, y empiezan los líos espacio-temporales, uno comienza a pensar lo peor. Abnett es de plantear tramas interesantes pero no tanto de cerrarlas adecuadamente.

Visitas a exóticos planetas. Cultos misteriosos. Viajes en el espacio-tiempo que no terminan de convencer. Y un apoteósico final que esta vez si hace justicia a la trilogía.

La de Ravenor me parece una saga mucho mas redonda que la de su maestro, Eisenhorn. Y además ha creado a su alrededor un buen montón de trasfondo que bien podría continuar en otras novelas.

De lo mejorcito que he leído de warhammer 40.000.


Ver tambien: Ravenor y El regreso de Ravenor.

miércoles, 24 de agosto de 2016

Suicide Squad

Expectativas.

Ir al cine y salir encantado o decepcionado suele ser una cuestión de expectativas.
¿Te has creido todo lo que venden en el trailer y esperas ver la mejor película de la historia?, te vas a llevar una gran decepción.
¿El trailer estaba chulo y quizás le peli resulte entretenida?, seguramente disfrutes de la película.
¿El trailer es una mierda, como todas estás pelis de superheroes que se han puesto de moda, y esto va a ser un truñazo de los gordos?, no te preocupes, da igual lo que pase, vas a encontrar justificaciones para reafirmar tu idea preconcebida. Será una mierda.

Pues con el Escuadrón Suicida tenemos una buena dosis de gestión de las expectativas.



Personalmente a estas alturas voy al cine a ver pelis de superhéroes únicamente para entretenerme. Si por el camino me llevo alguna sorpresa bienvenida sea.
Claro, así normalmente salgo encantado.
Como mínimo te has pasado un rato entretenido viendo trajes ajustados, hostias como panes, frases molonas, poses molonas, y muuuuuchos efectos especiales. Y si te encuentras con alguna maravilla como Guardianes de la Galaxia pues perfecto.

¿Que me esperaba de Escuadrón Suicida?
Poco, la verdad.
Por un lado esperaba que DC hubiera aprendido algo.
Que no todas sus historias tienen que ser dramas oscuros es la primera lección que tienen que aprender. Si, el Batman de Nolan lo moló todo. Vale. Pero no me jodas a Superman, el icono de la esperanza, convirtiéndole en un Batman de capa roja. No me fastidies otra vez intentando contarme una historia muy compleja en BvS que haga que me aburra con las explicaciones... porque la historia tampoco es que sea muy compleja.
Y esto no solo se lo puede enseñar Marvel. Deadpool dijo mucho al cine en este sentido.

Admito que el Escuadrón Suicida es uno de mis grupos favoritos de DC. Pero aunque me hubiera hecho ilusión que fuera una peli genial he mantenido un cauto escepticismo... es DC al fin y al cabo.

Y fué difícil, porque la verdad es que los trailers eran la leche.

Los tipos que montan los trailers hacen genial su trabajo.

¿Con música de Queen?, ya te has ganado a los fans.

Pero si te haces demasiadas ilusiones sabes que no hay película que aguante unas expectativas tan altas. Así que mejor disfruta del trailer, y no esperes demasiado de la película.

Y en ese plan, yendo simplemente a disfrutar de lo que me pongan, Escuadrón Suicida es una película que se deja ver y resulta entretenida.

Si, es oscura. Pero no en plan Superman o Batman. No tenemos un grupo lamentándose por las esquinas con sus dramas personales. No. Es oscura porque son villanos, porque hacen cosas chungas, porque les envían en misiones peligrosas, y porque es de noche :P
Y a cambio es mucho mas ligera.

No se han complicado demasiado la vida, y eso se agradece.
Presentación de los personajes, al mas puro y tradicional estilo comic. Una escena de introducción de cada personaje indicando donde está ahora - en prisión - y lo mas llamativo de cada uno de ellos. Su puntería, que está como una regadera, que es tremendamente fiero...
Y luego una historia en dos hilos, similar a lo que hace poco hemos visto en Deadpool. Un hilo principal que es la historia presente en si misma. La misión a la que se envía al Escuadrón. Y un hilo secundario en el que por medio de flashbacks nos enriquecen la historia de los diferentes personajes.

¿Que le hicieron a Will Smith en la sesión de fotos?
Personajes. Eso es básicamente Escuadrón Suicida. Una presentación de un montón de personajes con el telón de fondo de su primera misión como grupo.
Si te encajan los personajes te encajará la historia. Si no te convencen... pues culo.

¿Que tenemos?

Amanda Waller.
Uno de los mejores personajes de DC por su fuerza arrolladora. Capaz de hacer callar a Bats y mantener controlado a un grupo de psicópatas.
Es uno de esos personajes que debe mantener unos rasgos distintivos: mujer, negra y no ser una joven atractiva. En otros casos daría igual, pero en el caso de Amanda Waller todo eso explica mucho del personaje, aunque caiga en estereotipos. No ha tenido fácil llegar a donde ha llegado con todos esos "handicaps" a sus espaldas (mujer en un mundo machista, negra en un mundo racista, y no ser un bombón en un mundo tan pegado a la imagen personal).
Es de esos personajes que ha ganado en su versión de la gran pantalla sobre su versión televisiva (vista en Arrow).
Destila seguridad y mala uva a partes iguales. Es implacable durante toda la pelicula. Aunque que se lie a tiros con el personal a su cargo es un punto de crueldad un tanto innecesario :S

Rick Flag.
El tipo duro que acompaña al Escuadrón en sus misiones.
El típico marine sobrado que termina simpatizando con los criminales.
Es un personaje soso en el comic y es igual de soso en la pantalla. Pero cumple su papel y con eso debería bastar.

Deadshot.
El personaje de Will Smith tiene un problema grave. No pasa nada por perder ese clásico bigote en el rostro caucásico del personaje original. Si, es icónico, pero no es determinante para el personaje.
Y tampoco pasa nada porque Deadshot resulte ser un asesino con demasiado corazón. En los comics tambien terminaba resultando mas blando de lo esperado muchas veces.
No, el problema es que lo que vemos en pantalla no es un Deadshot negro, es Will Smith molándose a si mismo. Will Smith haciendo de padre guay. Will Smith haciendo sus muecas y vacilando como siempre. Will Smith, no Deadshot.
En pantalla queda bien y es divertido, pero porque Will Smith es un showman y sabe como quedarse con el público. Pero no es Deadshot. Es Will Smith.

Harley Quinn.
La gran triunfadora de la película, y el nuevo disfraz de "calabaza putilla" de moda. Preparaos para la invasión de Harley Quinn en Halloween.
Lo tiene todo. Está que cruje, pero tiene aspecto inocente. Pega hostias como panes mientras anda con poca ropa. Salta y hace volteretas con unos tacones de vértigo. Y por si fuera poco lleva el rollo "crazy".
Pero, bueno, es que Harley Quinn es así. Y por eso también triunfa en los comics.
Además, mantiene su origen e incluso la vemos con su primer traje. Homenaje a los fans de esos que se agradecen.
Aunque no conserva el drama de personaje maltratado que es inherente. Pero es que en los comics poco a poco también lo ha ido perdiendo.
En ese punto es casi mas preocupante los cambios que le han hecho al Joker. Por un lado tenemos un nuevo y diferente Joker. No es como el del Caballero Oscuro (el mejor Joker para mi), pero este tambien da miedo. Pero que esté enamorado de Harley Quinn... erm... ahí ya rechina.

Killer Croc.
¿Tanto costaba, ya puestos, cambiarle las proporciones corporales?
Si, el aspecto chungo de reptil está muy conseguido. Diferente, pero chulo.
Y en primeros planos queda muy bien. Pero, ¿por qué tiene esa cabeza enorme? Killer Croc es grande, y una de las primeras cosas que destacan en la estética de cualquier personaje grande es que la cabeza sea comparativamente pequeña.

El Killer Croc de los diseños, sin ser un titán, es mucho mas aparente.
En fin...
Por lo demás un Killer Croc bastante digno. Salvo cuando le da el ataque de heroísmo y comienza a preocuparse por los soldados. Pero, bueno, tampoco es que las historias de supers estén precisamente libres de errores puntuales. Al final siempre se puede justificar, y desde el principio sabemos que Killer Croc es mas víctima que otra cosa. Como casi todo el Escuadrón en realidad. No escogió tener ese aspecto, él mismo se recluyó, y es la gente la que le trata como un monstruo.

Diablo.
Creo que el personaje mejor caracterizado y casi también el mejor tratado.
Resulta coherente y creíble. ¿Que mas se le puede pedir a un personaje?

Capitán Bumerang.
Realmente este tipo es el mas cabrón de todo el Escuadrón.
Es el único que es un criminal convencido. Traicionero, sanguinario, y el único del que no vemos ningún rasgo que nos haga simpatizar con él.
Alguno tenía que haber, y en realidad ese punto de tipo rastrero, ruín y cobarde va muy en la linea del personaje del comic.

Katana.
Genial caracterización en todos los aspectos.
Un personaje del que con apenas unos esbozos aquí y allá dotan de muchísimo trasfondo. Ya podían haber hecho lo mismo en BvS, donde perdían minutos y minutos de metraje para no decir absolutamente nada ¬¬

Slipknot.
No tiene escena de introducción y no aparece en la presentación gubernamental, pero luego se une al equipo. Todos sabemos para que está, y así es. A la primera de cambio se intenta escapar y le explotan la cabeza.
Vale, si, hay que mostrar el sistema de seguridad de Waller. ¿Pero tenía que ser de una forma tan cutre?
Una escena de presentación mínima habría ayudado a darle mas efecto a la escena de la muerte. Así queda tan plana y vacía que no aporta absolutamente nada.

La Encantadora.
Admito que ni me acordaba de este personaje. Y el cambio radical de estética no me ayudó nada a hacer memoria.
Efectivamente era un personaje clásico del Escuadrón, pero su traje original era muy diferente. Y horrible, admitámoslo.
Esta versión me parece mucho mas acertada. Al menos al principio. El cambio estético cuando recupera su corazón, y especialmente la forma en que se contonea... no, casi que no.
Detallazo el modo en que cambia de forma. Me ha encantado. La mano con los dedos negros aparece de la nada, se entrelaza con la otra mano, y al darse la vuelta es La Encantadora.

.oOo.

En general una muy buena caracterización de los personajes, tanto en su faceta estética como al hacerlos comportarse como esperamos que lo hagan.

Todo ello metido en una historia sencilla pero llevadera, convierten al Escuadrón Suicida en la mejor de las (nuevas) adaptaciones de DC a la gran pantalla.

Tenemos detallazos, como el edificio Ostrander, o las apariciones de Batman y Flash (con armadura, para matarlos, y renegando de la serie... para matarlos >.<).
Y alguna cosilla que sobra, como Slipknot.
Pero en general una película de presentación mas que aceptable.

Espero que sigan en esta linea, dando su tono particular a cada personaje, y dejen de obsesionarse con hacer todos sus personajes oscuros y trágicos.
Batman está bien (o por lo menos las pelis de Nolan), pero hay mas cosas en DC aparte de Batman.

jueves, 18 de agosto de 2016

El final de Invencible

Robert Kirkman acaba de anunciar el final de Invencible (lo he leido en GeeksofDoom, y en SkyBound podeis ver la nota original de Kirkman).


Para mi Invencible es, desde hace años, una de las mejores series de comic de superheroes. Si no la mejor.
A la altura de clasicazos como Astro City.

Un planteamiento muy manido, pero llevado de una forma magistral por Kirkman. Un autentico mago en la caracterización de personajes. El gran atractivo de la serie.
Invencible nunca ha destacado por sus historias sorprendentes, aunque los giros de Kirkman siempre deparan alguna que otra sorpresa. El punto fuerte es un repertorio de personajes espectacular, tratado con muchísimo mimo, del que es imposible no enamorarse.

Pocas series aguantan tanto tiempo en lo alto sin volverse repetitivas. Y aunque es cierto que ha tenido altibajos, el nivel general de la serie ha sido espectacular.


Ahora que ya tenemos fecha de fin (el 144 será el último número) llegan las sensaciones agridulces.
Por un lado es una puñeta que te cancelen una serie que te gusta. Pero, después de haber tenido que dejar mil y una series precisamente porque se alargaban mas de lo necesario, mejor un final a tiempo.
Personalmente prefiero la técnica de las series limitadas. Cada vez que el autor tenga una idea que haga una miniserie, desarrolle esa idea y listo. Y mientras no tenga buenas ideas para la serie quedarse en barbecho. No es una serie abierta, pero te evita los malos de las entregas obligatorias. Algo que acaba matando todas las series regulares.

Así pues, a disfrutar con lo que nos queda de Invencible, y a ver que nuevas historias nos tiene preparado Kirkman ^_^


PD.- gracias a +Ruben Astudillo por pasarme el link.

Una mierda de partida

A todos nos ha pasado alguna vez.
La partida ha terminado - ¡por fin! - , y ha sido un truño. Un peñazo. Lo que viene a ser una autentica mierda.
¿Que es lo que hacemos a continuación?, pues buscar culpables, claro.



  • El Master.

Si eras jugador y la partida ha sido mala la culpa es, evidentemente, del Master.
Es quien ha traído la aventura, quien debe conocer el sistema, y quien ha llevado la voz cantante durante toda la partida. Vamos, siempre ha sido así, el Master debe prepararse la partida y es responsable de como salga.
O no.
Quizás en realidad hayamos quedado todos para jugar, o puede que sea una partida de jornada, pero en cualquier caso todos somos jugadores, todos estamos realizando la misma actividad, y todos colaboramos en que salga bien. El Master solo es uno mas.

  • Uno de los jugadores.

Si eres Master la culpa es evidentemente de los jugadores. Y ¿si eres jugador?, bueno, pues si no es cosa del Master tendrá que ser cosa de otro jugador.
Si, claro, evidentemente, es cosa de ese jugador.
Ese que no ha estado atendiendo a la partida porque ha estado jugando todo el rato con el móvil o haciendo dibujitos en la ficha. Su falta de atención nos ha lastrado a todos.
O quizás es cosa de ese otro que se ha tirado todo el rato hablando de otras cosas, haciendo chistes sobre todo lo que pasaba en la partida, actuando fuera de su personaje, y mil cosas mas que nos han distraído a todos.
O no.
Quizás es que no habéis sabido reconducir la actitud de ese otro jugador. No le habéis incluido en la partida y se ha tenido que buscar las vueltas para entretenerse, que es al fin y al cabo lo que todo intentamos durante una partida.

  • El juego.

No ha sido cosa de los jugadores. Todos los que participamos en la partida estábamos muy metidos. Es cosa de esta mierda de juego. El sistema es demasiado complejo / asquerosamente simple. La ambientación no nos llama nada.
Un truño de juego.
O no.
Quizás es que habéis escogido el juego incorrecto. No se os ha ocurrido pensar que jugar una partida de mazmorreo táctico con A Penny for my Thoughts no es una buena idea. No es que el juego sea malo, es que lo estás intentando usar para algo que no es.
O quizás es que estáis jugando mal. Puede que no hayáis entendido las reglas, o directamente las estáis ignorando. Si no juegas al juego como  te proponen y en su lugar juegas a lo que te da la gana, si el sistema no funciona la culpa no es del juego.
¿Has probado jugar a baloncesto con un balón de rugby?, pues ni el balón es malo ni el baloncesto difícil, es que lo estás haciendo mal.

  • El sitio.

Todos motivados, vuestro juego favorito, y sale una mierda de partida. Está claro que es el sitio. Intentar hacer una partida en una polideportivo abarrotado con tanto ruido es lo que tiene. Jugar en una tienda con los del Magic alrededor es imposible. Intentamos jugar en la piscina y estábamos mas pendientes de que no se mojaran las fichas que de la partida. Este sitio es una mierda y nos ha arruinado la partida.
O no.
Quizás si hubieras escogido un lugar mejor para la partida todo habría ido mejor. Prueba a bañarte en la piscina, es para lo que está hecha.
El sitio no es malo, simplemente no es el sitio adecuado para jugar a rol como tu quieres.

.oOo.

¿Te has quedado sin culpables?
¿Puedo hacerte una sugerencia?
¿Has probado a pensar que quizás TU seas el culpable?
Si, si, lo se, que locura. ¿Como vas a ser tu?. Una pista, alguien que está mas interesado en buscar culpables, y justificarse en elementos externos, que en buscar soluciones, y aceptar su parte de culpa, tiene muchas papeletas para ser parte del problema. A veces incluso el origen.

¿El Master no daba la talla?, claro, pero ¿que hacías tu para ayudarle?
¿Ese otro jugador no se metía en su papel?, lo entiendo, ahora bien, ¿tu intentaste interaccionar con él?
¿El sistema es muy complejo?, pasa, aunque... ¿te has leído el manual?
¿Este sitio es muy ruidoso?, sip, lo es. Y lo era antes de empezar a jugar la partida. Si ya lo sabes ¿por qué insistes en jugar en un sitio tan ruidoso?.

Deja de buscar culpables.
Deja de poner excusas.
Propón soluciones..

miércoles, 10 de agosto de 2016

Diseñando rol no comiences la casa por el tejado.

Hacer tu propio juego es algo que todos los roleros hacemos de forma natural en cuanto comenzamos a jugar.
Puede que sea crear nuestra propia variante de la ambientación.
O quizás queramos modificar algún detalle de alguna regla. Desde añadir un nuevo tipo de arma, crear una nueva tabla de encuentros o diseñar una nueva clase.
Y hay quien se lanza a la aventura de crear un juego nuevo.

Eso si, todos lo hacemos partiendo de algo. Normalmente de nuestro primer juego, nuestro juego favorito o aquel al que mas hemos jugado.
Es lo normal.

Por eso es habitual que nuestros primeros juegos no sean en realidad mas que un "repintado" de ese juego que hemos usado de base.
Unas "Leyendas de la Dracoespada", con elfos morados y orkos. Ya sabéis, nada que ver con las "Crónicas de la Dragonlance", mis elfos son morados y además ¡no había orcos en Ansalon!
Muy... original.

En la actualidad a ese tipo de modificaciones sobre juegos existentes, esas variantes, se las llama "hacks". Pero incluso dentro de los hacks hay muchas diferencias.
Algunos son solo un "re-skin" cutre. Es decir, lo mismo pero cambiando cuatro detalles sin importancia. No, que en tu mundo los "orcos" se llamen "orkos" no aporta nada, lo siento.
Otros son lo mismo pero mas complejo. Simplemente el mismo juego con las reglas extras de la casa que tan bien funcionan en nuestro grupo, pero realmente aportan bastante poco al juego aparte de complicarlo innecesariamente.
Y luego están los hacks que son juegos nuevos por derecho propio. Por ejemplo, a partir de Apocalypse World se pueden encontrar fácilmente hacks como Tremulus, o juegos nuevos como Urban Shadows, Dungeon World o Worlds in Peril, que cambian tantas cosas que parece insultante llamarlos hacks cuando tienen espíritu propio.

Cuando llevas unos cuantos juegos a tus espaldas, sin llegar a ser un profesional puedes darte cuenta rápidamente de quien está cometiendo esos mismos fallos que tu cometías en tus inicios (y en los que que vuelves a caer con demasiada facilidad).

Es común encontrarse gente diseñando juegos que hace preguntas como:
- ¿Es mejor usar números enteros o bonificadores para las características?
- ¿Que diferentes tipos de daño debería utilizar en mi juego?

Y la respuesta siempre es la misma: Depende.

¿Por qué?
Porque básicamente la pregunta está mal hecha.

La pregunta no es "¿como hago X?". La pregunta correcta es "¿como hago X para conseguir Y?"

¿Que nivel de detalle deben tener las armas en tu juego?
Depende.
¿Es un juego narrativo?, ¿buscas una experiencia táctica en la mesa?

Las reglas no son mas que diferentes herramientas para realizar un trabajo, y todas son útiles. La dificultad es saber cual usar en cada momento.

¿Cada arma debe usar una tabla diferente o simplemente es una abstracción narrativa?
Depende. ¿de que tipo de juego estamos hablando?
¿Donde solemos fallar todos?
En querer terminar antes de empezar.

Crear un juego de rol es como hacer un viaje. Debes saber a donde vas. Si tienes eso claro será fácil pedir indicaciones cuando llegues a un cruce.
Sin embargo, si te lanzas a la carretera y cuando llevas 100 Km preguntas a alguien si debes ir a la izquierda o a la derecha lo mas normal será que te devuelva la pregunta: "Depende, ¿donde vas?".

Cuando nos sentamos a diseñar las primeras veces, no sabemos siquiera que nos hemos puesto a crear. Simplemente estamos escribiendo cosas al tuntún que queremos en nuestro juego. Y así pasas de describir una ciudad a pegarte con la tabla de críticos por daño eléctrico, luego te creas un panteón y acto seguido estás pensando en los diferentes cambios de moneda que deben usar los comerciantes.

Hemos ignorado completamente la fase de pensar en lo que queremos hacer.

Normalmente hemos asumido que queremos algo igual a otra cosa, pero con ciertas diferencias.
Eso está bien para hacer un hack, aunque sería conveniente acotar esas diferencias.
Sin embargo ese mismo proceso aplicado cuando quieres crear tu juego nuevo presenta un buen montón de fallos. Deja claro que has asumido una serie de premisas sin pensar en ellas. Que los juegos de rol deben tener master o que se debe jugar con dados son solo algunas de las premisas mas habituales. El problema es pues que estamos construyendo la casa por el tejado, y es muy probable que nuestros cimientos no aguanten... eso si es que tenemos cimientos.

Muchas veces se escucha el consejo que tus primeros juegos deben ser sencillos o usar un sistema que domines.
No es un consejo gratuito.
Un sistema sencillo te permite controlar las variables y saber para que sirve cada pieza del sistema y porque la utilizas.
Por otro lado, usar un sistema que domines bien te permite hacer algo parecido. Puede que no hayas diseñado tu el sistema, pero si sabes como interactuan las diferentes piezas y que efectos pueden tener modificar esas piezas.

Sin embargo lo mas importante es conocer tu objetivo al crear un juego.
Y eso va mas alla de definir tu juego como "un D&D steampunk", o un "werewolf en el far west".
Debes comenzar por tus propias intenciones y expectativas.
¿Quieres un juego para jugar con tus amigos o uno que se pueda vender?, son cosas muy diferentes.
¿Como quieres que se desarrollen las partidas de tu juego?, o, dicho de otro modo ¿que experiencia de juego propones?. Saber si tu juego es un juego narrativo de acción, o quieres un sistema sesudo de investigación te ayudará a poder discriminar luego.

Unas buenas bases te permiten abordar el diseño de juegos con las cosas claras.

No tengas miedo a perder el tiempo pensando que es lo que quieres hacer.
Quizás quieras hacer un juego de narración compartida, y eso implica unos sistemas concretos.
O quizás lo tuyo es un juego de mazmorreo táctico, con lo cual puedes inspirarte en las mecánicas de muchos juegos OSR.

Es raro encontrar algo que se pueda definir como una mala mecánica por si misma.
Lo que si se pueden encontrar muy habitualmente son mecánicas o reglas que no aportan a un juego en concreto. Esas si son malas mecánicas. Malas mecánicas para ese juego en concreto, no malas mecánicas per se.

Mi nuevo juego narrativo es abstracto y usa miniaturas.
Dice el refrán: "Cuando solo tienes un martillo todo son clavos."

En diseño rolero eso es tremendamente habitual.
Muchas veces por gustos personales o falta de experiencia solo conocemos uno o dos sistemas. Y con ese pequeño conocimiento nos lanzamos a crear.
Evidentemente si solo conoces D&D lo mas habitual es que aquello que crees se parezca enormemente a D&D. ¿Eso es malo? No, claro que no, D&D no es malo, todo lo contrario. D&D es muy bueno haciendo lo que hace. Ahora bien, si esa es la única herramienta que utilizas para crear las opciones se reducen enormemente, y seguramente termines haciendo un derivado de D&D con 4 cambios insignificantes o estés usando D&D para algo diferente de lo que fué diseñado.
Si solo quieres hacer la enésima iteración de un mundo de fantasía medieval, con héroes que van reventando cabezas por doquier, D&D es un sistema genial. De hecho es muy probable que lo que estés haciendo en realidad no sea un juego, sea un setting. Una ambientación.
Ahora bien, si pretendes hacer algo diferente lo suyo es buscar herramientas diferentes. Tu juego de investigación con reglas de D&D va a tender inevitablemente a que los investigadores resuelvan los misterios a tiros. Si quieres hacer un Catedráticos & Cuevas donde todo sea pegarse perfecto, pero si quieres algo diferente tendrás que currartelo un poco mas.

Busca otros sistemas. Lee mas manuales. Prueba otros juegos. Y, sobretodo, asegúrate de tener las ideas claras desde el principio.
¿Que quieres hacer?, ¿como quieres que sean las partidas?

Socratic Design lo definía como The Big Three:
- ¿De que va mi juego?
- ¿Que hacen los personajes en mi juego?
- ¿Que hacen los jugadores en mi juego?

Algo que posteriormente amplió en las preguntas del Power 19.

Y aunque coincido en que el Power 19 es una buena prueba del algodón, solo se puede aplicar con juegos acabados. O, por lo menos, con las ideas muy cerradas.

Lo que yo te propongo es que le des una vuelta a esas ideas antes de empezar.
Aclara tus ideas en la linea de salida y te evitarás sustos durante la carrera.

Buff... no tengo claro si hacer un juego táctico de dramas existenciales o uno narrativo de wrestling.
Dale una vuelta a estas preguntas, y a cualquier otra que se te ocurra que te pueda ayudar a abordar el diseño de tu juego.

¿Que quiero hacer?. ¿Un juego completo?, ¿un hack?, ¿una ambientación?
¿Para que/quien lo quiero hacer?. ¿Para mi grupo de juego?, ¿para subirlo a internet y que cualquier se lo baje?, ¿para venderlo y hacerme de oro?
¿Como serán las partidas de mi juego?, ¿Quiero que los jugadores discutan mucho entre ellos?, ¿quiero que los jugadores piensen de forma sesuda y logica la forma de resolver los problemas que les plantee?, ¿quiero que revienten cabezas desenfrenadamente?
¿Que herramientas voy a dar a los jugadores para jugar el tipo de partida que quiero que jueguen?. ¿Voy a usar dados?, ¿cartas?, ¿narración compartida?, ¿no habrá master?.

Estás preguntas y muchas mas deben tener respuesta antes de plantearte si las pociones envenenadas hacen daño físico o mental.
De hecho si has hecho tu trabajo previo normalmente la respuesta vendrá sola.
¿Las pociones envenenadas hacen daño físico o mental?, depende... ¿que le aporta a tu juego diferenciar entre el daño físico y mental?, de hecho ¿que le aporta a tu juego llevar un control de daño?

Ojo, tener un objetivo no quiere decir que este sea inmutable.
A veces por el camino nos encontramos sorpresas que nos hacen replantearnos lo que estamos haciendo.
En realidad eso quiere decir que no habíamos definido bien nuestros objetivos. No hay mayor problema. Para un momento, piensa de nuevo en tus objetivos y cambialos si es necesario. Eso si, cambiar de objetivos debe ser algo que se haga para concretar o perfilar el objetivo anterior. Sino es un proyecto nuevo y diferente.

Solemos ser unos cagaprisas, con diarrea de ideas, y eso a veces juega en nuestra contra.
Parad un momento a pensar que estáis haciendo, por qué y para qué. Facilitará mucho la tarea.

Un último consejo. Hagáis lo que hagáis... ¡no dejéis de soñar!